Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pelatihan Pemanfaatan Quizizz dan Kahoot dalam Rangka Peningkatan Literasi Digital Guru pada Evaluasi Pembelajaran Interaktif Sigit Sugiarto; Renny Souhoka; Ince Wattimury; Cristianti C. Kilikily; Melati I. S. Umarella; Sefanya Sairiltiata; Fransheine Rumtutuly; Dovila Johansz
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025): November
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/exk4dz55

Abstract

Guru sekolah dasar di Gugus Moa Barat yang terdiri atas enam SD masih menghadapi keterbatasan dalam pemanfaatan teknologi digital, khususnya dalam merancang evaluasi pembelajaran yang interaktif. Selama ini, proses evaluasi cenderung menggunakan metode konvensional sehingga kurang menarik minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilaksanakan kegiatan pelatihan pemanfaatan Quizizz (Wayground) dan Kahoot! sebagai media evaluasi pembelajaran interaktif. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru sekaligus membekali mereka dengan keterampilan praktis dalam membuat kuis digital yang menarik, mudah diakses, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad 21. Pelaksanaan kegiatan dilakukan dalam dua tahap, yaitu penyampaian materi pada 24 Juli 2025 dan praktik pembuatan evaluasi berbasis Quizizz dan Kahoot! pada 29 Juli 2025. Metode yang digunakan adalah ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung agar guru memperoleh pengalaman aplikatif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta pelatihan antusias dalam mengikuti setiap sesi, mampu membuat evaluasi digital secara mandiri, dan mulai menerapkan media tersebut dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan ini berhasil meningkatkan literasi digital guru sekaligus memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan kompetensi pendidik untuk mendukung pembelajaran interaktif yang lebih efektif.
PENERAPAN ALAT PERAGA IPAS DIOROMA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI RANTAI MAKANAN DI KELAS Vb SD NEGERI 2 TIAKUR Ridolfina Unawekla; Renny Souhoka; Ince Wattimury
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 04 (2025): Volume 11 No. 04 Desember 2025 Published
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i04.9506

Abstract

This study aims to investigate the implementation of IPAS teaching aids in the form of dioramas to improve students’ learning outcomes on the topic of food chains in class Vb of SD Negeri 2 Tiakur. The research employed a classroom action research (CAR) method conducted in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. The subjects were 25 fifth-grade students. Data were collected through learning achievement tests, student activity observations, and documentation. The results showed that the use of dioroma teaching aids in IPAS learning enhanced students’ understanding of the food chain concept. The average student score increased from 67.2 in the pre-cycle to 78.4 in cycle I and 87.6 in cycle II. Students’ learning activities also showed significant improvement. Therefore, it can be concluded that the implementation of IPAS diorama teaching aids is effective in improving students’ learning outcomes on the topic of food chains in class Vb of SD Negeri 2 Tiakur.
Simulasi Gempa-Tsunami Berbasis Game Board untuk Edukasi Maritim dan Tanggap Bencana Siswa SD Daerah Pesisir Fransheine Rumtutuly; Dovila Johansz; Renny Souhoka
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 5 No. 3 (2026): Agustus (In Progress)
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/ptr5az68

Abstract

Siswa sekolah dasar di wilayah pesisir Kabupaten Maluku Barat Daya menghadapi risiko tinggi bencana gempa bumi dan tsunami, namun pemahaman mitigasi bencana di kalangan siswa masih sangat rendah. SD Kristen Nyama yang berlokasi di Desa Syota, Kecamatan Moa, merupakan sekolah di kawasan 3T (Tertinggal, Terdepan, dan Terluar) yang belum memiliki media simulasi bencana berbasis konteks kemaritiman lokal. Program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan meningkatkan literasi maritim dan kesiapsiagaan bencana siswa kelas 4-6 melalui implementasi game board simulasi gempa-tsunami dan infografis mitigasi bencana maritim. Metode pelaksanaan mencakup lima tahapan: sosialisasi dan pre-test, pelatihan guru dan siswa, penerapan simulasi langsung, pendampingan dan evaluasi, serta penyusunan strategi keberlanjutan. Kegiatan melibatkan 48 siswa sebagai subjek evaluasi. Hasil menunjukkan peningkatan yang substansial: rata-rata skor siswa meningkat dari 50,62 (pre-test) menjadi 77,50 (post-test) dengan N-Gain sebesar 0,52 (kategori sedang). Persentase ketuntasan belajar meningkat dari 10,4% menjadi 93,8%. Seluruh siswa berhasil mempraktikkan teknik Duck-Cover-Hold dan prosedur evakuasi terkoordinasi menuju titik kumpul aman. Program ini memberikan kontribusi nyata dalam membangun budaya kesiapsiagaan bencana berbasis literasi maritim di sekolah dasar pesisir wilayah 3T.
Sosialisasi Pendekatan Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) bagi Guru Sekolah Dasar di Wilayah Pulau-Pulau Kecil Perbatasan: Kasus Pulau Damer Dovila Johansz; Renny Souhoka; Jekriel Septory; Cristianti C. Kilikily; Fransheine Rumtutuly; Sigit Sugiarto; Jems Sopacua; Titin Kempa
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 5 No. 2 (2026): Mei
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/k37rrj13

Abstract

Guru sekolah dasar di wilayah pulau-pulau kecil perbatasan menghadapi keterbatasan akses terhadap kegiatan pengembangan profesional yang berkelanjutan, sehingga pemahaman terhadap pendekatan pembelajaran inovatif masih relatif terbatas. Salah satu pendekatan yang mulai diperkenalkan dalam kebijakan pendidikan adalah pembelajaran mendalam yang menekankan pada pemahaman konseptual, keterlibatan aktif peserta didik, serta pengembangan kemampuan berpikir kritis. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman guru sekolah dasar mengenai konsep dan penerapan pendekatan pembelajaran mendalam. Kegiatan dilaksanakan pada hari Sabtu, 22 November 2025, di Pulau Damer dengan melibatkan tujuh orang guru yang berasal dari tiga sekolah, yaitu SD Negeri Wulur, SD Kristen Wulur, dan SD Kristen Kehli. Metode pelaksanaan meliputi penyampaian materi, diskusi interaktif, serta refleksi terhadap praktik pembelajaran yang telah diterapkan oleh peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman guru terhadap konsep pembelajaran mendalam, khususnya terkait karakteristik pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, pentingnya pemahaman konseptual, serta penerapan aktivitas pembelajaran yang mendorong berpikir kritis dan reflektif. Implikasi dari kegiatan ini adalah meningkatnya kesadaran guru akan pentingnya merancang pembelajaran yang lebih bermakna dan kontekstual bagi peserta didik, khususnya pada konteks pendidikan di wilayah pulau-pulau kecil perbatasan.
Pelatihan Pengembangan Kuis Gamifikasi Berbasis Etnopedagogi Menggunakan ZEP Quiz bagi Guru SMP Negeri 2 Tiakur Melati I. S. Umarella; Cristianti C. Kilikily; Renny Souhoka; Ince Wattimury; Susi Hardila Latuconsina; Sigit Sugiarto
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 5 No. 3 (2026): Agustus (In Progress)
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/r6grnj84

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk mampu mengembangkan media dan asesmen pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan relevan dengan karakteristik peserta didik. Namun, pemanfaatan platform kuis digital yang terintegrasi dengan nilai-nilai budaya lokal masih relatif terbatas di lingkungan sekolah. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam merancang dan mengembangkan kuis digital berbasis etnopedagogi menggunakan platform ZEP Quiz. Kegiatan dilaksanakan pada hari Sabtu, 13 Juni 2026, di SMP Negeri 2 Tiakur dengan melibatkan 20 orang guru sebagai peserta. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, penyampaian materi dan demonstrasi, sesi tanya jawab, pelatihan praktik, serta evaluasi melalui pre-test, post-test, dan penilaian produk kuis. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa rata-rata nilai peserta meningkat dari 63,25 pada pre-test menjadi 91,75 pada post-test, yang menunjukkan peningkatan pemahaman terhadap konsep etnopedagogi, gamifikasi pembelajaran, dan pemanfaatan ZEP Quiz. Selain itu, seluruh peserta (100%) berhasil menghasilkan satu produk kuis digital berbasis etnopedagogi yang mengintegrasikan unsur budaya lokal dan siap digunakan dalam proses pembelajaran. Kegiatan ini memberikan kontribusi dalam meningkatkan kompetensi digital guru sekaligus mendukung pelestarian nilai-nilai budaya lokal melalui pembelajaran yang inovatif dan kontekstual
Pelatihan Penggunaan Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Menumbuhkan Literasi Digital di Era Pendidikan Berbasis Teknologi Titin Kempa; Jems Sopacua; Renny Souhoka
Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia Vol. 7 No. 2 (2026): Mei
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63447/jpni.v7i2.1817

Abstract

Education in the digital era requires elementary schools to develop learning processes that not only focus on cognitive achievement, but also strengthen students' digital literacy from an early age. However, the implementation of technology-based learning in island and remote areas remains limited, particularly in terms of digital media use and students' active participation. This community service program aimed to build elementary school students' digital literacy by applying interactive, game-based learning media through the Wordwall platform at SD Kristen Patti, Maluku Barat Daya Regency. The program employed a participatory and educational approach, involving 17 elementary school students as the primary participants. Activities were conducted through three stages—preparation, implementation, and evaluation—and carried out across three classroom learning sessions. Wordwall served as the primary learning medium, with educational game activities aligned to Indonesian Language, Mathematics, and Natural Science subject matter. The results indicated increased student engagement, learning enthusiasm, and ability to follow digital instructions throughout the learning process. Observational data showed that most students actively participated in learning activities, responded positively to the digital media, and demonstrated greater confidence in classroom interaction. These findings suggest that simple, context-specific digital learning media can be applied effectively even in schools with limited technological resources. The use of Wordwall provided meaningful digital learning experiences and supported the gradual development of students' digital literacy. This program underscores the importance of participatory and sustainable digital learning practices as a strategy to bridge digital literacy gaps in elementary schools located in island and remote areas.