Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

MEDIA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI LECTORA INSPIRE MATA KULIAH PEMBELAJARAN MIKRO Jum Dapi Okta; Yelmi Yunarti; Joko Kuswanto; Johan Eka Wijaya; Arief Qosim
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 14 No. 02 AGUSTUS (2023): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v14i02 AGUSTUS.78

Abstract

Learning media is used to channel messages from the sender to the recipient, stimulating the thoughts, feelings, attention, and interests of students as well as their will. In this way, the learning process takes place effectively and the learning objectives are achieved. Diversified learning media has increased the diversity of students’ abilities and will provide more messages or learning resources to students, which in turn will affect their learning performance. Interactive media is one way that can help students learn better. This allows students to better understand how educators teach them. The use of interactive media is very beneficial for both parties, teachers and students. One of the courses is micro learning, which trains prospective teachers. Lectora Inspire is a media application that can be used for research and development. (R&D). The ADDIE method is used together with data collection strategies. Learn to be more effective and efficient with product validity test results in good categories.
Pengembangan Multimedia Interaktif Pendidikan Agama Islam Dengan Metode Research and Development Yunita Trimarsiah; Jum Dapi Okta
INTECH Vol. 1 No. 1 (2020): INTECH (Informatika Dan Teknologi)
Publisher : Informatics Study Program, Faculty of Engineering and Computers, Baturaja University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54895/intech.v1i1.244

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Multimedia sering sekali di pakai di dalam proses belajar sebagai alat bantu untuk menyajikan suatu materi, seperti multimedia interaktif yang di lengkapi dengan alat pengontrol yang dapat di operasikan oleh pengguna sehingga penguna dapat memilih apa yang di kehendaki untuk proses selanjutnya. Oleh karena itu multimedia interaktif sangatlah penting di dalam proses belajar mengajar agar meningkatkan minat siswa dan membentuk proses belajar mengajar lebih aktif partisipatif. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model yang digunakan adalah model prosedural dengan teknik pengumpulan data berupa angket. Data hasil penelitian dianalisa dengan menggunakan rumus persentase. Uji validasi produk Ahli Media diperoleh dengan nilai rata-rata 80,15 dengan kriteria baik, uji validasi produk Ahli Desain dengan nilai rata-rata 73,11 dengan kriteria baik, dan yang terakhir uji validasi produk dilakukan oleh Ahli Materi dengan nilai rata-rata 78,33 dengan kriteria baik. Setelah itu di lakukan Uji coba perorangan sebanyak 3 orang yang memiliki nilai tertinggi dan nilai terendah, nilai sedang setelah di uji coba produk mendapatkan prsentase 85, 41 % dengan kriteria baik. Pada uji coba produk skala kecil dengan objek penelitian sebagai responden sebanyak 5 (Lima) orang, hasil perolehan data uji coba produk skala kecil didapat persentase rata-rata keseluruhan dengan jumlah nilai 85,18 memiliki kriteria baik. Uji coba produk skala besar dengan nilai rata-rata 87,79 dengan kriteria baik sekali, karena produk multimedia sesuai dengan materi mata pelajaran. Keunggulan produk ini adalah menarik, mengefektifkan tatap muka antara guru dengan siswa, serta memberikan kemudahan bagi siswa.
Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Pondok Pesantren Fathul Ulum Way Kanan Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Fetty Zulyanti; Joko Kuswanto; Yuli Ermawati; Jum Dapi Okta
Jurnal Inovasi Komputer Vol 2 No 1 (2026): Jurnal Inovasi Komputer (INOKOM)
Publisher : Rumah Jurnal PT Citra Air Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71200/eg80h537

Abstract

Penilaian prestasi kinerja merupakan salah satu alat yang digunakan perusahaan untuk mengetahui perkembangan perusahaannya, dan mengevaluasi pekerjaan serta memotivasi karyawan lainnya untuk memenuhi standar kerja yang telah ditetapkan oleh perusahaan dan membantu pengambilan keputusan dalam melakukan promosi kenaikan jabatan, pemberian bonus, mutasi, dan pemberhentian karyawan. Berdasarkan kondisi tersebut, maka dilakukan penelitian untuk mengetahui karyawan terbaik di Pondok Pesantren Fathul Ulum Way Kanan Lampung  dengan mengumpulkan data dari bagian SDM di Pondok Pesantren Fathul Ulum tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membangun Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Pondok Pesantren Fathul Ulum Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Dari hasil perhitungan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode SAW untuk penilaian kinerja karyawan pondok Pesantren Fathul Ulum didasarkan pada 5 kriteria yaitu kehadiran, sikap, kedisiplinan, kualitas, dan kuantitas. Sistem berhasil mempercepat proses penilaian karyawan dan dapat meminimalisir terjadinya kesalahan perhitungan penilaian karyawan pada pondok Pesantren Fathul Ulum. Berdasarkan hasil pengujian metode black box testing, didapatkan hasil penilaian bahwa sistem yang dibangun terbukti berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan.
Edukasi Literasi Digital Bijak Melalui Smartphone Dan Komputer Bagi Siswa SD Salman Al Farisi; Enda Kartika Sari; Jum Dapi Okta
Jurnal Dehasen Mengabdi Vol 5 No 1 (2026): Maret
Publisher : Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jdm.v5i1.10611

Abstract

The rapid advancement of digital technology has significantly influenced educational practices, including at the elementary school level. Smartphones and computers are increasingly accessible to students; however, improper and uncontrolled use may lead to negative impacts such as decreased learning focus, exposure to inappropriate content, and excessive screen time. This community service program aims to improve digital literacy and promote wise use of smartphones and computers among elementary school students in Batumarta II Village. The program employed an educational and participatory approach through interactive learning sessions, guided discussions, and practical demonstrations. Data were collected through observation, participant interaction, and reflective evaluation. The results indicate an improvement in students’ understanding of responsible technology use, digital ethics, and the ability to differentiate beneficial and harmful digital content. Students also demonstrated increased awareness of time management and appropriate digital behavior. This program highlights that early digital education is essential to shaping positive attitudes toward technology use. Sustainable collaboration between schools, parents, and community stakeholders is recommended to strengthen long-term digital literacy development among elementary school students.
Pelatihan Dan Praktik Designing Digital Experience: Workshop UI/UX Design Dengan Figma Jum Dapi okta; Wahid Saputro; Aisyah Putri Yuanis; Nur Agustina; Komang Regina Prasetia
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (DIASYA) Vol. 2 No. 2 (2026): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (DIASYA)
Publisher : Rumah Jurnal PT Citra Air Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71200/diasya.v2i2.291

Abstract

Kegiatan pelatihan dan praktik bertema “Designing Digital Experience: Workshop UI/UX Design dengan Figma” merupakan program yang diselenggarakan oleh Program Studi Informatika Universitas Baturaja sebagai upaya mempersiapkan mahasiswa dengan keterampilan desain digital sejak dini. Kegiatan ini bertujuan memperkenalkan dan meningkatkan kompetensi mahasiswa semester IV dalam merancang antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) menggunakan perangkat lunak Figma, sebagai bekal awal sebelum menempuh mata kuliah UI/UX pada semester berikutnya. Pemateri kegiatan dihadirkan dari Institut PalComTech Baturaja, institusi yang memiliki kompetensi dan pengalaman tinggi di bidang teknologi informasi dan desain digital. Kegiatan dilaksanakan pada hari Jumat, 19 Juni 2026, selama kurang lebih 2 jam, bertempat di Laboratorium Software Universitas Baturaja, dan diikuti oleh 30 mahasiswa semester IV. Pelaksanaan kegiatan menggunakan metode pelatihan berbasis praktik (hands-on training) yang terdiri atas pemaparan materi, demonstrasi, dan praktik terpandu pembuatan desain antarmuka sederhana. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu memahami konsep dasar UI/UX Design dan berhasil mempraktikkan pembuatan desain sederhana menggunakan Figma, dengan tingkat antusiasme dan keterlibatan yang tinggi sepanjang sesi berlangsung. Kegiatan ini terbukti efektif sebagai bekal awal bagi mahasiswa sebelum menghadapi mata kuliah UI/UX Design pada semester selanjutnya.
Implementasi Edukasi waspada Cyber Crime di Era AI membangun budaya internat pada Pelajar SMKS Yadika Baturaja Jum Dapi Okta; Anggraeni Agustin Muris; Joko Kuswanto; Reza Bayu Ardhiyansah; Selvia Karina Agatha; M. Dion Regan Desta
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (DIASYA) Vol. 2 No. 2 (2026): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (DIASYA)
Publisher : Rumah Jurnal PT Citra Air Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71200/diasya.v2i2.310

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi Artificial Intelligence (AI) tidak hanya membawa inovasi, melainkan juga meningkatkan risiko kejahatan siber (cybercrime) seperti phishing dan penyebaran malware yang menyasar kelompok remaja rentan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran cyber hygiene serta membekali kecakapan digital siswa di SMKS Yadika Baturaja melalui pelatihan pengamanan akun. Metode pelaksanaan yang diterapkan dalam program ini adalah pendekatan edukatif-partisipatif, yang mengombinasikan sesi seminar interaktif mengenai mitigasi ancaman siber dengan sesi hands-on experience berupa praktik mandiri terbimbing. Kegiatan ini diikuti secara penuh oleh 25 siswa aktif sebagai khalayak sasaran. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa pendekatan edukatif terbukti efektif mentransformasi pola pikir siswa terhadap pentingnya perlindungan privasi data pribadi. Melalui sesi partisipatif, sebanyak 15 siswa (60%) berhasil mengonfigurasi dan mengaktifkan fitur verifikasi dua langkah (2-Step Verification) secara real-time hingga mencapai status terlindungi (secured). Seluruh rangkaian pelatihan berlangsung optimal tanpa ditemukan kendala teknis yang berarti di lapangan, didukung oleh kesiapan infrastruktur gawai dan jaringan internet sekolah yang stabil. Sementara itu, 10 siswa (40%) sisanya diarahkan untuk menyelesaikan proses aktivasi secara mandiri di rumah menggunakan modul panduan cetak yang telah didistribusikan. Pengabdian ini menyimpulkan bahwa integrasi antara edukasi teoritis dan praktik pertahanan teknis yang aplikatif mampu menjadi langkah preventif yang strategis dalam membangun ekosistem digital yang aman dan bertanggung jawab di lingkungan sekolah kejuruan
Pelatihan Pengembangan Video Multimedia sebagai Media Edukasi dan Informasi Pertanian Masa Depan Jum Dapi Okta; Riya Majalista; Edi Sutiono; Pandu Wiranata; Roylanda Jhopanca; Muhamad akbar wijaya; Muhammad Fitra Adhitya Zamri
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (DIASYA) Vol. 2 No. 2 (2026): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (DIASYA)
Publisher : Rumah Jurnal PT Citra Air Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71200/diasya.v2i2.317

Abstract

Pelatihan ini bertujuan mengembangkan video multimedia sebagai media edukasi dan informasi pertanian masa depan yang mampu menyampaikan informasi secara menarik, mudah dipahami, serta dapat diakses oleh berbagai kalangan masyarakat. Pesatnya perkembangan teknologi digital menuntut adanya media penyampaian informasi yang lebih inovatif dibandingkan metode konvensional yang masih didominasi oleh teks atau penyuluhan tatap muka. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif melalui tahapan analisis kebutuhan, pengumpulan materi, perancangan media, implementasi, dan evaluasi. Proses pengembangan dilakukan dengan memanfaatkan aplikasi Canva untuk membuat video yang mengintegrasikan teks, ilustrasi, ikon, gambar, dan animasi sehingga menghasilkan media edukasi yang komunikatif. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa video multimedia interaktif mampu menyajikan informasi mengenai pemanfaatan multimedia dalam sektor pertanian secara lebih menarik, meningkatkan pemahaman pengguna terhadap materi, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dibandingkan media informasi berbasis teks. Selain itu, media yang dikembangkan memiliki tampilan yang sederhana, responsif, dan dapat diakses melalui berbagai perangkat digital sehingga berpotensi mendukung penyebaran informasi pertanian yang lebih luas. Dengan demikian, video multimedia interaktif dapat menjadi salah satu alternatif media edukasi digital yang mendukung peningkatan literasi masyarakat mengenai pertanian serta mendorong transformasi sektor pertanian menuju era digital.
Desain Personal Branding Digital: Membangun Citra Diri Dan Peluang Karier  Di Era Digital Jum Dapi Okta; Yuli Ermawati; Fetty Zulyanti; Ananda Warahmah; Lidya Pratiwi; Yelisa Meifradela; Adi Syahri Ramadhan
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (DIASYA) Vol. 2 No. 2 (2026): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (DIASYA)
Publisher : Rumah Jurnal PT Citra Air Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71200/diasya.v2i2.320

Abstract

Kegiatan seminar bertema "Desain Personal Branding Digital: Membangun Citra Diri dan Peluang Karier di Era Digital" merupakan program yang diselenggarakan oleh Program Studi Informatika Universitas Baturaja sebagai upaya meningkatkan wawasan dan kompetensi  dalam membangun citra diri profesional serta mempersiapkan diri menghadapi persaingan dunia kerja di era digital. Kegiatan ini bertujuan memberikan pemahaman mengenai pentingnya personal branding, penyusunan portofolio yang baik dan profesional, serta meningkatkan keterampilan desain grafis menggunakan aplikasi CorelDRAW sebagai salah satu kompetensi pendukung dalam dunia kerja. Pemateri kegiatan berasal dari mahasiswa dan alumni Program Studi Informatika yang memiliki pengalaman dan kompetensi di bidang personal branding serta desain grafis. Kegiatan dilaksanakan pada hari Kamis, 18 Juni 2026, selama kurang lebih 2 jam, bertempat di Laboratorium Software Program Studi Informatika Universitas Baturaja, dan diikuti oleh sekitar 29 peserta. Pelaksanaan kegiatan menggunakan metode seminar interaktif yang meliputi penyampaian materi, demonstrasi, diskusi, sesi tanya jawab, dan praktik langsung menggunakan aplikasi CorelDRAW. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu memahami pentingnya membangun personal branding di era digital, menyusun portofolio yang profesional, serta mempraktikkan pembuatan desain brosur, pamflet, dan media promosi sederhana menggunakan CorelDRAW dengan tingkat antusiasme dan partisipasi yang tinggi selama kegiatan berlangsung. Kegiatan ini terbukti efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa sebagai bekal untuk membangun citra diri yang positif dan meningkatkan peluang karier di era digital.