Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERLINDUNGAN HUKUM BAGI PEREMPUAN SEBAGAI KORBAN PENYEBARAN VIDEO ASUSILA (STUDI KASUS DI DUSUN SUNGAI GAMBIR KABUPATEN BUNGO) Afita, Chindi Oeliga Yensi; Sari, Nirmala; Pebriani, Annisa; Setiawan, M Nanda
RIO LAW JURNAL Vol 6, No 2 (2025): Rio Law Jurnal
Publisher : Universitas Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36355/rlj.v6i2.1807

Abstract

Penelitian ini membahas perlindungan hukum bagi perempuan sebagai korban penyebaran video asusila di Dusun Sungai Gambir, Kabupaten Bungo. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bentuk perlindungan hukum yang di berikan kepada korban penyebaran video asusila. Penelitian ini menggunakan pendekatan kerangka teori perlindungan hukum, serta teori penegakan hukum dan teori kepastian hukum. Perlindungan hukum dimaknai sebagai hak dasar yang harus diberikan negara kepada korban, khususnya perempuan yang menjadi korban penyebaran video asusila. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan yuridis empiris, dengan pengumpulan data melalui wawancara dan kajian Pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bentuk perlindungan hukum terhadap korban masih belum maksimal. Dalam praktiknya masih di temukan berbagai kendala, seperti kurangnya pemahaman hukum, ketakutan korban, proses penyidikan yang kompleks. Kesimpulan dari penelitian ini  perlunya perlindungan hukum terhadap korban harus diperkuat melalui peningkatan koordinasi antara aparat hukum, Lembaga perlindungan saksi dan korban, serta penyuluhan hukum kepada masyarakat, masyarakat perlu diberikan edukasi tentang hukum dan etika digital agar dapat mencegah terjadinya kasus yang sama. Perlindungan hukum harus di laksanakan dengan berpihak kepada korban, dan tidak menyudutkan mereka sebagai pelaku.Kata Kunci: Perlindungan hukum, perempuan, Korban, video asusila.
Penggunaan Media Video Tutorial Pada Materi Menggambar dengan Teknik Deformasi Hewan Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Seni Rupa Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Negeri 2 Rengat Barat Pebriani, Annisa; Zubaidah, Zubaidah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12995

Abstract

Penelitian ini berkeinginan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa kelas XI IPS 1 SMAN 2 Rengat Barat dengan menggunakan media video tutorial. Peneitian ini memakai jenis teknik tindakan kelas (Class room action reseach). adapun hasil penelitian menunjukan bahwa: 1) terjadinya peningkatan hasil beajar secara signifikan, pada pembelajaran prasiklus nilai keuntasan 30% Kembali meningkat 79% pada siklus I. Siklus II ketuntasan hasil belajar semakin meningkat dengan mencapai 100% . 2) terjadinya peningkatan motivasi belajar, pada prasiklus 40% meningkati 75% pada silus I dan 83% siklus II. Dengan hasil temuan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media video tutorial dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa kelas XI IPS 1 SMAN 2 Rengat Barat.
GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ABJAD DI SD ISLAM ROHMANIYYAH DENGAN METODE MDLC Pebriani, Annisa; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.13870

Abstract

Anak usia dini berkisar umur 0 – 13 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu proses perkembangannya harus dimaksimalkan terutama pada pengenalan huruf abjad sebagai bekal utama dalam belajar membaca. Penulis membuat sebuah game edukasi dengan harapan mampu meningkatkan mutu belajar dan nilai, khususnya dalam hal belajar membaca huruf-huruf abjad. Game edukasi merupakan suatu permainan yang dirancang khusus agar dapat belajar dan bermain secara bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi pengenalan huruf-huruf abjad untuk anak- anak usia 4-7 tahun atau setara maksimal Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar kelas 1. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode penelitian ini memiliki 6 tahapan yaitu Konsep (Consept), Perancangan (Design), Pengumpulan Material (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (distribution). Hasil validasi ahli media adalah hasil keseluruhan validasi ahli media presentase sebanyak 91,87 %, sehingga dapat disimpukan kriteria presentase skor game edukasi dikatankan "Sangat Layak". Pada uji coba responden mendapatkan hasil keseluruhan sebesar 90% yang artinya tingkat kelayakan “Sangat Layak”. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan huruf abjad di SD Islam Rohmaniyyah dengan metode MDCL menggunakan aplikasi construct 2 yang telah layak untuk diuji cobakan pada anak-anak, dengan harapan dapat meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya dalam belajar membaca huruf-huruf abjad. Kata Kunci: Game edukasi, Abjad, Metode MDLC, Construct 2