Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

IMPLEMENTASI VECTOR SPACE MODEL PADA SISTEM PENCARIAN MESIN KARAOKE Anna - AMIK BSI Pontianak; Ade Hendini - AMIK BSI Pontianak
Evolusi : Jurnal Sains dan Manajemen Vol 6, No 1 (2018): Jurnal Evolusi 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (285.734 KB) | DOI: 10.31294/evolusi.v6i1.3535

Abstract

Abstract - The growing business of karaoke now demands businessmen to compete to provide karaoke service with convenient facilities for visitors. One of them is a song search based on title, singer, or country category on karaoke machine. This can be solved by information retrieval system (Information Retrieval System). One of the models in the information retrieval system is the Vector Space Model. The dataset used in this study is all genres of songs in pre-processing which includes tokenizing, filtering, the formation of inverted index and stemming. While the search process using modeling based Vector Space Model. The result is a design of a search system on a karaoke machine that can give weighting of each song that matches the keywords the song is looking for. With this system can also be seen the value of the weight of each song is relevant to provide recommendations or the title of the most popular song / often sought so as to suit the needs. Keywords: Vector Space Model, Search System, Relevant, Retrieval System. Abstrak - Semakin berkembangnya bisnis karaoke sekarang ini menuntut para pebisnis untuk berlomba-lomba menyediakan layanan tempat karaoke dengan fasilitas yang nyaman bagi pengunjung. Salah satunya adalah pencarian lagu berdasarkan judul, penyanyi, ataupun kategori negara pada mesin karaoke. Hal ini bisa dipecahkan dengan sistem temu kembali informasi (Information Retrieval System). Salah satu model dalam information retrieval system yakni Vector Space Model. Dataset yang digunakan pada penelitian ini adalah semua genre lagu di pre-processing yang meliputi tokenizing, filtering, pembentukan inverted index dan stemming. Sedangkan proses pencariannya menggunakan pemodelan berbasis Vector Space Model. Hasilnya adalah sebuah rancangan sebuah sistem pencarian pada mesin karaoke yang dapat memberikan pembobotan dari masing-masing lagu yang sesuai dengan kata kunci lagu yang dicari. Dengan sistem ini pula dapat dilihat nilai bobot dari masing-masing lagu yang relevan dengan memberikan rekomendasi atau judul lagu yang paling populer/sering dicari sehingga sesuai dengan kebutuhan. Kata Kunci: Vector Space Model, Sistem Pencarian, Relevan, Sistem Temu Kembali.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI PELANGGAN KREDIT MOTOR Ade Hendini
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/jik.v6i2.842

Abstract

Perusahaan pembiayaan adalah badan usaha yang melakukan kegiatan pembiayaan dalam rangka pengadaan barang dan/atau jasa (POJK No. 29/2014). Perkembangan perusahaan pembiayaan di daerah perkotaan khususnya di wilayah kota Pontianak mengalami kemajuan yang sangat pesat, terlihat dari banyaknya perusahaan pembiayaan yang telah membuka cabang di Pontianak. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan lokasi distribusi pelanggan PT. FIFGROUP cabang Pontianak dengan menggunakan sistem informasi geografis sehingga berguna bagi perusahaan dalam menentukan lokasi pasar potensial yang berguna untuk pengambilan keputusan awal berdasarkan pertimbangan daerah mana pengajuan diterima dan pengajuan ditolak. Oleh karena itu penulis membuat program sistem informasi pemetaan lokasi kredit sepeda motor di PT. FIFGROUP Kota Pontianak. Dengan harapan dapat membantu perusahaan dalam mengambil keputusan bisnis terkait penentuan kelayakan kredit calon pelanggan berdasarkan lokasi pengajuan yang potensial, mempercepat proses kerja dan meningkatkan kualitas hasil pengajuan ke PT. FIFGROUP Kota Pontianak.
Pelatihan Pembuatan Video Reel Instagram Menggunakan Canva Pada Yayasan Widya Kapuas Kalbar Eri Bayu Pratama; Wahyutama Fitri Hidayat; Hermanto Hermanto; Muhamad Syarif; Ade Hendini
Jurnal Pengabdian Literasi Digital Indonesia Vol. 1 No. 2 (2022): December
Publisher : Puslitbang Akademi Relawan TIK Indonesia (ARTIKA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (629.589 KB) | DOI: 10.57119/abdimas.v1i2.11

Abstract

The development of information and communication technology today has changed the way humans interact with each other. Social media is one of the media that allows humans to interact without being limited by space and time. The positive impact of using social media can be used as a medium of information. However, this positive impact must be accompanied by an increase in digital literacy, especially in designing information that will be conveyed to the public, one of which is through the Instagram application rails. This service has the main goal of providing training in the form of making Instagram reels using the Canva application. The target of community service activity partners is in the form of non-formal institutions, the Yayasan YAWIKA Kota Pontianak. The method of implementation is done offline by coming directly at the location of community service. The results of this activity showed satisfactory results from the participants as well as increasing digital literacy, especially in optimizing social media as a medium of information and using the Canva application.
Implementasi Extreme Programming Pada Perancangan SIMRS (Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit) Eri Bayu Pratama; Ade Hendini
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 10, No 2 (2022): Periode Desember 2022
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jki.v10i2.14159

Abstract

Rumah Sakit sebagai institusi pelayanan kesehatan yang merawat pasien secara langsung harus mengutamakan pelayanan medis yang aman, bermutu, tidak diskriminatif dan efisien dengan mengutamakan kepentingan pasien sesuai Standar Pelayanan Rumah Sakit.Mutu pelayanan rumah sakit dapat dilihat dari aspek-aspek berikut: aspek klinis (pelayanan bagi dokter, perawat dan teknik medis terkait), aspek efisiensi dan efektivitas pelayanan, keselamatan pasien dan kepuasan pasien. Pelaksanaan audit medis di rumah sakit merupakan salah satu upaya yang efektif dan efisien untuk memantau peningkatan mutu pelayanan. Pelayanan merupakan aspek penting dalam rumah sakit agar terciptanya pelayanan yang relevan serta nyaman bagi pasien. Dalam melakukan peningkatan kualitas pelayanan operasional rumah sakit memerlukan suatu sistem yang dapat serta mampu memanajemen operasional tersebut, seperti pendaftaran pasien, registrasi perawatan, pencatatan resep obat, hingga pembayaran, dan semua bergantung pada manajemen stakeholder. Extreme Programming merupakan sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang menyederhanakan berbagai tahapan proses pengembangan sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Adapun Tahapan-tahapan yang harus dilalui yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi pengembangan sistem, dan tahap produksi akhir.
Pendekatan Metode Prototype Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Kantor Desa Mekar Jaya) Eri Bayu Pratama; Ade Hendini; Angga Fristian
Jurnal Sistem Informasi Akuntansi Vol 4 No 1 (2023): Periode Maret 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/justian.v4i1.1864

Abstract

The village office as a government agency at the lowest level requires an information system that can help manage employee attendance data more efficiently. This research aims to design a mobile-based attendance application for the village office using the prototype method. The prototype method was chosen to facilitate the application design, so that the application can be immediately used by village office employees. This research was conducted by collecting data through interviews and observations at the village office that became the subject of the study. The data was then used as a basis for designing the attendance application using the prototype method. The result of this research is a mobile-based attendance application that can be used by the village office to manage employee attendance data more efficiently. This application can also help improve the accuracy of employee attendance data and reduce the risk of errors in the data management process. In conclusion, the use of the prototype method can help accelerate the process of developing attendance applications at the village office and improve the effectiveness of managing employee attendance data.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI PELANGGAN KREDIT MOTOR Ade Hendini; Muammar Rizky
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 6 No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v6i2.106

Abstract

Perusahaan pembiayaan adalah badan usaha yang melakukan kegiatan pembiayaan dalam rangka pengadaan barang dan/atau jasa (POJK No. 29/2014). Perkembangan perusahaan pembiayaan di daerah perkotaan khususnya di wilayah kota Pontianak mengalami kemajuan yang sangat pesat, terlihat dari banyaknya perusahaan pembiayaan yang telah membuka cabang di Pontianak. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan lokasi distribusi pelanggan PT. FIFGROUP cabang Pontianak dengan menggunakan sistem informasi geografis sehingga berguna bagi perusahaan dalam menentukan lokasi pasar potensial yang berguna untuk pengambilan keputusan awal berdasarkan pertimbangan daerah mana pengajuan diterima dan pengajuan ditolak. Oleh karena itu penulis membuat program sistem informasi pemetaan lokasi kredit sepeda motor di PT. FIFGROUP Kota Pontianak. Dengan harapan dapat membantu perusahaan dalam mengambil keputusan bisnis terkait penentuan kelayakan kredit calon pelanggan berdasarkan lokasi pengajuan yang potensial, mempercepat proses kerja dan meningkatkan kualitas hasil pengajuan ke PT. FIFGROUP Kota Pontianak.
RANCANG BANGUN APLIKASI ARSIP AKTA KEPENDUDUKAN BERBASIS WEB PADA DINAS KEPENDUDUKAN DAN CATATAN SIPIL KOTA PONTIANAK Eri Bayu Pratama; Ardi Setia Nugraha; Ade Hendini
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 5 No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v5i1.288

Abstract

Teknologi informasi melaju dengan cepatnya. Adapun computer yang merupakan peralatan yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia, saat mencapai kemajuan baik di dalam pembuatan hardware maupun software. Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Kota Pontianak membutukan sekali adanya suatu sistem informasi yang menunjang dan memberikan pelayanan yang memuaskan bagi masyarakat. Untuk itulah penulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai sistem pengelolaan arsip akta kependudukan pada Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Kota Pontianak yang sampai saat ini belum terkomputerisasi. Pada saat ini Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Kota Pontianak merupakan dinas yang bertugas melayani masyarakat dalam hal kepengurusan surat – menyurat yang bersifat pribadi maupun yang bersifat dokumen negara. Sistem yang ada pada Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Kota Pontianak ini masih dilakukan secara manual, mulai dari penyimpanan, penyusunan sampai pencarian berkas akta kependudukan, sehingga memungkinkan pada saat proses pencarian data dengan menggunakan susunan nomor di setiap rak penyimpanan sehingga akan menghabiskan banyak waktu dan tenaga tepatnya ketika data sangat dibutuhkan dengan cepat. Aplikasi pengelolaan arsip akta kependudukan berbasis web ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan - permasalahan yang ada pada perusahaan ini, serta dengan sistem yang terkomputerisasi dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada perusahaan ini. Sistem yang terkomputerisasi lebih baik dari sistem yang manual agar berjalan lebih efektif dan efisien serta sistem pengarsipan yang sekarang akan lebih kondusif dibandingkan dengan sistem yang terdahulu.
GAME EDUKASI INTERAKTIF SMART KIDS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Eri Bayu Pratama; Ade Hendini; Alvialna Melda
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i2.324

Abstract

Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Untuk meningkatkan daya ingat anak dan membiasakan anak untuk mengenal pelajaran-pelajaran dasar, terutama pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, dan berhitung baik sebelum maupun saat anak sedang menimpa ilmu disekolah. Game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Permainan edukasi “Smart Kids” yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, berhitung dan belajar membaca huruf perkalimat. Pembuatan Game Smart Kids ini dirancang dengan Construct2 yang berbasis HTML5. Game ini memiliki pengenalan huruf alfabet, angka, dan disertai suara jika di tekan objek/gambar tersebut. Di dalam permainan ini juga terdapat menu berhitung, membaca, pengenalan hewan dan buah-buahan, dan terdapat soal-soal permainan untuk melatih anak-anak belajar membaca dengan soal yang sederhana. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain menu dan karakter. Terdapat tiga tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan user. Sehingga di hasilkan game Smart Kids yang dapat dijalankan padasmartphone berbasis Android.
RANCANG BANGUN APLIKASI AGROBISNIS MARKETPLACE BERBASIS LOKAL “AGRITION” AGRICULTURE SOLUTION Ade Hendini; Yuza Fahrul Mujtahid
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4 No 1 (2020): Volume 4, Nomor 1, Januari 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v4i1.347

Abstract

Food needs are very important, but how about if there is a food is difficult to find in the local market. Problems arise because of difficulties in finding stalls or other markets that have food or agricultural products to be sought. By looking back at the development of various types of marketplaces in this era, it would be very helpful to create a locally-based marketplace, which only displays food products in the surrounding area, so that it can provide opportunities for local farmers to market their products. "AGRITION" WEB-BASED AGRICULTURE SOLUTION is a web application in the form of a marketplace that is designed to facilitate consumers in finding products or locations of food or farm stalls in Pontianak according to the needs of Sellers and Buyers. By using the PHP programming language and MySQL database. The researcher designed the design using ERD (Entity Relationship Diagram) and LRS (Logical Record Structure) along with components such as entities, attributes and their relationships.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN POTENSI KECERDASAN LINGUISTIK MENGGUNAKANMETODE FUZZY LOGIC TSUKAMOTO Muhammad Iqbal; Eri Bayu Pratama; Ade Hendini
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 3 No 1 (2019): Volume 3, Nomor 1, Januari 2019
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jik.v3i1.392

Abstract

Kecerdasan linguistik merupakan kecerdasan yang mengekpresikan bahasa. Setiap individu manusia memiliki kecerdasan linguistik, karena manusia merupakan makhluk social yang membutuhkan manusia yang lainnya untuk bertahan hidup. Dewasa ini, kemajan teknologi tidak dapat dibendung lagi, salah satu hasil dari kemajuan teknologi adalah komputer yang merupakan alat untuk mempermudah pekerjaan manusia. Selain itu komputer yang tehubung dengan jaringan internet dan web saat ini juga dapat digunakan sebagai media hiburan, bersosialisasi dan mendapatkan informasi. Untuk dapat membuat sebuah sistem pada komputer dibutuhkan keterampilan dalam pengkodean bahasa pemograman serta pemahaman logika dan algoritma yang baik. dari sekian banyak metode untuk membangun sistem pada komputer salah satunya adalah metode fuzzy logic. Dikarenakan fuzzy dapat mereprensentasikan pengetahuan manusia dalam bentuk matematis dengan menyerupai cara berpikir manusia hal ini mampu untuk meyelesaikan permasalahan dan kebutuhan pembangunan sistem informasi atau aplikasi. Pada penelitian ini mencoba mengukur potensi kecerdasan linguistik dengan menggunakan rumusan logika fuzzy dengan metode rumusan Tsukamoto agar dapat mendapatkan hasil yang lebih maksimal dibandingkan menggunakan logika klasik yang hanya mampu mempresentasikan “ya” atau “tidak”, 1 atau 0. Tidak hanya itu rumusan Tsukamoto lebih mudah dimengerti dan lebih mudah dalam implementasinya dalam pengkodean bahasa pemograman. Sistem ini juga dibuat dalam bentuk web agar mempermudah seseorang untuk mengukur kecerdasan lingustiknya dengan mengakses alamat website apabila sistem ini di hosting nantinya.