Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Nisrina, Salma Huwaida; Rokhmawati, Retno Indah; Afirianto, Tri
Edu Komputika Journal Vol 8 No 2 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v8i2.48451

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Mengembangkan e-modul berbasis project based learning (PjBL). (2) Menerapkan e-modul pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi. (3) Mengetahui perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan e-modul pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi di SMK Negeri 5 Malang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni model pengembangan Research and Development (RnD) dengan mengadopsi model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian berdasarkan analisis peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran, sehingga peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-modul untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. E-modul dibuat dengan menggunakan FlipPDF Professional serta dilakukan validasi oleh para ahli. Validasi ahli materi mendapatkan rata-rata skor 88,61% tergolong sangat baik. Validasi ahli media mendapatkan rata-rata skor 87,75% tergolong sangat baik. Media pembelajaran diterapkan dengan metode pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan menggunakan 1 kelas dengan jumlah peserta didik 32. Peserta didik mendapatkan 2 perlakuan yakni sebelum diterapkan (pre-test) memperoleh rata-rata 59,37, dan sesudah diterapkan (post-test) memperoleh rata-rata 78,56. Berdasarkan uji hipotesis Paired Sampel T-Test bahwa adanya pengaruh positif terhadap penggunaan e-modul dan adanya kenaikan nilai hasil belajar peserta didik. Artinya media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
User Experience Design Sales Performance and Sales Person Productivity Application MTFSales Using Human Centered Design Method (Case Study: PT Mandiri Tunas Finance) Eldi Romadhona, Safira; Rokhmawati, Retno Indah; Priharsari, Diah
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 2: August 2023
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.202382562

Abstract

PT Mandiri Tunas Finance is a company engaged in financing new or used cars, motorcycles, and commercial vehicles, with a network of 102 branches spread throughout Indonesia. In its business process, sales performance monitoring is still considered ineffective, because the information about sales performance is in the form of an excel calculated manually. The salesperson could not monitor it directly. This study aims to produce a MTFSales application design using Human Centered Design. The prototype was tested using the user testing method and the SUPR-Q questionnaire. The results of the test using user testing are positive results with some suggestions from users. The test results using the SUPR-Q method for sales officers are 88.19%, sales heads are 88.65% and branch managers are 83.81%. All three are in the excellent and acceptable categories so it can be said that the design can be accepted by the users.
ChemVirtual Lab: Gamified Learning Experience on Reaction Rate Topic to Improve Learning Outcomes Rokhmawati, Retno Indah; Sholihah, Tuffahati; Sahasika Laksmana, Kumara; Pramudita, Rizky; Sambata Sarborn, Ibrahim; Hendra Brata, Adam
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 2: August 2023
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jitecs.202382563

Abstract

This study aims to improve student learning outcomes through gamification of chemical learning media. As we know that chemical material, especially reaction rates, is abstract in nature, so it is quite difficult to convey this concept to students. Because the measured compounds vary greatly in terms of concentration, this material has complex features. However, in real conditions, students have limited access to chemical laboratory equipment, so learning media is needed that considers aspects of people, problems, and context to provide learning experiences like real laboratories.  ChemVirtual Lab is a learning tool that combines immersive learning experiences with game elements to improve students' learning outcome by allowing them to direct their own learning and inspiring them to think creatively and innovatively. The primary model in this study is the ASSURE learning media development paradigm. Evaluation of the usage of educational media was conducted to ascertain factors of satisfaction and usefulness with 3 media experts and 3 material experts. According to the six experts' test results, it would be possible to implement the media. Then the media was implemented to 62 high school students who were studying Rate of Reaction material. The Paired Sample T-Test was used to examine the effectiveness of the media's implementation, and the results revealed significant differences in learning outcomes as well as a tendency for post-test scores to rise above pre-test results.
Pengembangan Bahan Ajar e-Modul Interaktif pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis menggunakan Model Addie Sofyanda, Erika Yussi; Rokhmawati, Retno Indah; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya pemahaman siswa terhadap mata pelajaran dasar desain grafis disebabkan kurangnya bahan ajar dari guru kepada siswa yang dijadikan sebagai bahan pembelajaran di rumah maupun di sekolah. Oleh karena itu dilakukan penelitian dan pengembangan bahan ajar modular Young berbasis Flip PDF Corporate Edition. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X DKV SMK Negeri 7 Malang. Ekonomi media pembelajaran dievaluasi melalui tes dengan ahli materi dan ahli media. Teknik analisis data menggunakan uji-t sampel berpasangan dengan taraf Sig.Value 0,05. Berdasarkan uji validitas materi diperoleh rata-rata 88,3 pada kriteria Validitas dan 84,5 pada kriteria Validitas pada uji ahli media. Bahan ajar yang dikembangkan dengan demikian memenuhi kriteria ahli materi dan media. Uji-t sampel berpasangan dengan tingkat Sig.Value 0,05 digunakan dalam teknik analisis data sebelum dan sesudah tes. Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan, diberikan Sig.value 0,00. Penerapan dan penggunaan E-modul berpengaruh terhadap hasil belajar karena terdapat perbedaan antara hasil pre-test sebelum menggunakan E-modul dengan hasil tes setelah penggunaan E-modul dengan Sig.Value 0,00 <; 0,05.
Perancangan User Interface Website ONENO menggunakan Metode Human Centered Design Ariibahadi, M. Abhiseka; Rokhmawati, Retno Indah; Maghfiroh, Intan Sartika Eris
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 9 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi terus berkembang dan memberikan dampak di berbagai bidang salah satunya di bidang bisnis. Tidak terkecuali pada ONENO yang menggunakan website sebagai media penjualan, promosi, dan penyampai kesan atau karakter dari brand. Untuk menghadirkan website yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta mencerminkan identitas brand dari ONENO, maka diperlukan perancangan user interface. Website ONENO memiliki 3 jenis pengguna, yaitu owner, admin, dan customer. Perancangan user interface juga disesuaikan untuk menjawab permasalahan dan kebutuhan mereka. Digunakanlah metode Human Centered Design (HCD) untuk merancang user interface dari website ONENO, dengan tahapan, yaitu understand and specify the context of use, specify the user requirements, produce design solutions, dan evaluate design against requirements. Pertama dilakukan pengumpulan data dengan wawancara kepada setiap jenis pengguna. Data tersebut akan dianalisis menjadi konteks pengguna dan diketahui kebutuhannya. Kebutuhan tersebut akan menjadi menu dan fitur pada website. Dari kebutuhan tersebut akan dibuat wireframe yang disempurnakan pada high fidelity prototype. Selanjutnya dilakukan evaluasi usability menggunakan usability testing untuk mengetahui apakah rancangan user interface website mudah untuk digunakan. Didapatkan hasil bahwa desain website memiliki nilai persentase effectivity sebesar 94,89%. Lalu untuk efficiency masuk ke kategori “Sangat Cepat”. Terakhir untuk satisfaction memiliki nilai SEQ sebesar 6,57. Terdapat pula beberapa rekomendasi perbaikan yang diajukan oleh pengguna, baik secara fungsional maupun secara non fungsional.
Evaluasi dan Perbaikan User Interface Aplikasi Perpustakaan Digital menggunakan Usability Testing dan Design Thinking (Studi Kasus : ePusda Kabupaten Karanganyar) Wicaksono, Muhammad Adi; Rokhmawati, Retno Indah; Mursityo, Yusi Tyroni
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

EPusda Kabupaten Karanganyar adalah aplikasi perpustakaan digital yang diluncurkan oleh Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Daerah (DISARPUS) Kabupaten Karanganyar yang bertujuan untuk memudahkan akses perpustakaan bagi masyarakat terlebih mereka yang sulit datang ke perpustakaan daerah karena kendala jarak yang jauh. Metode yang digunakan dalam melakukan evaluasi dan perbaikan tampilan desain antarmuka pengguna adalah menggunakan usability testing dan juga design thinking. Evaluasi yang dilakukan bertujuan untuk menilai performa usability dari aplikasi dan untuk mendapat nilai awal yang akan menjadi nilai pembanding terhadap desain perbaikan nantinya. Perbaikan tampilan pengguna dilakukan untuk menciptakan desain yang baru yang sesuai dengan kebutuhan dan menjadi solusi dari permasalahan pengguna. Metode design thinking memiliki lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan evaluate, dimana kelima tahapan ini dilakukan untuk menciptakan desain solusi aplikasi ePusda Kabupaten Karanganyar. Sedangkan untuk usability testing yang dilakukan untuk mengevaluasi akan menghasilkan empat nilai sebagai pembanding antara desain awal dan perbaikan yaitu success task rate, time based efficiency, overall relative efficiency, dan satisfaction. Kesimpulan akhir yang didapatkan setelah dilakukannya evaluasi dan perbaikan antarmuka aplikasi adalah success task rate meningkat dari 78,8% menjadi 98,15, overall relative efficiency meningkat dari 76 menjadi 97, dan peningkatan satisfaction dari 65,4 atau bernilai huruf C menjadi 71,7 atau bernilai huruf B dan desain perbaikan dapat diterima.
Pengembangan Modul Digital berbasis Website menggunakan Metode 4D untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 1 Kepanjen pada Materi UI/UX Ma'wa, Firda Zuhrotul; Rokhmawati, Retno Indah; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam kegiatan belajar mengajar merupakan salah satu langkah dalam upaya meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini memiliki latar belakang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (DPPLG) di Kelas X RPL 4 SMK Negeri 1 Kepanjen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar setelah menggunakan modul digital pada materi UI/UX. Berdasarkan hasil wawancara, didapatkan informasi bahwa pendektan yang digunakan dalam pembelajaran di kelas X RPL adalah Teacher Centered dan belum menerapkan media pembelajaran interaktif. Dalam penelitian ini, penulis mengembangkan modul digital untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Melalui kegiatan pembelajaran didapatkan data berupa pre-test dan post-test yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa. Analisis terhadap data hasil belajar dilakukan menggunakan statistik parametrik dengan metode paired sample T-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Modul berbasis website digital memiliki validitas tinggi dan layak digunakan, dengan koefisien validitas ahli media 0,8 dan ahli materi 0,77; (2) Hasil analisis data menunjukkan terjadi peningkatan pada data post-test, dengan nilai signifikansi 0,000 lebih kecil dari nilai alpha (0,05). Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan hasil belajar setelah menggunakan modul digital.
Perancangan Antarmuka Pengguna pada Situs Web CV. Bentang Karya menggunakan Metode Human Centered Design Rosyidi, Indrajaya Fikri; Rokhmawati, Retno Indah; Pinandito, Aryo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Situs Web CV. Bentang Karya merupakan media untuk menyebarluaskan informasi baik mengenai profil perusahaan maupun produk yang ditawarkan. Untuk meningkatkan pelayanan, proses bisnis, dan manajemen yang lebih efektif pada CV. Bentang Karya, perusahaan telah melakukan penggalian data mengenai kebutuhan pengguna pada situs web yang telah ada. Melalui proses ini, perusahaan berharap dapat memperluas pasar dan meningkatkan pengalaman pelanggan dalam berinteraksi dengan situs web CV. Bentang Karya.Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna yang lebih baik untuk situs web CV Bentang Karya dengan menerapkan pendekatan Human Centered Design. Penelitian ini melibatkan proses pre-test sebelum perancangan antarmuka dilakukan untuk mengidentifikasi tingkat loyalitas pelanggan saat ini, dan post-test setelah perancangan antarmuka selesai untuk mengevaluasi perubahan dalam loyalitas pelanggan setelah penggunaan antarmuka yang baru. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan menggunakan paired sample t-test untuk menganalisis data yang diperoleh dari pre-test dan post-test. Partisipan penelitian adalah pelanggan CV Bentang Karya yang menggunakan situs web perusahaan tersebut. Hasil penelitian diperoleh dari uji t berpasangan (paired sample test) yang menunjukkan nilai signifikansi (Sig.) sebesar 0,003. Karena nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari tingkat signifikansi yang ditentukan (0,05), dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara tingkat loyalitas pelanggan sebelum dan setelah dilakukan perancangan antarmuka situs web menggunakan metode Human Centered Design.
Evaluasi Interaksi Pengguna pada Situs Web Mebiso dengan Metode Heuristic Walkthrough Suryanugraha, Mohamad Ariq; Rokhmawati, Retno Indah; Wijoyo, Satrio Hadi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masih sedikit pelaku usaha di Indonesia yang melakukan pendaftaran hak merek. Kendala yang sering dihadapi para pelaku usaha dalam melindungi Mereknya adalah ketidaktahuan terhadap peraturan hukum yang berlaku. Sehingga hak merek luput dari kepentingan bisnis. Melihat permasalahan tersebut, Mebiso.com hadir sebagai inovasi platform baru yang dapat memudahkan pengusaha dalam upaya melindungi hak kekayaan intelektual mereknya. jumlah pengguna dan intensitas penggunaan aplikasi Mebiso masih tergolong rendah. Maka evaluasi yang paling tepat digunakan adalah Metode Heuristic Walkthrough. Sebuah metode evaluasi usability yang digunakan untuk menguji antarmuka pengguna suatu produk atau sistem dengan memadukan dua teknik evaluasi, yaitu Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation. Dengan menggabungkan dua teknik evaluasi tersebut, evaluator dapat mengidentifikasi masalah yang lebih komprehensif dan mendalam pada antarmuka pengguna. Kelompok evaluator dibagi menjadi 2 kelompok utama yaitu 3 orang mewakili Usability Expert sedangkan kelompok satunya terdiri dari 6 orang yang merupakan Subject Matter Expert yaitu pemilik merek sebagai Novice User & ahli merek sebagai Experienced User. Dari seluruh rangkaian evaluasi, peneliti mengolah data-data permasalahan yang ditemukan oleh evaluator. melalui saran perbaikan yang diperoleh, peneliti menghasilkan 11 perbaikan antarmuka yang diimplementasi berdasarkan urutan prioritas.
Perancangan Interaksi dan Antarmuka Pengguna Aplikasi Monitoring Lesson Study berbasis Web menggunakan Pendekatan Human-Centered Design Effendi, Moch. Rizal; Rokhmawati, Retno Indah; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi monitoring lesson study dikembangkan oleh UB Learning Technology untuk menunjang kegiatan lesson study. Aplikasi ini tersedia pada platform mobile berbasis android. Kebutuhan pengguna yang belum terakomodasi pada aplikasi versi mobile dan keinginan pengguna untuk dapat mengakses menjadi salah satu alasan penelitian ini dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk menggali kebutuhan pengguna, merancang desain interaksi antarmuka pengguna, serta mengetahui penerimaan pengguna aplikasi monitoring lesson study. Perancangan interaksi dan antarmuka pengguna ini menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD). Penelitian ini menghasilkan beberapa kebutuhan baru di antaranya: unggah berkas, menentukan jadwal lesson study, memilih observer, menentukan siswa yang akan diamati oleh observer, mengakses halaman bantuan, melihat serta mengunduh hasil observasi penilaian. Hasil akhir perancangan ini adalah sebuah prototype yang siap diujikan pengguna. Pengujian prototype dilakukan kepada 5 responden yang terdiri dari 2 mahasiswa, 2 guru dan 1 dosen. Metode pengujian usability yang digunakan pada penelitian ini adalah think aloud dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menggunakan metode think aloud menghasilkan beberapa tanggapan positif, negatif serta saran dari pengguna. Hasil pengujian menggunakan kuesioner SUS diperoleh rata-rata skor sebesar 80 yang merepresentasikan bahwa rancangan ini termasuk dalam kategori Excellent dengan grade scale B. Skor sebesar 80 juga merepresentasikan Acceptable Range rancangan interaksi dan antarmuka pengguna ini termasuk ke dalam kategori Acceptable.