Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Aplikasi Activity Program Pendidikan Kesetaraan Kejar Paket Di Pkbm Harapan Jaya Berbasis Android Mobile Pawelloi, A.Irmayani; Hasnawati, Hasnawati
Jurnal Sintaks Logika Vol. 3 No. 2 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v3i2.2524

Abstract

Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Harapan Jaya adalah salah satu lembaga non formal yang menyelenggarakan pendidikan kesetaraan di Kabupaten Sidrap yang mencakup program Paket A Setara SD, Paket B Setara SMP dan Paket C Setara SMA. penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat memudahkan proses pengelolaan data program Pendidikan Kesetaraan kejar paket. . Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian lapangan dan Kajian Kepustakaan dan pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian blackbox dan whitebox, yang hasil pengujiannya dinyatakan bahwa pengujian telah berhasil dan terbebas dari kesalahan fungsi logika.Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Activity Program Pendidikan Kesetaraan Kejar Paket di PKBM Harapan Jaya Berbasis Android Mobile yaitu dimana guru dan peserta didik dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular yang mencakup registrasi, validasi administrasi, penyampaian materi pembelajaran, diskusi, test online, simulasi online dan pengumuman peserta didik.
Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pancasila Menggunakan Augmented Reality Wahyuddin, Wahyuddin; Hasnawati, Hasnawati
Jurnal Sintaks Logika Vol. 3 No. 3 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v3i3.2579

Abstract

Pengenalan nilai-niali pancasila sejak masih duduk di bangku sekolah dasar sangatlah penting, karena dapat membantu menanamkan moral, sehingga dalam bersikap dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai yang terdapat pada Pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas aplikasi pengenalan nilai Pancasila berbasis augmented reality pada anak-anak sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan pada 20 siswa UPT SD Negeri 56 Parepare yang terdiri dari 6 laki-laki dan 14 perempuan. Dengan menggunakan metode penelitian experimen yakni perancangan sistem dan pembuatan alat sebagai media Research and Development. Hasil dari penelitian penelitian menunjukkan bahwa aplikasi pengenalan nilai Pancasila Menggunakan augmented reality efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang nilai Pancasila. Kesimpulan dari data yang diberikan, di mana 18 dari 20 siswa maupun siswi merasa puas dengan pengalaman atau produk yang sedang diuji, menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi, yaitu 90%. Aplikasi ini diharapkan menjadi alternatif untuk memfasilitasi pembelajaran nilai Pancasila di sekolah dasar.
Sistem Pakar Mendeteksi Tingkat Stres Mahasiswa Dalam Penyusunan Skripsi Al Yusran, Yusma Ananda; hasnawati, hasnawati
Jurnal Sintaks Logika Vol. 4 No. 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v4i1.2786

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh banyak mahasiswa yang sedang menyusun skripsi, merasa dirinya diberi beban yang berat, akibatnya kesulitan - kesulitan yang dirasakan tersebut berkembang menjadi perasaan negatif. Stress yang tidak dikelola dengan baik juga akan mendorong seseorang mencari pelampiasan. Sayangnya, hal ini sering dilakukan dengan cara yang tidak benar, seperti merokok, makan berlebih, dan mengonsumsi minuman beralkohol yang banyak terjadi dikalangan mahasiswa. Berdasarkan latar belakang tersebut tujuan dari penelitian ini adalah memberikan kemudahan bagi mahasiswa tingkat akhir yang ingin mengetahui tingkat stress saat menyusun skripsi serta memberikan solusi dalam mengelola tingkat stres tersebut. Data penelitian didapatkan dari hasil penelitian di Poli Jiwa Rumah Sakit Umum Nene Mallomo Pangkajene SIDRAP, meliputi data tingkat stres, data gejala beserta tingkatan, pengaruh, dan nilai disetiap gejala, juga data solusi disetiap tingkatan stres. Hasil pengujian sistem pakar terhadap 30 mahasiswa tingat akhir universitas Muhammadiyah Parepare menunjukkan keberhasilan terhadap deteksi tingkat stress yang dialami mahasiswa tersebut.
Aplikasi Pemesanan Undangan Digital Berbasis Android Dian Pratiwi, Resky; Hasnawati, Hasnawati
Jurnal Sintaks Logika Vol. 4 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v4i2.3100

Abstract

Technological developments are revolutionizing digital invitations from printed paper to digital forms that offer greater efficiency and convenience. The aim of this research is to build an Android-based digital invitation ordering system so that it can help the process between customers and owners. The method used for this Android application is a quantitative method with the help of the Android Studio application with the help of the HTML programming language which was carried out for two months at a printing shop in the city of Parepare. The results of this research can make it easier for buyers to carry out the digital invitation ordering process more easily and save time.
Aplikasi Deteksi Ekspresi Wajah Dengan Mesin Learning Anjani, Nur; Hasnawati, Hasnawati; Sahidin, Sudirman
Jurnal Sintaks Logika Vol. 4 No. 3 (2024): September 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v4i3.3338

Abstract

Often, humans interact using facial expressions that can reveal emotions as evidence of whether someone is telling the truth or not. This research aims to help identify a person's expressions, such as silence, laughter, and smiling. Research using quantitative methods with Android Studio applications and real-time machine learning, displaying accuracy parameters on expressions. The results show the success of the application in detecting facial expressions and displaying accuracy parameters for expressions such as wide-eyed, closed eyes, smile, neutral, and laughter in real-time.
Pelaporan Kegiatan Bhayangkara Pembina Keamanan dan Ketertiban Masyarakat Berbasis Android Noviar Elga, Riko; Marlina, Marlina; Hasnawati, Hasnawati
Jurnal Sintaks Logika Vol. 5 No. 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v5i1.3601

Abstract

Bhabinkamtibmas in its work area often faces various challenges in reporting situations and activities. As the spearhead of the police, Bhabinkamtibmas is responsible for maintaining security and order at the village or sub-district level, as well as building effective communication with the community. This research aims to create an application that can help Bhabinkamtibmas in reporting situations and conditions in their work areas more easily and effectively. This research uses qualitative methods. This research uses analysis of existing systems, application design, testing, and implementation, and data collection is carried out by direct observation and literature study from relevant sources. This application makes it easier for Bhabinkamtibmas to manage and report its activities, so that supervision and community service tasks can be carried out in a more structured and transparent manner.
PENERAPAN DIGITAL MARKETING PADA PARE TAKOYAKI MELALUI PEMBUATAN APLIKASI E-COMMERCE Wahyuddin Wahyuddin; Hasnawati Hasnawati; Raisul Amin R; Ferdiansyah Ferdiansyah
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2024): Volume 5 No. 3 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i3.29207

Abstract

Usaha Kecil dan Menengah (UKM) di Indonesia berkontribusi sebesar 60,6% terhadap PDB nasional. Namun, banyak UMKM yang belum memanfaatkan pemasaran digital secara optimal. Contohnya, Pare Takoyaki, UMKM yang menjual takoyaki khas Jepang di Parepare, mengandalkan penjualan langsung dan pemasaran mulut ke mulut. Pembuatan aplikasi e-commerce dapat membantu UKM meningkatkan penjualan dan memperluas jangkauan pasar. Dalam kegiatan pengabdian masyarakat, metode yang digunakan untuk membantu Pare Takoyaki adalah kombinasi dari Difusi Ipteks, Pelatihan, dan Advokasi. Aplikasi e-commerce akan dikembangkan untuk memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan daya saing UKM tersebut. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini menyatakan bahwa penerapan e-commerce dapat meningkatkan daya saing UKM. Dengan adanya aplikasi e-commerce untuk Pare Takoyaki memungkinkan mereka mengelola bisnis secara efisien, meningkatkan penjualan, dan memperluas jangkauan pasar melalui saluran online. Kegiatan pelatihan juga membantu pemilik dan karyawan Pare Takoyaki dalam menggunakan dan mengelola aplikasi e-commerce secara efektif. Kegiatan pengabdian masyarakat berhasil membantu Pare Takoyaki menerapkan pemasaran digital melalui pengembangan aplikasi e-commerce. Untuk penelitian lebih lanjut, perlu dilakukan evaluasi berkala dan pengembangan berkelanjutan terhadap aplikasi e-commerce yang telah diimplementasikan. Hal ini bertujuan untuk mengidentifikasi area-area yang memerlukan perbaikan atau fitur tambahan sesuai dengan kebutuhan bisnis Pare Takoyaki yang terus berkembang.
Aplikasi Game Memasak Kue Tradisional Bugis Menggunakan Construct 2 Berbasis Android hasnawati; Asriadi
Jurnal Sintaks Logika Vol. 2 No. 2 (2022): Mei 2022
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (211.563 KB) | DOI: 10.31850/jsilog.v2i2.1113

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, baik hardware ataupun software, hingga aplikasi atau game. Teknologi di bidang development juga berkembang pesat yang ditandai dengan munculnya berbagai engine yang mempermudah developer untuk membuat aplikasi dan game. Bahkan tanpa adanya internet, developer dapat memuat game yang tidak berjalan dalam internet sehingga user dapat memainkan game secara offline. Game dapat dibuat dengan teknologi HTML 5 yang dipadukan dengan CSS3 dan Javascript yang berjalan didalam web browser. Agar game dapat dimainkan secara multi platform, sebelumnya harus di-build dengan Scirra Construct 2. Karena itu penelitian ini akan untuk membangun suatu game offline yang berjeniskan platformer sehingga dapat memberikan alternatif hiburan bagi sebagian masyarakat yang menyukai hiburan game. Penelitian ini menggunakan metode penelitian studi pustaka dengan analisis game sejenis. Dengan metode pengembangan prototype, penelitian ini membuat game offline dengan judul game Rey-Man yang berjeniskan platform menggunakan game engine Construct 2. Penelitian ini menghasilkan game yang dapat dimainkan secara offline pada semua komputer dengan spesifikasi yang rendah dan juga smartphone android.
Analisis Pengaruh Kepuasan Konsumen Terhadap Produk Handphone China Dengan Menggunakan Metode Additive Ratio Assessment (Aras) Hasnawati, Hasnawati; Ainun Zaz Putri, Sri Astri
Jurnal Sintaks Logika Vol. 2 No. 3 (2022): September 2022
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1819.649 KB) | DOI: 10.31850/jsilog.v2i3.1854

Abstract

Jumlah penjualan telepon seluler (ponsel) merek China beberapa tahun terakhir meningkat terus, seiring dengan pertumbuhan jumlah penduduk yang semakin meningkat. Karena banyaknya berbagai macam produk smartphone China kita perlu mengetahui tingkat kepuasan konsumen berdasarkan pengalaman mereka dalam memakai berbagai macam produk smartphone China sehingga dapat menghasilkan kesimpulan untuk mengetahui produk smartphone China yang banyak dan kurang diminati oleh karena itu pada penelitian ini bertujuan membuat perancangan Aplikasi Analisis Perangkingan Produk Handphone China Dengan Menggunakan Metode Aras( Additive Ratio Assessment). Metode penelitian yang digunakan adalah Field Research dan observasi. Alat bantu analisis dan perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman HTML, Javascript, CSS dan Visual Studio Code sebagai Text Editor. Sedangkan metode pengujian aplikasi terbagi atas dua, yaitu Blackbox untuk menguji fungsional aplikasi sesuai dengan Flowchart aplikasi. Dengan adanya aplikasi diharapkan mempermudah perangkingan produk handphone China Menggunakan metode ARAS, Dari Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi harga, persepsi variasi, persepsi kemudahan penggunaan, persepsi trend dan minat beli. Persepsi harga, persepsi variasi, persepsi kemudahan penggunaan, persepsi trend berpengaruh positif terhadap minat beli. Dikarena objek yang pada rata-rata memiliki jawaban yang sama sehingga jawaban dalam kuisoner relative menghasilkan pengaruh yang positif terhadap variabel depeden.
Pemanfaatan Text To Speech Pada Aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Mobile sherina; hasnawati, hasnawati
Jurnal Sintaks Logika Vol. 3 No. 1 (2023): Januari 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v3i1.2093

Abstract

E-learning merupakan salah satu metode dalam pendidikan yang memanfaatkan fasilitas internet sebagai sarana dan media dalam pembelajaran. Pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak sudah banyak diterapkan di sekolah, akan tetapi masih banyak anak-anak yang kurang meminati belajar bahasa Inggris. Kesulitan yang dihadapi guru adalah guru seringkali kesulitan dalam memandu anak agar mengerti dalam arti bahasa Inggrisnya, pengucapannya (pronunciation), dan menghafal kosa kata (vocabulary) dikarenakan respon dari sebagian anak masih kesulitan dalam hal menghafal kosa kata dan tidak bisa mengucapkan dan menuliskannya dengan benar. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sebuah aplikasi pembelajaran interaktif dengan menggunakan basis android. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian lapangan (Field Research) dan Kajian Kepustakaan (Literature Study) dan pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian black box dan white box, yang hasil pengujiannya dinyatakan bahwa pengujian telah berhasil dan terbebas dari kesalahan fungsi logika. Hasil penelitian ini adalah Pemanfaatan Text To Speech Pada Aplikasi e-Learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Mobile. Aplikasi e-learning ini dapat mempermudah dalam belajar bahasa Inggris, karena bisa diakses di manapun dan kapanpun.