Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : Wacadesain

REPRESENTASI ASPEK FEMINISME PADA BUDAYA ASIA TENGGARA DALAM FILM RAYA AND THE LAST DRAGON Rahadi, Panji Firman; Gayanti, Gayanti; Adityawan, Oki; Pratama, Sandi Destian
Wacadesain Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i2.1387

Abstract

Isu kesetaraan gender merupakan fenomena yang masih ramai diperbincangkan hingga saat ini. Hal ini mencakup tentang pandangan pada perempuan berada di bawah kekuasaan laki-laki. Film menjadi salah satu bagian dari media massa yang mempunyai peran yang cukup besar dalam membentuk dan menggiring opini kepada publik. Seperti Disney yang akhir-akhir ini memunculkan karakter perempuan-perempuan hebat pada tokoh animasinya. Raya and The Last Dragon merupakan film pertama yang mengangkat tema kepahlawanan perempuan yang terinspirasi dari budaya Asia Tenggara. Berdasarkan fenomena tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisa aspek feminisme tersebut pada budaya Asia Tenggara yang terdapat pada tokoh Raya dan Namaari dalam film “Raya and The Last Dragon” menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan metonimi dan metafora.
STASIUN CIPEUNDEUY KABUPATEN GARUT DALAM PERSPEKTIF VIDEO AERIAL Perdana, Bayu Bambang; Yuliansyah, Hendy; Adityawan, Oki; Valentino, Dion Eko
Wacadesain Vol 5 No 1 (2024): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v5i1.1649

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Stasiun Cipeundeuy dari perspektif video udara atau aerial video dengan menggunakan drone sebagai media penangkap video yang dikaitkan dalam konteks geografi, arsitektur dan interaksi sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah metodologi penelitian kualitatif deskriptif, dengan fokus pada pengamatan langsung dan wawancara dengan pihak terkait, serta analisis konten visual dari rekaman video udara. Data-data yang terkumpul akan dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif dan interpretatif untuk memahami karakteristik fisik stasiun, pola pergerakan, serta dinamika interaksi sosial yang terjadi di sekitar stasiun Cipeundeuy dengan output akhir adalah penayangan pada media streaming Youtube. Temuan pada penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang peran penting Stasiun Cipeundeuy dalam aspek keselamatan perjalanan kereta api dan aktifitas sosial dalam konteks lokalnya, serta potensi pemanfaatan teknologi video udara dengan menggunakan drone aerial.
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI DALAM MENINGKATKAN EFEKTIVITAS STRATEGI MANAJEMEN PEMASARAN DIGITAL PADA DESTINASI WISATA LABUAN BAJO Destian, Sandi; Wardana, Yanwar; Adityawan, Oki
Wacadesain Vol 6 No 1 (2025): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v6i1.2065

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan signifikan dalam strategi pemasaran destinasi wisata. Labuan Bajo, sebagai salah satu destinasi wisata unggulan di Indonesia, memerlukan pendekatan pemasaran yang inovatif untuk menjangkau audiens yang lebih luas dan beragam. Penelitian ini bertujuan untuk merancang video animasi sebagai media promosi digital yang efektif dalam meningkatkan daya tarik dan visibilitas destinasi Labuan Bajo. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan tahapan perancangan mencakup analisis kebutuhan, pembuatan storyboard, produksi animasi, hingga evaluasi efektivitas konten. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video animasi mampu menyampaikan informasi secara menarik dan mudah dipahami oleh calon wisatawan, serta meningkatkan interaksi dan engagement pada platform digital. Video animasi juga terbukti mendukung strategi manajemen pemasaran digital melalui peningkatan brand awareness dan niat berkunjung. Dengan demikian, perancangan video animasi menjadi salah satu solusi kreatif yang relevan dalam mendukung pengembangan pariwisata berbasis digital di era modern. Kata Kunci: Video Animasi, Pemasaran Digital, Manajemen Pemasaran, Destinasi Wisata, Labuan Bajo
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA MANAJEMEN STRES PADA FASE QUARTER-LIFE CRISIS Rahadi, Panji Firman; Adityawan, Oki; Prihandayani, Annita Komariati; Handoko, William
Wacadesain Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v3i2.918

Abstract

Social media has become one of the causes of the rise in mental health problems of young adults in recent years. Quarter-Life Crisis is one of the mental health phenomena that become their problem. Lack of awareness about stress management is a problem for sufferers. The method of this research is descriptive qualitative research, the technique used in data collection based on interviewing experts in the field of psychology is the most relevant method to get maximum results for research in the field of mental health. Based on the results of the author's research, it was found that sufferers have two main problems in the career and romance aspects. Lack of information, the media, and someone who becomes a "homebase" or the place of emotional release to manage stress becomes a problem for them. Therefore, the writer looks for alternative solutions to this problem by designing an interactive book that aims to be one of the mediums of emotional release for sufferers. With this interactive book, it is hoped that sufferers can relieve the stress that is the impact of this Quarter-Life Crisis by venting their emotions in this interactive book.
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF CERITA NABI-NABI ULUL AZMI UNTUK ANAK-ANAK DALAM BENTUK APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF Adityawan, Oki; Rahadi, Panji Firman; Pratama, Sandi Destian; Fachrurozi, Ryandhika
Wacadesain Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i1.1098

Abstract

ABSTRAK Bagi anak-anak, cerita Nabi menjadi landasan bersikap dalam kehidupan sehari-hari. Ulul Azmi sebagai representasi dari 25 Nabi dan Rosul yang wajib diketahui oleh seorang muslim menjadi sangat penting karena memiliki kedudukan istimewa dari nabi lainnya. Berbagai media pembelajaran mengenai cerita nabi telah banyak berkembang. Salah satu media pembelajaran yang relevan di era globalisasi ini adalah media interaktif yang berbasis aplikasi. Penelitian mengenai pembelajaran cerita nabi ini dilakukan dengan metode studi literasi dan wawancara kepada pengajar kelompok bermain anak. Metode ini dipilih karena merupakan metode yang paling tepat karena pengajar kelompok bermain dinilai lebih mengetahui cara pembelajaran, dan penyampaian informasi yang cocok bagi anak-anak. Dari hasil penelitian didapatkan hasil bahwa kurangnya pembaruan dalam media penyampaian yang dilakukan oleh pengajar. Oleh karena itu penulis mencari alternatif solusi berupa media interaktif berbentuk aplikasi yang menceritakan kisah Nabi Ulul Azmi agar dapat menggugah antusiasme anak dalam proses pembelajaran. ABSTRACT For children, the Prophet's story becomes the foundation of attitude in daily life. Ulul Azmi as a representation of 25 Prophets and Apostles that must be known by a Muslim becomes very important because it has a special position from other prophets. Various learning media about the prophet's story have developed a lot. One of the learning media that is relevant in this globalization era is the application-based interactive media. Research on learning the story of the prophet was carried out with literacy study methods and interviews with children's playgroup teachers. This method was chosen because it is the most appropriate method because playgroup teachers are considered to be more knowledgeable about learning methods, and the delivery of information that is suitable for children. From the results of the study found that the lack of renewal in the delivery media conducted by teachers. Therefore, the authors seek alternative solutions in the form of interactive media in the form of applications that tell the story of the Prophet Ulul Azmi in order to arouse children's enthusiasm in the learning process.
REPRESENTASI ASPEK FEMINISME PADA BUDAYA ASIA TENGGARA DALAM FILM RAYA AND THE LAST DRAGON Rahadi, Panji Firman; Gayanti, Gayanti; Adityawan, Oki; Pratama, Sandi Destian
Wacadesain Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i2.1387

Abstract

Isu kesetaraan gender merupakan fenomena yang masih ramai diperbincangkan hingga saat ini. Hal ini mencakup tentang pandangan pada perempuan berada di bawah kekuasaan laki-laki. Film menjadi salah satu bagian dari media massa yang mempunyai peran yang cukup besar dalam membentuk dan menggiring opini kepada publik. Seperti Disney yang akhir-akhir ini memunculkan karakter perempuan-perempuan hebat pada tokoh animasinya. Raya and The Last Dragon merupakan film pertama yang mengangkat tema kepahlawanan perempuan yang terinspirasi dari budaya Asia Tenggara. Berdasarkan fenomena tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisa aspek feminisme tersebut pada budaya Asia Tenggara yang terdapat pada tokoh Raya dan Namaari dalam film “Raya and The Last Dragon” menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan metonimi dan metafora.
STASIUN CIPEUNDEUY KABUPATEN GARUT DALAM PERSPEKTIF VIDEO AERIAL Perdana, Bayu Bambang; Yuliansyah, Hendy; Adityawan, Oki; Valentino, Dion Eko
Wacadesain Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v5i1.1649

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Stasiun Cipeundeuy dari perspektif video udara atau aerial video dengan menggunakan drone sebagai media penangkap video yang dikaitkan dalam konteks geografi, arsitektur dan interaksi sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah metodologi penelitian kualitatif deskriptif, dengan fokus pada pengamatan langsung dan wawancara dengan pihak terkait, serta analisis konten visual dari rekaman video udara. Data-data yang terkumpul akan dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif dan interpretatif untuk memahami karakteristik fisik stasiun, pola pergerakan, serta dinamika interaksi sosial yang terjadi di sekitar stasiun Cipeundeuy dengan output akhir adalah penayangan pada media streaming Youtube. Temuan pada penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang peran penting Stasiun Cipeundeuy dalam aspek keselamatan perjalanan kereta api dan aktifitas sosial dalam konteks lokalnya, serta potensi pemanfaatan teknologi video udara dengan menggunakan drone aerial.
KAJIAN VISUAL IKLAN POCARI SWEAT VERSI JKT48 “TENNIS” TAHUN 2014 Adityawan, Oki; Valentino, Dion Eko; Indriawan, Shendy
Wacadesain Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v5i2.1924

Abstract

Penelitian iklan ini yaitu menemukan makna dibalik tanda-tanda yang digunakan dengan menggunakan analisis semiotika dalam model Charles Sanders Pierce, dan menyingkap pesan yang disampaikan dalam iklan Pocari Sweat versi JKT48 “tennis” tahun 2014. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian iklan adalah metodologi visual, metode kajian visual dengan teknik filling system dan metode semiotika. Terdapat beberapa faktor positif dalam iklan yaitu pemilihan gambar, konsep, layout dan background sangat jelas dan baik, sedangkan faktor negatifnya yaitu terdapat komunikasi yang disampaikan bersifat hyperbola. Metode penelitian yang digunakan adalah metode interpretatif dengan pendekatan kualitatif yang memfokuskan tanda dan teks sebagai objek kajiannya, sehingga hasil penelitian menunjukan bahwa temuan tanda dalam iklan Pocari Sweat versi JKT48 “tennis” tahun 2014 yaitu, tanda ikon, sosok perempuan, botol Pocari Sweat beserta logonya, tanda indeks, suasana langit yang cerah dan ekspresi perempuan yang tersenyum, tanda simbol, makna dari sebuah warna yang didominasi dengan warna biru dan putih. Pesan yang disampaikan terdapat pada iklan yaitu Go Sweat, Go Ion yang berarti suatu gaya hidup tentang kebiasaan berolahraga dan bergerak yang membuat tubuh menjadi segar dan semangat kembali.
Perancangan Video Animasi dalam Meningkatkan Efektivitas Strategi Manajemen Pemasaran Digital pada Destinasi Wisata Labuan Bajo Destian, Sandi; Wardana, Yanwar; Adityawan, Oki
Wacadesain Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v6i1.2065

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan signifikan dalam strategi pemasaran destinasi wisata. Labuan Bajo, sebagai salah satu destinasi wisata unggulan di Indonesia, memerlukan pendekatan pemasaran yang inovatif untuk menjangkau audiens yang lebih luas dan beragam. Penelitian ini bertujuan untuk merancang video animasi sebagai media promosi digital yang efektif dalam meningkatkan daya tarik dan visibilitas destinasi Labuan Bajo. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan tahapan perancangan mencakup analisis kebutuhan, pembuatan storyboard, produksi animasi, hingga evaluasi efektivitas konten. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video animasi mampu menyampaikan informasi secara menarik dan mudah dipahami oleh calon wisatawan, serta meningkatkan interaksi dan engagement pada platform digital. Video animasi juga terbukti mendukung strategi manajemen pemasaran digital melalui peningkatan brand awareness dan niat berkunjung. Dengan demikian, perancangan video animasi menjadi salah satu solusi kreatif yang relevan dalam mendukung pengembangan pariwisata berbasis digital di era modern. Kata Kunci: Video Animasi, Pemasaran Digital, Manajemen Pemasaran, Destinasi Wisata, Labuan Bajo
REPRESENTASI SELF-HARM REMAJA MELALUI INSTALASI INTERAKTIF MIXED MEDIA DAN FOTOGRAFI EKSPERIMENTAL Adityawan, Oki; Irawan, Ananda Nova; Valentino, Dion Eko; P, Sandi Destian; Perdana, Bayu Bambang
Wacadesain Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/ymswet63

Abstract

ABSTRAK Remaja berada di fase antara masa kanak-kanak dan kedewasaan, di mana perubahan identitas dan tekanan sosial sering kali menimbulkan luka yang tak terlihat. Dalam kondisi ini, banyak remaja akhirnya memilih diam dan melukai diri sendiri sebagai bentuk ekspresi dari rasa sakit yang tidak tersampaikan. Perilaku melukai diri merupakan salah satu bentuk perilaku yang dilakukan untuk mengatasi gangguan emosi atau rasa sakit emosional dalam bentuk self-harm tanpa ada niat untuk bunuh diri. Faktor pemicunya meliputi pola asuh tidak sehat, lingkungan yang tidak mendukung, hingga minimnya komunikasi dalam keluarga. Kuatnya stigma budaya terhadap isu kesehatan mental juga memperparah kondisi ini. Karya ini lahir dari pengalaman pribadi dan kisah para penyintas self-harm, menjadi medium ekspresi keresahan sekaligus ajakan untuk lebih peduli. Metode penciptaan menggunakan Practice-Based Research dengan pendekatan AIDA (Attention, Interest, Desire, Action), melalui tahapan persiapan, eksplorasi, pengembangan, hingga eksekusi. Hasil karya berupa empat fotografi eksperimental mixed media berjudul “To my Youth”, yang masing-masing membahas isu komunikasi keluarga, tekanan remaja, perilaku self-harm, dan harapan masa depan. Karya ini juga dilengkapi instalasi interaktif yang mendorong partisipasi audiens, agar pesan yang disampaikan dapat diterima lebih mendalam dan menjangkau khalayak luas. Karya ini diharapkan dapat menjadi stimulus visual yang mendukung kampanye kesehatan mental di kalangan remaja. Kata kunci: self-harm, remaja, fotografi eksperimental,mixed media, AIDA. Teenagers are in a phase between childhood and adulthood, where identity changes and social pressures often cause invisible wounds. In this condition, many teenagers end up choosing to remain silent and hurt themselves as a form of expression of their unspoken pain. Self-harm is one form of behavior used to cope with emotional distress or emotional pain through self-harm without the intent to commit suicide. Triggers include unhealthy parenting patterns, unsupportive environments, and limited communication within families. The strong cultural stigma surrounding mental health issues further exacerbates this condition. This work stems from personal experiences and the stories of self-harm survivors, serving as a medium for expressing anxiety while also urging greater care and attention. The creation process employs Practice-Based Research with an AIDA (Attention, Interest, Desire, Action) approach, progressing through stages of preparation, exploration, development, and execution. The result is four mixed media experimental photographs entitled “To my Youth”, each of which discusses the issues of family communication, teenage pressure, self-harm behavior, and hopes for the future. This artwork also features interactive installations that encourage audience participation, so that the message conveyed can be received more deeply and reach a wider audience. This artwork is expected to be a visual stimulus that supports mental health campaigns among teenagers. Keywords: self-harm, teenagers, experimental photography, mixed media, AIDA