Melati I. S. Umarella
Universitas Pattimura

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pelatihan Pemanfaatan Quizizz dan Kahoot dalam Rangka Peningkatan Literasi Digital Guru pada Evaluasi Pembelajaran Interaktif Sigit Sugiarto; Renny Souhoka; Ince Wattimury; Cristianti C. Kilikily; Melati I. S. Umarella; Sefanya Sairiltiata; Fransheine Rumtutuly; Dovila Johansz
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025): November
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/exk4dz55

Abstract

Guru sekolah dasar di Gugus Moa Barat yang terdiri atas enam SD masih menghadapi keterbatasan dalam pemanfaatan teknologi digital, khususnya dalam merancang evaluasi pembelajaran yang interaktif. Selama ini, proses evaluasi cenderung menggunakan metode konvensional sehingga kurang menarik minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilaksanakan kegiatan pelatihan pemanfaatan Quizizz (Wayground) dan Kahoot! sebagai media evaluasi pembelajaran interaktif. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru sekaligus membekali mereka dengan keterampilan praktis dalam membuat kuis digital yang menarik, mudah diakses, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad 21. Pelaksanaan kegiatan dilakukan dalam dua tahap, yaitu penyampaian materi pada 24 Juli 2025 dan praktik pembuatan evaluasi berbasis Quizizz dan Kahoot! pada 29 Juli 2025. Metode yang digunakan adalah ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung agar guru memperoleh pengalaman aplikatif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta pelatihan antusias dalam mengikuti setiap sesi, mampu membuat evaluasi digital secara mandiri, dan mulai menerapkan media tersebut dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan ini berhasil meningkatkan literasi digital guru sekaligus memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan kompetensi pendidik untuk mendukung pembelajaran interaktif yang lebih efektif.
Pelatihan Pengembangan Kuis Gamifikasi Berbasis Etnopedagogi Menggunakan ZEP Quiz bagi Guru SMP Negeri 2 Tiakur Melati I. S. Umarella; Cristianti C. Kilikily; Renny Souhoka; Ince Wattimury; Susi Hardila Latuconsina; Sigit Sugiarto
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 5 No. 3 (2026): Agustus (In Progress)
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/r6grnj84

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk mampu mengembangkan media dan asesmen pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan relevan dengan karakteristik peserta didik. Namun, pemanfaatan platform kuis digital yang terintegrasi dengan nilai-nilai budaya lokal masih relatif terbatas di lingkungan sekolah. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam merancang dan mengembangkan kuis digital berbasis etnopedagogi menggunakan platform ZEP Quiz. Kegiatan dilaksanakan pada hari Sabtu, 13 Juni 2026, di SMP Negeri 2 Tiakur dengan melibatkan 20 orang guru sebagai peserta. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, penyampaian materi dan demonstrasi, sesi tanya jawab, pelatihan praktik, serta evaluasi melalui pre-test, post-test, dan penilaian produk kuis. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa rata-rata nilai peserta meningkat dari 63,25 pada pre-test menjadi 91,75 pada post-test, yang menunjukkan peningkatan pemahaman terhadap konsep etnopedagogi, gamifikasi pembelajaran, dan pemanfaatan ZEP Quiz. Selain itu, seluruh peserta (100%) berhasil menghasilkan satu produk kuis digital berbasis etnopedagogi yang mengintegrasikan unsur budaya lokal dan siap digunakan dalam proses pembelajaran. Kegiatan ini memberikan kontribusi dalam meningkatkan kompetensi digital guru sekaligus mendukung pelestarian nilai-nilai budaya lokal melalui pembelajaran yang inovatif dan kontekstual