Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : JURNAL INFORMATIKA

Perancangan Dan Implementasi Sistem Informasi Pemesanan Tiket Kapal Wanci Lasalimu Dengan Integrasi Multiplatfrom Dan Layanan Seluler Azlin, Azlin; Asmiddin, Ahmad Maulid; Hasim, Indriana
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2097

Abstract

Kemajuan teknologi informasi saat ini, terutama dalam pemanfaatan informasi melalui teknologi smartphone (telepon pintar), telah mencapai tingkat kecanggihan yang tinggi. Pemesanan tiket secara konvensional mengharuskan pelanggan datang langsung ke loket untuk membeli tiket dan menanyakan jadwal keberangkatan, yang memakan banyak waktu dan tenaga. Proses ini sering kali menyebabkan ketidaksesuaian antara keinginan calon penumpang mengenai jadwal keberangkatan dan ketersediaan tiket. Tujuan penelitian ini Untuk dapat menyediakan informasi yang jelas dan lengkap kepada pengguna, termasuk jadwal keberangkatan, harga tiket, dan ketersediaan tempat. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara Interview (Wawancara) proses wawancara ini akan menanyakan beberapa pertanyaan terkait jadwal, rute, dan harga tiket kapal yang menjadi fokus penelitian, observasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan pengamatan dan mencatat data-data serta informasi penting yang relevan dengan penelitian. Studi pustaka merupakan teknik penelitian yang melibatkan pencarian dan pengumpulan informasi melalui referensi, literatur, atau bahan teori yang relevan dari berbagai sumber yang terkait dengan topik penelitian. Hasil penelitian ini yaitu Aplikasi pemesanan tiket kapal telah mampu menghasilkan laporan transaksi pembayaran tiket dengan cepat dan efisien, sehingga dapat membantu kinerja perusahaan dalam mengelola penjualan.
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI RAPOR SISWA SMA BERBASIS WEB Asmiddin, Ahmad Maulid; Eddy, Christopol; Nurfianti, Nurfianti
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 1 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i1.1805

Abstract

Teknologi informasi telah terus berkembang dari waktu ke waktu memaksa oaring untuk mengikuti perkembangan dalam berbagai aspek, salah satunya dalam bidang pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, menyebabkan perubahan-perubahan peran dari peran efisiensi dan efektivitas menjadi peran strategik. Hal tersebut mendorong guru dan tenaga kependidikan untuk menggunakan teknologi untuk memudahkan dalam pengolahan nilai rapos siswa yang selama ini menggunakan komputer tetapi belum menggunakan aplikasi system informasi yang terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi pengolahan nilai rapor siswa berbasis web. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan wawancara dengan pihak sekolah dalam hal pengolahan nilai rapor. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi pengolahan nilai rapor siswa berbasis web. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat memudahkan guru untuk melakukan pengolahan nilai rapor dan siswa dapat dengan mudah melihat rapor secara online.
Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Hewan Purba Berbasis Android Asmiddin, Ahmad Maulid; Azlin, Azlin; Natalia, Resti
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1820

Abstract

Sejarah merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan sosial yang dipelajari pada tingkat menengah atas. Dalam pembelajaran sejarah terdapat materi hewan purba pada kelas XI SMA dalam buku paket sejarah dengan gambar yang biasa. Oleh karena itu dibutuhkan visualisasi gambar hewan purba dalam bentuk tiga dimensi. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang dapat menampilkan gambar tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan hewan purba pada mata pelajaran Sejarah utnuk siswa SMA. Metode pengembangan sistem menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi teknologi augmented reality sebagai media pengenalan hewan purba berbasis android dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan.
Aplikasi Pembelajaran Multimedia Tematik Untuk Siswa Taman Kanak-Kanak Azlin, Azlin; Asmiddin, Ahmad Maulid; Sudarlin, Sudarlin
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i1.1095

Abstract

Taman kanak–kanak merupakan jenjang Pendidikan anak usia dini dalam bentuk Pendidikan formal. Kurikulum dalam taman kanak–kanak lebih ditekankan pada pemberian rangsangan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani sehingga anak memiliki kesiapan dalam memasuki Pendidikan lebih lanjut. Namun metode pembelajaran peserta didik dalam menerima pengetahuan masih pasif, salah satunya adalah TK yang berada di Desa Lefuto Kecamatan Kaledupa Kabupaten Wakatobi TK Darma Wanita Lau-lua. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Anak Usia Dini (PAUD). Metode penelitian yang digunakan yaitu metode tahapan pembuatan aplikasi yang  diawali dengan mengumpulkan semua data yang berkaitan dengan perancangan dan pembuatan aplikasi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang dapat membantu para pengajar dalam memberikan materi belajar kepada siswa.
Perancangan Aplikasi Mitigasi Bencana Alam Berbasis Augmented Reality Israwan, LM. Fajar; Asmiddin, Ahmad Maulid; Dodiman, Dodiman; Hisyam, Muhammad
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i1.2203

Abstract

Bencana alam menimbulkan dampak yang signifikan terhadap sektor ekonomi, sosial, dan lingkungan, serta dapat menyebabkan korban jiwa dalam jumlah besar. Namun, masih banyak masyarakat yang belum memahami cara mengenali gejala alam maupun langkah yang harus diambil sebelum dan saat terjadi bencana. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mitigasi bencana alam berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesiapsiagaan masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall, yang meliputi tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi edukatif yang menyajikan informasi mengenai langkah-langkah pencegahan dan prosedur evakuasi bencana alam dalam bentuk visualisasi 3D berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap mitigasi bencana.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Rumah Tangga Miskin Di Kabupaten Buton Tengah Manarfa, Wa Ode Rahma Agus Udaya; Asmiddin, Ahmad Maulid; Ila, Wa
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i1.2413

Abstract

Pembangunan daerah merupakan aspek penting dalam upaya meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Salah satu indikator keberhasilan pembangunan adalah menurunnya angka kemiskinan di suatu wilayah. Kemiskinan masih menjadi permasalahan mendasar yang dihadapi oleh hampir seluruh daerah di Indonesia, termasuk Kabupaten Buton Tengah, Provinsi Sulawesi Tenggara. Penanganan masalah ini membutuhkan strategi yang terukur, akurat, dan berbasis data yang valid. Namun pendataan rumah tangga miskin di Kabupaten Buton Tengah masih dilakukan secara konvensional dan tersebar dalam bentuk laporan manual, sehingga mengakibatkan rendahnya akurasi, keterlambatan data, serta kesulitan dalam pemantauan dan pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk memetakan data rumah tangga miskin di Kabupaten Buton Tengah. Metode penelitian meliputi pendekatan kualitatif untuk analisis kebutuhan, model pengembangan perangkat lunak waterfall, dan pengujian Black Box untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem. Hasil penelitian berupa aplikasi berbasis web yang mampu menampilkan titik koordinat lokasi rumah tangga miskin secara akurat dan interaktif. Sistem ini diharapkan menjadi alat bantu yang efektif bagi instansi terkait dalam proses pemantauan dan pengambilan kebijakan.
Rancang Bangun Jemuran Pakaian Otomatis Berbasis Internet of Things Asmiddin, Ahmad Maulid; La Atina, La Atina; Anjani, Wanda Aprilia
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i1.1309

Abstract

Jemuran umumnya memanfaatkan panas matahari untuk mengeringkan pakaian. Alat pengering pakaian menggunakan tali jemuran dan membutuhkan waktu untuk mengangkat jemuran bila terjadi hujan secara tiba-tiba, oleh karena itu dibutuhkan system yang dapat mengatur secara otomatis jemuran bila terjadi hujan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat penjemuran pakaian dan memanfaatkan sensor raindrop sebagai pendeteksi hujan. Metodologi dalam penelitian ini menggunakan metode pengamatan langsung dari jemuran yang umum digunakan dan studi literature yang  didapatkan dari jurnal penelitian dan artikel yang berhubungan dengan Internet of Things (IoT). Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa sebuah alat jemuran otomatis menggunakan rain sensor dan IoT dapat menggunakan alat ini untuk monitoring dan mengotrol penjemuran pakaian dengan menggunakan aplikasi Blynk. Beberapa komponen pendukung  seperti NodeMCU ESP8266 sebagai mikrokrontroler, Sensor Raindrop untuk mendeteksi hujan, Motor DC sebagai penggerak tali jemuran dan aplikasi Blynk sebagai aplikasi pengontrolnya.
Penerapan Teknologi Near Field Communication (NFC) dalam Aplikasi Sistem Navigasi Pariwisata di Kecamatan Sampolawa Berbasis Android Azlin, Azlin; Asmiddin, Ahmad Maulid; Sabowaka, La Ode Murizal
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 2 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i2.2297

Abstract

Sampolawa District is one of the regions in South Buton Regency, Southeast Sulawesi Province, which has diverse tourism potential, including natural tourism, religious tourism, cultural and artistic tourism, and agricultural tourism. However, these tourism destinations are not yet widely known by people from outside the region due to limited information and the relatively remote locations of the tourist sites. This study aims to design and examine the working mechanism of an Android-based tourism navigation system application in Sampolawa District by utilizing Near Field Communication (NFC) technology. The research methods employed include observation, interviews, and literature review. The results show that the developed application is able to facilitate tourists in accessing tourism information and navigation to tourist destinations. Tourists only need to perform a tapping process on an NFC tag at the desired tourist location, after which the system automatically displays information and navigation routes to the site. The NFC technology applied operates in read/write mode. The process of writing tourism code data into the NFC tag uses Amplitude Shift Keying (ASK) modulation, in which the smartphone transmits a modulated carrier signal at 13.56 MHz that is received by the NFC tag and converted into power to store data in the tag’s memory. Meanwhile, the data reading process employs Load Modulation techniques, enabling the tourism code to be read by the smartphone through the activation of the NFC chip and tag memory.