Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Penerapan Penyemprot Tanaman Elektrik untuk Lahan Pertanian di Desa Kuta Dame Bakti Dwi Waluyo; Ressy Dwitias Sari; Sapitri Januariyansah; Eka Dodi Suryanto
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 5 No 1 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v5i1.2469

Abstract

Desa Kuta Dame terletak di Kecamatan Kerajaan, Kabupaten Pakpak Bharat Provinsi Sumatera Utara. Dimana sebagian besar masyarakat di Desa Kuta Dame berprofesi sebagai petani. Komoditas utama pertanian di Desa Kuta Dame adalah padi, jagung, dan cabai merah. Pemerintah daerah melalui dinas pertanian telah berusaha untuk meningkatkan hasil pertanian, salah satunya dengan memberikan penyuluhan dan pelatihan. Namun penyuluhan tersebut tidak menyentuh aspek teknologi tepat guna yang efektif dan efisien. Salah satu teknologi yang perlu diterapkan di lahan pertanian adalah sistem penyemprot tanaman elektrik. Sistem penyemprotan otomatis sangat dibutuhkan karena mayoritas petani menggunakan alat penyemprot manual (pompa diafragma) tipe gendong. Kualitas tekanan pompa dengan sistem diafragma bergantung terhadap operator dalam menggerakkan tuas pompanya. Hal ini berakibat terhadap kualitas butiran semprotan menjadi tidak halus dan tidak merata mengenai permukaan daun. Karena permasalah tersebut program pengabdian kepada masyarakat (PKM) dilakukan untuk menerapkan sistem penyemprot tanaman elektrik. Metode pelaksanaan kegiatan PKM dimulai dari perencanaan kegiatan, penyuluhan, praktek penggunaan alat, monitoring dan evaluasi. Hasil dari kegiatan PKM ini adalah sepuluh dari lima belas peserta menyatakan sangat puas, karena sistem penyemprot otomatis dapat menghemat tenaga, waktu, pupuk, dan pestisida.
Sistem Informasi Penghitungan Gizi Remaja Dengan Metode Harris Benedict Berbasis Website Ressy Dwitias Sari
Jurnal Teknik dan Informatika Vol 5 No 2 (2018): JUTI
Publisher : UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (775.991 KB)

Abstract

Periode remaja merupakan tahapan puncak masa pertumbuhan berat badan dan tinggi badan kehidupan seseorang. Proses pertumbuhan ini membutuhkan dukungan zat gizi yang cukup. Remaja yang memiliki asupan gizi cukup akan memiliki kondisi tubuh sehat, jarang mengalami sakit sehingga aktifitas di rumah maupun di sekolah akan berjalan lancar. Kurangnya pengetahuan remaja untuk mengetahui kebutuhan gizi pada tubuh, dapat mengakibatkan terhambatnya proses pertumbuhan. Perlu adanya suatu edukasi gizi bagi remaja. Remaja membutuhkan pengetahuan mengenai penghitungan kecukupan gizi. Pemanfaatan teknologi informasi banyak digunakan sebagai alat kemudahan dan alat bantu dalam kegiatan sehari-hari. Dengan permasalahan di atas, dibutuhkan suatu sistem informasi dalam memberikan pengetahuan kepada remaja terhadap kebutuhan gizi pada tubuhnya. Sistem informasi dibangun dengan PHP dan Mysql danpenghitungan kebutuhan gizi menggunakan metode Harris Benedict. Metode Harris Benedict adalah caramengitung jumlah kalori yang dibutuhkan seseorang. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah PHP dan MySQL untuk database. Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi ini dapat membantu para orangtua untuk mengetahui kebutuhan gizi dari anaknya yang beranjak remaja secara online
PENERAPAN METODE FLEX BLENDED LEARNING PADA SMKS IMELDA Reni Rahmadani; Ressy Dwitias Sari; Bagoes Maulana; Muhammad Dominique Mendoza; Tansa Trisna Astono Putri
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol 15, No 2 (2022): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v15i2.39121

Abstract

Abstrak: Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat mengharuskan banyak sektor dalam pendidikan melakukan perubahan. Pembelajaran blended learning adalah contoh dari salah satu pemanfaatan perkembangan teknologi informasi yang dimanfaatkan dalam sektor Pendidikan. Kombinasi pembelajaran dengan sistem tatap muka dan pembelajaran berbasis komputer yang dilakukan secara daring (dalam jaringan) maupun luring (luar jaringan) adalah bentuk pembelajaran blended learning Flex termasuk dalam jenis pembelajaran metode Blended Learning di mana proses belajar mengajar dilakukan dalam bentuk daring namun masih melakukan pembelajaran luring sebagai pendukung. Tujuan dari penelitian ini untuk melihat dampak dan manfaat dari penerapan flex blended learning dalam proses pembelajaran sehingga dapat mempermudah proses pelaksanaan pendidikan bagi guru dan juga siswa agar tujuan pendidikan dapat dicapai lebih maksimal. Data hasil penelitian diolah dengan menghitung nilai n-gain dan uji t untuk mengetahui dampak dari pembelajaran menggunakan flex blended learning. Hasil menunjukkan nilai n-gain siswa yang melakukan pembelajaran flex blended learning adalah 0,74 lebih tinggi daripada pembelajaran konvensional yang memiliki nilai 0,54. Uji t menunjukkan nilai sig. 0,00000018 dan nilai thitung 6,78 yang berarti pembelajaran menggunakan flex blended learning menunjukkan perbedaan yang signifikan terhadap pembelajaran konvensional. Dari hasil nilai n-gain dan uji t dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran flex blended learning dapat meningkatkan nilai hasil belajar siswa.Kata Kunci: Pembelajaran, Blended Learning, Flex Blended Learning.Abstract: The rapid development of science and technology requires many sectors in education to make changes. Blended learning is an example of one of the uses of information technology developments that are used in the education sector. The combination of learning with face-to-face systems and computer-based learning conducted online (in the network) and offline (outside the network) is a form of blended learning. Flex is included in the type of Blended Learning model where learning is carried out online but still does offline learning as a support. The purpose of this study is to see the impact and benefits of implementing flex blended learning in the learning process so that it can facilitate the process of implementing education for teachers and students so that educational goals can be achieved more optimally. The research data were processed by calculating the n-gain value and t-test to determine the impact of learning using flex blended learning. The results show that the n-gain value of students who do flex blended learning is 0.74 higher than conventional learning which has a value of 0.54. The t test shows the value of sig. 0.00000018 and t-count 6.78 which means learning using flex blended learning shows a significant difference to conventional learning. From the results of the n-gain value and t test, it can be concluded that flex blended learning can increase the result of student learning outcomes..Keywords: Learning, Blended Learning, Flex Blended Learning.
PENERAPAN MODEL FLIPPED CLASSROOM PADA SMK TRITECH INFORMATIKA MEDAN Ressy Dwitias Sari; Indah Cintiya Manalu; Ira Puji Annastasya; Salsyanabila Riviandy Harahap
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41942

Abstract

Abstrak: Teknologi informasi semakin berkembang menjadi peluang bagi guru untuk menerapkan pembelajaran berbasis TIK yang menarik, salah satunya dengan model Flipped Classroom. Flipped Classroom merupakan model pembelajaran “terbalik” dari metode tradisional, dimana dalam pembelajarannya siswa mempelajari mata pelajaran di rumah sebelum kelas dimulai, dan kegiatan belajar mengajar di kelas adalah diskusi materi yang masih belum dimengerti oleh siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan model Flipped Classroom di SMK Informatika Tritech Medan dengan menggunakan metode penelitian ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Hasil penelitian penerapan pembelajaran Flipped Classroom berpengaruh terhadap kemampuan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Ini terlihat dari perbandingan nilai rata-rata kelas yang menggunakan model Flipped Classroom memiliki nilai lebih tinggi dibandingkan kelas pembelajaran tanpa menggunakan model Flipped Classroom..Kata Kunci:  Flipped Classroom, metode ADDIE, blended learning Abstract: Information technology is increasingly developing into an opportunity for teachers to implement interesting ICT-based learning, one of which is the Flipped Classroom model. Flipped Classroom is a learning model "upside down" from the traditional method, in which students study subjects at home before class begins, and teaching and learning activities in class are discussions of material that students still do not understand. The purpose of this research is to find out how the Flipped Classroom model is implemented at SMK Informatika Tritech Medan using the ADDIE research method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of the research on the application of Flipped Classroom learning have an effect on students' ability to understand learning material. This can be seen from the comparison of class average scores using the Flipped Classroom model which has a higher score than class learning without using the Flipped Classroom model.Keywords: Flipped Classroom, Students’ Interest, Online, Offline 
The Design of Web-based Thesis Management Information System to Increase the Quality and Efficiency of Guiding Process and Document Management Bagoes Maulana; Feriyansyah Feriyansyah; Ressy Dwitias Sari
INFOKUM Vol. 10 No. 02 (2022): Juni, Data Mining, Image Processing, and artificial intelligence
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The effect of information and communication technology is growing fastest and has played a significant role in almost all areas of life, such as economic, social, cultural, religious, and educational, especially for colleges and universities. It aims to facilitate the delivery of information to lecturers and students. For students who are studying at colleges and universities, if they want to graduate and get a bachelor's degree, they are required to complete a final project or commonly known as a thesis. Students and lecturers can develop good communication and collaboration so that the final project can run effectively and efficiently. Communication between them can be direct and indirect wherever and whenever they are. Therefore, the design of a web-based thesis management information system can manage the entire thesis completion process and good communication between lecturers and students. The design of web-based management information system aims to make it easier for lecturers and students to share and exchange information anywhere and anytime by using the internet
Role playing game as a learning media: case study on education industry course Muhammad Dominique Mendoza; Olnes Yosefa Hutajulu; Reni Rahmadani; Fevi Rahmawati Suwanto; Ishaq Matondang; Ressy Dwitias Sari
Jurnal Info Sains : Informatika dan Sains Vol. 14 No. 01 (2024): Informatika dan Sains , Edition March 2024
Publisher : SEAN Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Paradoxically, the current level of enthusiasm among the younger generation in studying the education industry is low. This phenomenon can be attributed to multiple factors, including the rapid spread of globalization, which has sparked a heightened interest among the younger generation in acquiring technological knowledge. Researchers employed the Game Development Life Cycle (GDLC) approach, consisting of six stages: initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. Testing using the black-box method on 12 modules revealed that all modules performed flawlessly without any issues. Testing of the beta version of the game involved 62 testers who were instructed to play the game and complete a questionnaire. The findings were positive, with an average total score of 4.51 for the game elements. The gaming system performed well during testing, indicating its potential to be well-received by beta testers and users, as well as its ability to enhance students' learning motivation.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MICROLEARNING MOTION GRAPHICS DAN INFOGRAFIS PADA MATERI DESAIN WEB LANJUT Fakhrul Rizki Ananda; Hamidillah Ajie; Ressy Dwitias Sari
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.9.1.13

Abstract

Era disrupsi, generasi Z yang mendominasi mahasiswa ingin melakukan hal serba cepat dan mudah untuk mengakses pembelajaran daring. Mahasiswa sangat bergantung kepada internet dan kuota. Berdasarkan hasil wawancara kepada dosen dan mahasiswa, kendala yang dirasakan ialah mahasiswa tidak fokus terhadap pembelajaran karena durasi pada media yang diberikan cukup lama dan banyak sehingga mahasiswa tidak fokus hingga akhir pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran microlearning untuk mata kuliah Desain Web Lanjut di program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta. Metode yang digunakan ialah metode 4D yang terdiri dari empat tahap, yaitu define, design, develop, dan dessiminate. Pengujian kelayakan pada produk media pembelajaran ini dilakukan oleh ahli materi dengan tingkat kelayakan 100% berada pada kategori "Sangat Layak" dan ahli media sebesar 92,86% berada pada kategori "Sangat Layak" serta pengujian kepada responden mahasiswa dengan tingkat kelayakan 85,5% berada pada kategori "Sangat Layak". media yang berhasil dikembangkan berjumlah 7 buah, yaitu 4 media video animasi motion graphic dan 3 media infografis. Berdasarkan hasil penilaian ini, produk media pembelajaran microlearning yang telah dikembangkan, layak untuk dijadikan bahan ajar pada proses pembelajaran Mata Kuliah Desain Web Lanjut.
ANALISIS KUALITAS WEBSITE E-KATALOG TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0 Anna Maulidita Widy Anggraena; Ressy Dwitias Sari; Murien Nugraheni
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.9.1.14

Abstract

Dampak dari kemajuan infrastruktur teknologi mengenalkan cara baru dalam menjalankan bisnis yaitu e-government. Namun, tidak ditemukan adanya analisis Website E-Katalog terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas Website E-Katalog sebagai platform e-government terhadap tingkat kepuasan pengguna. Metode pada penelitian ini menggunakan Metode WebQual 4.0 dengan pendekatan kuantitatif. Diperoleh data dari 100 responden dengan teknik pengambilan sampel Purposive Sampling melalui kuesioner online dengan Google Form. Pengolahan data menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistics 27.0. Hasil analisis pengujian menunjukkan bahwa Kualitas Website berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Pengguna sebesar 74,4%. Kegunaan berpengaruh negatif dan signifikan terhadap kepuasan pengguna, sedangkan Kualitas Infromasi dan Interaksi Layanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kualitas Website E-Katalog secara umum baik, namun beberapa area perlu ditingkatkan untuk meningkatkan kepuasan pengguna secara keseluruhan yaitu indikator US3 “Website E-Katalog mudah dinavigasikan”, US5 “Website E-Katalog memiliki penampilan yang menarik”, US8 “Website E-Katalog memberikan pengalaman yang positif dalam penggunaannya”, SI4 “Website E-Katalog memberi ruang untuk personalisasi”, US5 “Website E-Katalog memberi kemudahan untuk berkomunikasi”.