Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

VR Learning Media Innovation as an Effort to Increase Learning Interest of Grade V Students in the Digital Era Ridha Assyifa Nisatulloh; Elais Nur Fauzia Qodim; Gayuh Adi Nugroho; Adelia Ayu Pertiwi; Atika Dwi Nursanti; Hafidlotul Ummah; Lailatul Arja; Nafida Yusti Amalia; Shela Nonda Putri; Windhu Roro Kinanthi; Kartika Chrysti Suryandari
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 6, No 3 (2023): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v6i3.82333

Abstract

Mahasiswa KKN Universitas Sebelas Maret melaksanakan sosialisasi, uji coba, dan penyerahan inovasi media pembelajaran Virtual Reality di SD Negeri 2 Karangsari sebagai bentuk upaya memberikan praktik belajar yang menyenangkan bagi siswa di era digital. Sosialisasi dan uji coba dilaksanakan pada Kamis, 10 Agustus 2023 dan diikuti oleh 13 siswa dan wali kelas V SD Negeri 2 Karangsari. Program kerja ini memiliki tiga tahap pelaksanaan, yaitu tahap perencanaan program, tahap pelaksanaan program kerja meliputi pengenalan dan penyerahan media pembelajaran VR. Selanjutnya, dilakukan wawancara tertulis kepada siswa untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan inovasi media pembelajaran VR terhadap minat belajar siswa. Hasil uji coba dan wawancara menunjukkan siswa antusias dan tertarik menggunakan media pembelajaran VR dalam proses pembelajaran. Siswa merasa minat belajarnya menjadi meningkat sehingga ingin belajar lebih banyak lagi menggunakan media pembelajaran VR.
Penerapan Model Project Based Learning (PjBL) Berbantuan LKPD Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas III SD Negeri 1 Adikarso Adelia Ayu Pertiwi; Suhartono Suhartono; Wahyudi Wahyudi
Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol 13, No 1 (2025): Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jkc.v13i1.87428

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan langkah penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan LKPD berbasis STEAM dan meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini, penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian yaitu, guru dan peserta didik kelas III SDN 1 Adikarso. Data yang digunakan yaitu, data kualitatif dan kuantitatif. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan tes. Validasi data menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Analisis data dengan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menyatakan langkah penerapan model Project Based Learning (PjBL) Berbantuan LKPD Berbasis STEAM yaitu, (a) penentuan pertanyaan mendasar, (b) perencanaan pembuatan proyek dengan LKPD berbasis STEAM, (c) penyusunan jadwal, (d) pemantauan peserta didik dengan LKPD berbasis STEAM, (e) pengujian hasil dengan LKPD berbasis STEAM, (f) evaluasi. Penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan LKPD berbasis STEAM dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia persentase ketuntasan hasil belajar ranah kognitif siklus I=81,67%, siklus II=88,34%, siklus III=93,33%. Setelah dilakukan tindakan peserta didik menjadi lebih aktif dalam pembelajaran. Kesimpulannya, model Project Based Learning (PjBL) Berbantuan LKPD Berbasis STEAM dapat meningkatkan hasil belajar bahasa Indonesia peserta didik kelas III SDN 1 Adikarso.