Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Integrasi Multi Factor Evaluation Process (MFEP) Untuk Prioritisasi Kanal Pemasaran Digital UMKM Akbar Idaman; Muit Sunjaya; Tar Muhammad Raja Gunung; Febry Aurlani
Jurnal Sistem Informasi Triguna Dharma (JURSI TGD) Vol. 5 No. 2 (2026): EDISI MARET 2026
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursi.v5i2.12328

Abstract

Penelitian ini mengintegrasikan Multi Factor Evaluation Process (MFEP) sebagai kerangka evaluasi multikriteria untuk prioritisasi kanal pemasaran digital UMKM pada konteks Indonesia yang ditandai keterbatasan anggaran, SDM, dan kompetensi digital. Lima kriteria inti digunakan, yaitu Reach–Fit, efisiensi biaya/CPA, potensi konversi, kecepatan dampak (time-to-result), serta kemudahan eksekusi & pengukuran. Data mencakup 13 alternatif kanal yang dinilai pada skala 1–5 dan dibobotkan sesuai skema penelitian. Capaian utama menunjukkan 7 kanal melampaui ambang kelulusan TNE ≥ 3,50, yaitu: TikTok Ads (3,95), Facebook Local Awareness Ads (3,85), Influencer Mikro (3,85), Instagram Feed Ads Conversion (3,60), WhatsApp Click-to-Chat (3,55), Instagram Reels Organic + Light Ads (3,50), dan Marketplace Ads (3,50); kanal lain berada pada rentang 2,85–3,30 dan direkomendasikan sebagai pendukung/optimalisasi. Hasil ini menegaskan bahwa keputusan yang menimbang kelima kriteria lebih konsisten, hemat, dan actionable dibanding pemilihan berbasis intuisi, karena langsung diturunkan menjadi urutan eksekusi, alokasi anggaran awal, dan fokus peningkatan kapabilitas tim. Kerangka MFEP yang diusulkan bersifat sederhana, transparan, dan dapat dijelaskan, sehingga layak diadopsi sebagai sistem pendukung keputusan bagi pendampingan UMKM.
SISTEM PAKAR PEMILIHAN SMARTPHONE BERDASARKAN KEBUTUHAN DAN PREFERENSI USER MENGGUNAKAN METODE CASE BASED REASONING Tar Muhammad Raja Gunung; Sengli Egani Sitepu; Manutur Pandapotan Siregar; Abdul Muis; Vicky Rolanda
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 2 (2025): Agustus
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i2.7167

Abstract

Pemilihan smartphone yang sesuai dengan kebutuhan pengguna sering kali menjadi permasalahan tersendiri, terutama karena banyaknya pilihan produk dengan spesifikasi yang bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Case Based Reasoning (CBR) dalam proses rekomendasi smartphone berdasarkan preferensi pengguna. CBR bekerja dengan membandingkan kasus baru, yaitu kebutuhan dan kriteria pengguna, dengan kasus-kasus sebelumnya yang telah tersimpan dalam basis data untuk menentukan tingkat kemiripan. Pada penelitian ini, digunakan empat tahapan utama dalam metode CBR yaitu: Retrieve, Reuse, Revise, dan Retain.Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari 13 alternatif smartphone yang dianalisis, Xiaomi Poco X5 Pro mendapatkan nilai kemiripan sebesar 100%, sedangkan perangkat lainnya seperti Realme Narzo 60x, Infinix Smart 8, Vivo V27, Samsung Galaxy A54, dan lainnya memperoleh nilai kemiripan 0%. Hal ini menunjukkan bahwa Xiaomi Poco X5 Pro merupakan pilihan paling sesuai dengan kebutuhan pengguna dalam studi kasus ini. Dengan demikian, metode CBR terbukti mampu memberikan rekomendasi yang tepat dan terukur, serta dapat menjadi dasar pengembangan sistem pakar atau sistem pendukung keputusan di masa mendatang.
IDENTIFIKASI DALAM SISTEM KEPUTUSAN TERHADAP TINGKAT KECANDUAN PEMAIN GAME MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Tar Muhammad Raja Gunung; Siti Sarah Harahap
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 5, No 3 (2024): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v5i3.4981

Abstract

Penelitian ini membahas kecanduan bermain game Mobile Legends, yang telah menjadi tantangan signifikan dalam konteks kesehatan mental modern. Game ini menggabungkan elemen tradisional dan fitur sosial yang kuat, yang dapat memengaruhi kesejahteraan individu. Penelitian ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk mengukur tingkat kecanduan pemain dengan mengambil sampel dari 10 akun Mobile Legends teratas. Hasil analisis menunjukkan bahwa Bubleee dan Dazzle berada di tingkat kecanduan tertinggi dengan nilai 0.93, diikuti oleh THINKER, Nata, dan Rey Grsng dengan nilai 0.90. Tig3r S3ni, ERIN, Sall, MyBoy, dan sen05 juga dikategorikan dalam tingkat kecanduan tinggi dengan nilai berkisar antara 0.75 hingga 0.85. Temuan ini menyoroti pentingnya penanganan yang tepat terhadap kecanduan game demi menjaga kesejahteraan mental para pemain.