Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Efektifitas Puzzle Digital terhadap Kemampuan Kognitif Siswa SD Negeri 4 Bringin Jepara Sutriyani, Wulan; Attalina, Syailin Nichla Choirin; Wulandari, Elma Tiara; Maziyah, Hilda Nur
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 8, No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v8i2.3215

Abstract

Tujuan dari penelitian yaitu untuk mengetahui efektivitas puzzle digital terhadap kemampuan kognitif SD Negeri 4 Bringin Jepara. Berdasarkan data yang diperoleh, Nilai pretest materi pecahan menunjukkan bahwa kemampuan siswa masih sangat jauh di bawah KKM dengan rata-rata nilai 33,3 dan nilai posttest mendapatkan rata-rata 79,2. Dari hasil analisis uji-t diperoleh bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Maka terdapat perbedaan yang nyata antara data pretest dan posttest, sedangkan nilai thitung sebesar 19,207  > t ttabel sebesar 2,776. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan puzzle digital efektif terhadap kemampuan kognitif siswa SD Negeri 4 Bringin
PENGARUH MEDIA FLASHCARD TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI DI SDN 3 KARANGAJI Maziyah, Hilda Nur; Zumrotun, Erna
Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar-Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jpdf.v5i1.1401

Abstract

Kemampuan literasi numerasi merupakan salah satu kemampuan yang harus dikuasai oleh setiap manusia saat ini. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui manfaat dari penggunaan media pembelajaran flashcard terhadap kemampuan literasi numerasi siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan menggunakan jenis eksperimen One Group Pretest and Posttest Design. subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 3 Karangaji. Penelitian ini menunjukkan hasil yaitu nilai yang diperoleh siswa dalam pretest dan posttest menunjukkan peningkatan yang signifikan, dengan rata-rata pretest mendapatkan nilai sebesar 27 dan pada posttest mendapatkan rata-rata nilai sebesar 62. Selain siswa sudah memiliki kemampuan literasi dan numerasi yang baik, siswa juga terlihat menjadi lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran. guru juga dapat menghemat waktu ketika menyampaikan materi pelajaran karena siswa menjadi lebih mudah paham. Hal ini dapat disimpulkan bahwa media flashcard memiliki pengaruh terhadap kemampuan literasi numerasi siswa.
Pengembangan Media Langgar Berbasis Etnomatematika Bersumber Kebudayaan Lokal Jepara Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa SDN 4 Krapyak Wiranti, Dwiana Asih; Sutriyani, Wulan; Maziyah, Hilda Nur; Aprilia, Dyah Ayu Safitri; Mahdum, Esa Adistiya Fajarwati; Muhaimin, Muh
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 10, No 2 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v10i2.6137

Abstract

Mata pelajaran Matematika telah menjadi kurikulum inti mulai jenjang Sekolah Dasar (SD). Berdasarkan hasil evaluasi pembelajaran di SDN 4 Krapyak Kecamatan Tahunan Kabupaten Jepara diketahui bahwa bangun datar dan bangun ruang menjadi materi yang paling sulit. Masalah utama dalam pembelajaran adalah  kurangnya inovasi media pembelajaran geometri SD. Dari hasil observasi awal, guru hanya menggunakan LKS sebagai media pembelajaran yang tentu sangat minim kontennya. Tujuan penelitian ini adalah ingin mengetahui Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development). Subjek penelitian ini adalah siswa SD Negeri 4 Krapyak. Tahapan metode penelitian ini dimulai dari tahap investigasi awal, perencanaan (desain), dan tahap realisasi, tahap tes, evaluasi dan revisi. Hasil penelitian pada tahapan pengembangan (development) inilah produk awal dihasilkan.  Realisasi media pembelajaran ini berupa langgar. Isi dari  media langgar yaitu materi gambar bangun datar dan bangun ruang baik keliling dan luas persegi dan persegi panjang.Tahap selanjutnya implementasi (implementation) yaitu validasi dan uji coba draft hasil validasi ahli yang disertai dengan pertimbangan dan saran tentang kelayakan media pembelajaran. Hasil validasi tersebut memperoleh nilai rata-rata 4,1 yang tergolong berkriteria baik dan dapat digunakan dengan sedikit revisi. Berdasarkan dari uji validasi ahli, diperoleh simpulan bahwa desain media langgar berbasis etnomatematika bersumber kebudayaan local Jepara tergolong baik. Uji coba pertama dilakukan dengan uji coba skala terbatas yang hasilnya telah memenuhi aspek kepraktisan. Dalam pelaksanaan  uji coba, peneliti dibantu oleh tenaga pembantu lapangan yang bertugas untuk mengamati aktivitas siswa dalam pembelajaran yang dilaksanakan, tahap selanjutnya evaluasi dilakukan terhadap penggunaan produk yang dikembangkan melalui post test dan angket respon siswa.
PKM Pendampingan Pemanfaatan Aplikasi Wordwall sebagai Game Based Learning Pada Guru SDN 2 Semat Zulfahmi, Muhammad Nofan; Wiranti, Dwiana Asih; Sutriyani, Wulan; Maziyah, Hilda Nur; Aprilia, Dyah Ayu Safitri
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka Vol. 3 No. 4 (2025): Bulan Juli
Publisher : Bhinneka Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58266/jpmb.v3i4.300

Abstract

SD Negeri 2 Semat merupakan sekolah dasar yang terletak di pedesaan dekat dengan pantai yang dapat dilihat dari lokasi sekolah yang terletak cukup jauh dari alun-alun kota Jepara. Optimalisasi terkait literasi digital yang terdapat di SDN 2 Semat masih terbatas, terlebih lagi dalam memenuhi tuntutan pendidikan pada saat ini yang menitikberatkan pada guru yang mampu memanfaatkan teknologi digital. Perkembangan teknologi yang begitu pesat dapat membuka peluang positif di berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Guru perlu memfasilitasi peserta didik untuk berkembang dengan cara menyiapkan strategi pembelajaran. Guru dapat menerapkan berbagai macam macam model pembelajaran agar siswa tidak mudah jenuh. Salah satunya dengan menerapkan model pembelajaran Game Based Learning dengan aplikasi Wordwall. Tujuan dari PKM ini adalah agar Wordwall dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Metode yang digunakanadalah advokasi dengan tahapan sosialisasi, pendampingan dan evaluasi. Kegiatan pendampingan pada guru SDN 2 Semat terlaksana dengan efektif dan antusias. Wordwall merupakan salah satu dari banyaknya kemajuan TIK yang dapat diaplikasikan oleh guru dalam pembelajaran. 
Desiminasi Teknologi Capasitiv Sensor dan Arduino Uno dalam Pembuatan Voicing Poster untuk Peningkatan Pemahaman Sex Education bagi Anak Sekolah Dasar Sutriyani, Wulan; Wiranti, Dwiana Asih; Wahyusari, Retno; Aprilia, Dyah Ayu Safitri; Mahdum, Esa Adistiya Fajarwati; Subkan, Muhamad Nur; Maziyah, Hilda Nur
Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 4 (2024): Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Flores Ende

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37478/abdika.v4i4.4702

Abstract

In the current millennial era, cases of sexual violence in Indonesia continue to increase, making it necessary to provide sex education to children. The partner school in this research is the teacher working group (KKG) of Dabin IV SD Nakula Sadewa cluster in Bangsri sub-district, Jepara district, which consists of 9 elementary schools. They face issues with some elementary school children making jokes that lead to pornographic remarks or engaging in verbal and physical bullying. The aim of this community service program (PKM) is to enhance students' understanding of sex education, improve teachers' ability to master sex education material, and increase teachers' ability to innovate in creating learning media based on Capacitive Sensor technology and Arduino Uno. This research method is carried out in 5 stages: socialization, training, technology application, mentoring, and sustainability. As a result, the partners can improve their competence in developing innovative capacitive sensor technology learning media for elementary school children. From the implementation of this community service activity, the use of capacitive sensor technology-based learning media with Arduino Uno successfully addressed the problems faced by the partners.
Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Ajaib Berbasis Augmented Reality pada Materi Ekosistem Kelas 5 Sekolah Dasar Maziyah, Hilda Nur; Zumrotun, Erna
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 1 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i1.1079

Abstract

Kurangnya inovasi guru dalam memanfaatkan media pada aktivitas pembelajaran menjadikan peserta didik cenderung merasa bosan khususnya ketika belajar IPAS. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sekaligus menguji keefektifan media kartu ajaib berbasis augmented reality pada materi ekosistem kelas 5 SD. Metode yang digunakan yaitu RnD serta model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu 1 ahli materi, 1 ahli media, dan peserta didik kelas 5 SDN 6 Tahunan berjumlah 32 peserta didik. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket validasi ahli materi dan ahli media, survei respon peserta didik, pretest serta posttest. Hasil uji validitas materi sebesar 90% dan hasil uji validitas media sebesar 92%. Keduanya termasuk ke dalam kategori sangat valid. Hasil survei respon peserta didik sebesar 89,5% dan masuk kategori “sangat membantu” peserta didik dalam belajar materi ekosistem. Uji normalitas data pretest dan posttest mendapatkan hasil 0,176 dan 0,123 sehingga data berdistribusi normal. Uji homogenitas mendapatkan hasil 0,859 berarti data homogen. Selanjutnya hasil uji paired sampel T-Test sebesar 0,000 yang menunjukkan adanya perbedaan positif yang signifikan pada hasil pretest dan posttest. Kesimpulan yang dapat diambil yaitu media kartu ajaib berbasis augmented reality materi ekosistem kelas 5 SD efektif untuk dimanfaatkan pada proses pembelajaran.