Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Pengembangan E-comic Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Kelas Xl SMA Paramarta 1 Seputih Banyak Lampung Tengah Nurul Khotimah; Triani Ratnawuri; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 1 (2021): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1517.957 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v2i1.1630

Abstract

Media pembelajaran berperan penting dalam proses komunikasi antara guru dengan peserta didik secara optimmal. Namun media pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran. Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta adanya revolusi industry 4.0 semakin mendorong berbagai upaya untuk memanfaatkan teknologi, dangan adanya hal tersebut dapat mendorong pelaksanaan pembelajaran menjadi lebih variatif dan inovatif. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkanmedia E-comic berbasis android sebagai media pembelajaran pada materi kebijakan moneter dan kebijakan fiskal kelas xi sma paramarta 1 seputih banyak yang valid dan praktis. Penelitian yang dilakukan menggunakan R&D (Research and Development) atau penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Proses untuk mengembangkan E-comic diawali dengan tahap validasi oleh 2 ahli media, 1 ahli materi. E-comic juga diuji cobakan ke kelompok kecil untuk melihat respon peserta didik kelas Xl SMA Paramarta 1 Seputih Banyak.Hasil penelitian mengalami peningkatan, hal ini ditunjukkan oleh hasil validasi dari ahli media pembelajaran dengan persentase sebesar 91,2% dengan krikteria sangat kuat, hasil penilaian oleh ahli materi dengan persentase 91,4% dengan krikteria sangat kuat, dan hasil pengujian secara daring dengan kelompok kecil yaitu 10 orang dari 30 orang peserta didik dengan persentase 88% termasuk dalam kriteria Sangat Kuat. Berdasarkan presentase yang diperoleh maka Ecomic dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MODUL EKONOMI BERBASIS METODE SQ3R (SURVEY, QUESTION, READ, RECITE, REVIEW) PADA PESERTA DIDIK KELAS X SMA NEGERI 2 SEKAMPUNG Resti Tri Hidayati; Meyta Pritandhari; Tiara Anggia Dewi
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 2 No 1 (2021): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1652.969 KB) | DOI: 10.24127/edunomia.v2i1.1632

Abstract

Bahan ajar diartikan sebagai komponen pesan yang sifatnya khusus atau umum yang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaraan. Namun bahan ajar yang terlalu tebal dan kurang menarik akan menimbulkan kebosanan. Bahan ajar yang digunakan di SMA Negeri 2 Sekampung belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran, karena bahan ajar yang digunakan hanya buku cetak sehingga peneliti perlu mengembangkan bahan ajar yang dapat meningkatkan mutu pembelajaran seperti modul ekonomi berbasis metode SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan modul ekonomi berbasis metode SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) yang valid dan praktis. Penelitian yang dilakukan adalah jenis penelitian pengembangan atau menggunakan model pengembangan 4D. Proses untuk menghasilkan modul diawali dengan tahap validasi oleh ahli desain, ahli materi dan ahli media. Modul juga diujicobakan ke sekolah untuk mengukur respon peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Sekampung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul ekonomi berbasis metode SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) ini layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh hasil validasi dari ahli desain dengan persentase sebesar 90,66% dengan kriteria sangat kuat, hasil penilaian oleh ahli materi dengan persentase 89,3% dengan kriteria sangat kuat, hasil penilaian oleh ahli media dengan persentase 70,66% dengan kriteria kuat dan hasil pengujian dengan kelompok kecil yaitu 10 orang peserta didik dengan persentase 91% dengan kriteria sangat kuat. Berdasarkan presentase yang diperoleh dari rata-rata validasi ahli dan respon peserta didik maka modul dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan sebagai referensi dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPS TERPADU BERBASIS ARTICULATE STORYLINE KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 3 METRO Tini Suprihatin; Meyta Pritandhari; Tiara Anggia Dewi
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 3 No 1 (2022): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/edunomia.v3i1.2887

Abstract

Pemilihan media pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik, karena hal tersebut bisa menumbuhkan minat belajar peserta didik. Penggunaan media pembelajaran di SMP Muhammadiyah 3 Metro masih belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan peserta didik, karena media yang digunakan belum dilengkapi dengan multimedia interaktif. Sehingga diperlukan media yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan bisa membuat peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif IPS Terpadu berbasis articulate storyline yang valid dan praktis. Media pembelajaran interaktif tersebut memuat tentang ringkasan materi, yang didalamnya terdapat fitur-fitur tambahan seperti adanya animasi, karakter, audio, musik dan gambar yang dibuat sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas VIII. Model pengembangan yang digunakan peneliti adalah model ADDIE. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif IPS Terpadu berbasis articulate storyline valid untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil validasi ahli media dengan rata-rata 76% kriteria kuat, ahli materi dengan rata-rata 96% dengan kriteria sangat kuat. Selanjutnya hasil ujikepraktisan yang dilakukan oleh peserta didik kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Metro, dengan rata-rata 92,6% dengan kriteria sangat kuat. Berdasarkan hasil rekapitulasi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif IPS Terpadu berbasis articulate storyline valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “NOMIC SMART” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS X SMA Eka Olifia Afianti; Triani Ratnawuri; Meyta Pritandhari
EDUNOMIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Vol 3 No 1 (2022): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/edunomia.v3i1.2888

Abstract

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam proses pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran di era revolusi industri 4.0 dapat memudahkan proses pembelajaran dari segi efektivitas dan efesiensi, salah satunya media pembelajaran berbasis teknologi android. Hasil prasurvei pada guru dan peserta didik kelas X IPS SMA Negeri 2 Metro diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan guru belum bisa menarik minat belajar peserta didik. Maka diperlukan media pembelajaran yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja untuk semua peserta didik dan juga untuk mengikuti perkembangan teknologi, yaitu media pembelajaran berupa pengembangan aplikasi yang dapat digunakan peserta didik yaitu pengembangan media pembelajaran Game Edukatif “Nomic Smart” Berbasis Android. Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan aplikasi media pembelajaran Game Edukatif “Nomic Smart” Berbasis Android yang valid dan praktis. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4-D yang meliputi: define, design, development, dan disseminate. Berdasarkan hasil penelitian menujukan bahwa game edukatif “nomic smart” berbasis android pada mata pelajaran ekonomi layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil validasi ahli media dengan rata-rata presentase 95,3% kriteria sangat kuat, ahli materi dengan rata-rata presentase 96% dengan kriteria sangat kuat. Hasil uji coba produk kepada peserta didik dengan rata-rata presentase 97,6% kriteria sangat kuat. Berdasarkan rekapitulasi tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukatif “nomic smart” berbasis android merupakan media pembelajaran yang sangat layak dan praktis dalam proses pembelajaran.
ANALISISIS LITERASI TEKNOLOGI DALAM MENGHADAPI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Fajri Arif Wibawa; Meyta Pritandhari
JURNAL LENTERA [PENDIDIKAN PUSAT PENELITIAN LPPM UM METRO] Vol 5 No 2 (2020): Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM Metro
Publisher : LPPM UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jlpp.v5i2.1548

Abstract

The era of the industrial revolution 4.0 is a situation in which technology plays an important role in all aspects of life. The presence of the industrial revolution era turned the manual system into a fully digital system. The existence of the industrial revolution 4.0, both directly and indirectly, will affect all circles of society. The world of education is of course inseparable from the influence of the industrial revolution 4.0, there are lots of adaptations that must be done with the development of this industry 4.0. Learning that refers to the digitalization era is increasingly being encouraged. However, this also becomes a problem, namely students who have not been able to adapt to the various sophistication of existing applications.Learning using technological literacy must be directed towards useful literacy. Technological literacy is not just using technology for things that are not important. With the existence of technological literacy, it is hoped that students can have technological literacy skills that are more useful in terms of learning.The result of this research is that learning in the industrial revolution era requires adaptation from various parties. Lecturers and students must always learn about the latest technology to support the latest learning. Technological literacy is very important for learning in the era of the Industrial revolution 4.0. The role of technology is to facilitate the learning process by not limiting learning space and time.