Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PENERAPAN KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH MANAJEMEN KEUANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO Meyta Pritandhari
PROMOSI: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi Vol 4, No 2 (2016): PROMOSI
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ja.v4i2.631

Abstract

Proses pembelajaran harus didukung oleh interaksi antara mahasiswa dan dosen secara efekif. Mahasiswa yang tidak mempunyai minat pada saat pembelajaran harus dicarikan solusi untuk mengatasinya karena akan berdampak pada hasil belajar yang rendah. Salah satu solusi untuk memperbaiki proses pembelajaran yang kurang menarik yaitu dengan penerapan media komik strip. Media pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan minat mahasiswa dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Ditinjau dari apek yang diteliti, penelitian ini merupakan study kasus (case study). Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara,  dan dokumen. Pengujian keabsahan data menggunakan triangulasi data yaitu triangulasi sumber, metode dan teori. Teknik analisis data menggunakan model analisis interaktif. Berdasarkan hasil penelitian penerapan pembelajaran menggunakan media komik strip yang dilakukan memberi dampak positif terhadap kegiatan pembelajaran. Respon mahasiswa terhadap kegiatan pembelajaran dikelas terlihat lebih antusias menggunakan media komik strip. Mereka lebih berminat untuk mengetahui bagaimana bentuk gambar dan cerita yang akan ditampilkan dalam media komik strip sehingga ketika mereka membaca media komik strip secara tidak langsung mereka mempelajari materi pembelajaran. Minat belajar mahasiswa cenderung meningkat jika dibandingkan dengan sebelum menggunakan media komik strip. Dengan demikian pemanfaatan media komik strip sebagai media pembelajaran manajemen keuangan dapat eningkatkan minat siswa dalam kegiatan pembelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI SMA PURNAMA TRIMURJO Sri Armiyanti Ningsih; Meyta Pritandhari
PROMOSI: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi Vol 7, No 1 (2019): PROMOSI
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/pro.v7i1.2039

Abstract

 The purpose of this study is to produce avalid medium used asean economic learning medium. This research isa development (research and development) with 4D development model (sugiyono 2015:37) the development stage consists of define, design, development and disesminstion. Ludo learning media is assessed feasbility by 2 experts consisting of two lectures, a material expert consisting of one subject economics teacher, and 15 students ofclass XI SMA Purnama Trimurjo were tested in small groups.the results of the overal datawere 84% validation of ludo media exprets, 74% initialmaterial expert validation, 79% final material validation, 91% of learners responses during small group trials. I can be concluded ludo learning media worthy of use asa a medium of economic learning and can facilitate learners in learning activites. Keywords: Development,  Learning of Media, Ludo
ANALISISINTENSITAS PENGGUNAANGADGETDAN PEMANFAATANINTERNETTERHADAP MOTIVASI BELAJAR Meyta Pritandhari
PROMOSI: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi Vol 6, No 1 (2018): PROMOSI
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/pro.v6i1.1472

Abstract

Learning is a process which can determine the success of learning. The process of learning done over and over again in the same way and method will lead to boredom in learning. In this globalization era, learning can be done anywhere, anytime and in many ways. One of the most popular learning methods is using gadgets. Gadgets can help us in overcoming problems encountered. Utilization of a positive gadget will bring good impact for its users. And conversely, if the use of gadgets that are negative and excessive will bring adverse effects to its users.The intensity of gadget and internet usage has a positive impact in students' learning motivation. Students can take advantage of gadgets and internet in searching for broader references related to learning. They are more interested in learning to use gadgetsand the internet than by just using books. It is not denied that gadgets and the internet have a negative impact if the user can not wisely use it. However, the use of gadgets and the internet can be directed to students in order to utilize both positively.
Analisis Penggunaan Modul terhadap Kemampuan Pemahaman Materi Pajak Meyta Pritandhari , Wakijo
EQUILIBRIUM : Jurnal Ilmiah Ekonomi dan Pembelajarannya Vol 8, No 1 (2020)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (92.582 KB) | DOI: 10.25273/equilibrium.v8i1.5887

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan modul terhadap kemampuan pemahaman materi pajak.Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif analitis dan bersifat case study. Hasil penelitian ini adalah penggunaan modul mempunyai dampak positif sebesar 85% terhadap kemampuan pemahaman materi pajak. Dengan adanya modul, pembelajaran mahasiswa tidak lagi terpusat pada gooogle saja tanpa adanya referensi lain yang mendukung. Sebagian besar mahasiswa yang tidak mempunyai referensi materi perpajakan terbantu dengan adanya modul perpajakan. Mahasiswa dapat dengan mudah mempelajari materi perpajakan secara sistematis sesuai dengan Rencana Pembelajaran Semester (RPS). Pemahaman materi pajak dapat ditinjau dari ketrampilan mahasiswa dalam menyelesaikan soal evaluasi dalam modul perpajakan
ANALISIS PEMBELAJARAN MANDIRI BERBASIS DARING PADA MASA PANDEMI COVID-19 Meyta Pritandhari; Fajri Arif Wibawa
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 6, No 1 (2021): June, 2021
Publisher : Lembaga Penelitian UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v6i1.1654

Abstract

The Covid-19 pandemic has forced the learning system to change drastically from offline meetings (face to face) to online learning. In this online learning, students are required to be able to do learning independently. Independent learning is learning that is carried out on its own initiative in accordance with the way or learning style that can support the understanding of independent learning. The purpose of this study was to analyze independent learning conducted online. This is done because there are various problems in online independent learning. Students who are accustomed to doing offline learning (face to face) will find it difficult to understand online learning materials. The long-term goal of this research is to evaluate independent learning conducted online.This study uses a qualitative descriptive method using data collection techniques, namely interviews and documentation. Data analysis in this study used interactive model analysis. Online-based independent learning during the COVID-19 pandemic has been carried out well. Independent learning has several positive benefits that can shape the character of students in the learning process. independent learning carried out by students using various applications to support learning activities
ANALISISIS LITERASI TEKNOLOGI DALAM MENGHADAPI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Fajri Arif Wibawa; Meyta Pritandhari
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 5, No 2 (2020): DECEMBER 2020
Publisher : Lembaga Penelitian UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v5i2.1548

Abstract

Pelatihan Desain Grafis Coreldraw Meningkatkan Kreativitas Karang Taruna Pemuda Mandiri Kelurahan Rejomulyo Meyta Pritandhari; Fajri Arif Wibawa
SINAR SANG SURYA Vol 5, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/sss.v5i1.1480

Abstract

ABSTRAK Dalam era milenial dan digital saat ini, dunia desain mengalami perkembangan yang sangat pesat. Dalam hal ini, khususnya generasi muda perlu dibekali ilmu tentang desain grafis. Pelatihan ini dilakukan di lembaga masyarakat yaitu karang taruna. Karang Taruna Pemuda Mandiri Kelurahan Rejomulyo adalah salah satu Lembaga Kemasyarakatan yang merupakan wadah pengembangan generasi muda yang tumbuh dan berkembang atas dasar kesadaran dan rasa tanggung jawab sosial. Pengurus Karang Taruna Pemuda Mandiri mayoritas adalah pemuda yang masih produktif. Pelatihan untuk meningkatkan kreativitas Karang Taruna Pemuda Mandiri khususnya pada kemampuan desain grafis CorelDRAW guna meningkatkan kreatifitas . Kemampuan dalam menyampaikan ide dan gagasan dalam upaya untuk membangun generasi muda melalui kreativitas karang taruna tentu memerlukan dukungan teknologi informasi dan komunikasi yang dituangkan dalam bentuk spanduk, poster, undangan. Ini semua dapat dilakukan, jika kita dapat menguasai atau memiliki kemampuan desain grafis yang baik. Pada kesempatan kali ini akan dilakukan transfer pengetahuan berupa penguasaan ketrampilan desain grafis menggunakan CorelDRAW. Kata Kunci: CorelDRAW, Kreativitas, Karang Taruna ABSTRACT In today's millennial and digital era, world design is experiencing very rapid development. In this case, especially the younger generation needs to be equipped with knowledge about graphic design. This training is conducted in community institutions, namely youth organizations. Youth Organization Youth Organization Rejomulyo Village is one of the Community Institutions which is a forum for youth development that grows and develops on the basis of awareness and a sense of social responsibility. The board of the Youth Youth Organization for Youth is still productive youth. Training to increase the creativity of the Youth Youth Organization especially in CorelDRAW graphic design skills to increase creativity. The ability to convey ideas and ideas in an effort to build a young generation whose creativity certainly requires the support of information and communication technology as outlined in the form of banners, posters, invitations. This can all be done, if we can master or have good graphic design skills. On this occasion, there will be a transfer of knowledge in the form of mastery of graphic design skills using CorelDRAW. Keywords: CorelDRAW, Creativity, Karang Taruna
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SPARKOL VIDEOSCRIBE BERBASIS SCIENTIFIC LEARNING PADA MATERI PERMINTAAN KELAS VII SMP NEGERI 01 PENAWAR AJI Nina Agustina; Meyta Pritandhari; Ningrum Ningrum
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 2 (2022): Mei
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/edunomia.v2i2.2131

Abstract

Media mempunyai peran yang penting dalam prosespembelajaran. Namun masih terdapat media pembelajaran yangmasih belum mampu memenuhi kebutuhan peserta didik. Mediayang dipakai yaitu Lembar Kerja Siswa (LKS) dengan konteksmateri dan soal-soal latihan. Selain itu selam pandemic Covid-19pembelajaran dilakukan secara daring, sehingga peserta didik sulitmemahami materi dan mengalami kebosanan dalam belajar.Peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang mampumenarik minat belajar peserta didik dan menyenangkan. Tujuandari penelitian ini adalah untuk menghasilkan mediapembelajaran sparkol videoscribe berbasis scientific learning padamateri permintaan kelas VII yang valid dan praktis. Media yangdikembangkan sesuai dengan sistematika dan standar kriteriakelayakan media pembelajaran.Penelitian yang dilakukan adalah jenis penelitian pengembangandengan model pengembangan 4D (Define, Design, Development,Disseminate). Proses untuk menghasilkan media pembelajarandiawali dengan tahap validasi oleh ahli media, ahli materi dan ahlidesain. Media pembelajaran diujicoba kelompok kecil pada 10peserta didik kelas VII SMP Negeri 01 Penawar Aji. Uji cobakelompok kecil digunakan untuk mengukur respon peserta didik.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran inilayak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkanoleh hasil validasi dari ahli media dengan persentase sebesar87,5% dengan kriteria sangat layak, hasil penilaian oleh ahlimateri dengan persentase 96% dengan kriteria layak, hasilpenilaian oleh ahli desain dengan persentase 82,8% dan hasilpengujian dengan kelompok kecil yaitu 10 orang peserta didikdengan persentase 92,4% dengan kriteria sangat baik. Maka mediapembelajaran sparkol videoscribe berbasis scientific learning dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebagai referensi dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBANTU ADOBE PREMIERE PRO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS TERPADU MATERI KEBUTUHAN MANUSIA Verdania Sari; Meyta Pritandhari; Triani Ratnawuri
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 2 (2022): Mei
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/edunomia.v2i2.2144

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat bantu guru dalam proses kegiatan pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada peserta didik. Hasil prasurvei pada guru dan peserta didik SMP Negeri 3 Sekampung diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan model pembelajaran yang kurang variatif sehingga mengurangi minat belajar peserta didik. Maka diperlukan media pembelajaran yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja untuk semua peserta didik dan juga untuk mengikuti perkembangan teknologi, yaitu pengembangan multimedia interaktif berbantu adobe premiere pro yang merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat video dan editing professional dengan banyaknya pilihan fasilitas berupa suara, gambar, foto, video dan efek animasi sesuai kebutuhan kita yang memungkinkan untuk mendesain dan membuat media pembelajaran yang mengarahkan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan terarah. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan multimedia interaktif berbantu adobe premiere pro sebagai media pembelajaran IPS terpadu materi kebutuhan manusia di SMP Negeri 3 Sekampung yang valid dan praktis. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4-D yang meliputi: define, design, development, dan disseminate. Berdasarkan hasil penelitian menujukan bahwa multimedia interaktif berbantu adobe premiere pro sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran IPS layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil validasi ahli media dengan rata-rata presentase 92% kriteria sangat kuat, ahli materi dengan rata-rata presentase 93,3% dengan kriteria sangat kuat. Hasil uji coba produk kepada peserta didik dengan rata-rata presentase 92,8% kriteria sangat kuat. Berdasarkan rekapitulasi tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbantu adobe premiere pro merupakan media pembelajaran yang sangat layak dan praktis dalam proses pembelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL BERBASIS MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KETENAGAKERJAAN KELAS XI SMA NEGERI 1 TRIMURJO Hanif Kurniawan; Meyta Pritandhari; Tiara Anggia Dewi
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 2 (2022): Mei
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/edunomia.v2i2.2244

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat bantu guru dalam proses kegiatan pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada peserta didik. Hasil prasurvei pada guru dan peserta didik SMA Negeri 1 Trimurjo diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik sehingga mengurangi minat belajar peserta didik. Dari masalah tersebut peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa pengembangan audio visual berbasis macromedia flash. Media pembelajaran audio visual berbasis macromedia flash ini bersifat mandiri, karena dalam produk terdapat materi, contoh video,dan soal evaluasi. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran audio visual berbasis macromedia flash pada materi ketenagakerjaan kelas XI SMA Negeri 1 Trimurjo yang valid dan praktis. Model pengembangan yang digunakan adalah menggunakan 7 langkah yang sederhana dengan mengacu pada langkah – langkah yang dikembangkan Sugiyono (2017 : 409), yang meliputi: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Hasil validasi ahli media dengan rata-rata persentase 88% kriteria sangat layak, ahli desain dengan rata – rata persentase 89% kriteria sangat layak, ahli materi dengan rata-rata presentase 90% dengan kriteria sangat layak. Hasil uji coba produk kepada peserta didik dengan rata-rata presentase 93% kriteria sangat baik. Berdasarkan rekapitulasi tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran audio visual berbasis macromedia flash pada materi ketenagakerjaan kelas XI SMA Negeri 1 Trimurjo sangat layak dan praktis dalam proses pembelajaran.