Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik: Systematic Literature Review Adrillian, Hendrisa; Mariani, Scolastika; Prabowo, Ardhi; Zaenuri, Zaenuri; Walid, Walid
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1444

Abstract

Permasalahan dalam pembelajaran peserta didik mengalami kesukaran atau kesulitan untuk mendalami pemahaman matematika, sehingga matematika dijadikan sebagai salah satu dari mata pelajaran yang sedikit diminati oleh peserta didik. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang monoton dan tanpa adanya inovasi dalam pelaksanaan pembelajaran, sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang termotivasi untuk belajar matematika. Banyak penelitian yang mengembangkan media pembelajaran untuk mengatasi masalah tersebut salah satunya adalah pengembangan game edukasi. Oleh sebab itu, pada artikel ini akan dilakukan peneliti mempelajari dan menganalisis artikel-arikel terkait penerapam game edukasi pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti lainnya untuk mengetahui permasalahan, solusi, motode, jenis game yang dikembangkan, materi yang digunakan, dan hasil pengembangan game edukasi tersebut terhadap pembelajaran matematika. Peneliti ini ingin mencapai tujuan menggunakan metode kualitatif, sebuah tinjauan sistematis berbantuan kerangka PRISMA. Terdapat 20 artikel yang telah saring sesuai kelayakan dan ketentuan yang dikaji oleh peneliti. Hasil tinjauan sistematis diperoleh permasalahan yang terjadi selama pembelajaran matematika adalah kurangnya motivasi, minat, dan peserta didik yang mudah merasa bosan selama pembelajaran matematika. Permasalahan terjadi akibat guru yang hanya menerapkan metode, pendekatan, dan model pembelajaran yang kurang inovatif atau pembelajaran yang monoton, sehingga peserta didik menjadi pasif dan pemahaman peserta didik berkurang. Kemudian, solusi dari permasalahan tersebut adalah penerapan media yang relevan atau sesuai dengan perilaku siswa di masing-masing sekolah. Selanjutnya, karakteristik peserta didik pada zaman sekarang adalah suka dengan permainan, sehingga media pembelajaran yang sesuai adalah game edukasi. Selain itu, jenis game edukasi yang disarankan yaitu game bingo, RPG, petualangan, monopoli, teka-teki, quiz, permainan kartu, dll. Pengembangan game edukasi dari 20 artikel terdapat 18 artikel diperoleh game edukasi valid (rata-rata kevalidan 89,52%), praktis (rata-rata kepraktisan 88,56%), dan efektiif digunakan dalam pembelajaran matematika.
Pengembangan E-LKPD Berbantuan Liveworksheets Terhadap Kemampuan Numerasi Peserta Didik Jenjang SMK Pada Materi Trigonometri Kelas X Adrillian, Hendrisa; Rahmawati, Noviana Dini; Sugiyono, Eko
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1815

Abstract

Berdasarkan hasil PISA tahun 2018-2022 ketangkasan numerasi matematis peserta didik kurang baik salah satunya pada materi Trigonometri. Hal tersebut disebabkan karena pembelajaran monoton yang menyebabkan peserta didik mengalami bosan, sehingga minat belajar mereka turun dan kemampuan numerasi menurun. Oleh sebab itu, tujuan menerapkan kegiatan belajar mengajar yang inovatif yang dapat menumbuhkan minat dan dorongan belajar yang berdampak siswa tidak mudah bosan serta meningkatkan kemampuan numerasi matematis siswa pada materi trigonometri dengan pengembangsan E-LKPD berbantuan liveworksheets memenuhi valid, praktis, dan efektif. Peneliti menggunakan penelitian pengembangan Reaseard and Development (R&D) dan mengimplementasikan model ADDIE. Kemudian, perolehan validasi dianalisis menggunakan rumus Aiken, kepraktisan berdasarkan hasil presentase angket respon siswa, dan efektivitas dari nilai awal dan akhir yang dianalisis dengan uji wilcoxon matched-paired signed test. Hasil pengembangan diperoleh hasil validasi ahli E-LKPD diperoleh skor 0,94213 dengan kriteria “sangat tinggi”, sedangkan perolehan validasi materi diperoleh skor 0,94147 dengan kriteria “sangat tinggi”. Selanjutnya, perolehan angket reaksi siswa peroleh skor 92,74% dengan kriteria “sangat baik” dan hasil evaluasi dianalisis menggunakan uji Wilcoxon diperoleh nilai Sig. (2-tailed) =0,000 < 0,05, maka H0 ditolak, sehingga ada perbedaan antara nilai numerasi matematis siswa kelas X SMK N 4 Semarang pada materi trigonometri sebelum dan setelah menerapkan E-LKPD berbantuan liveworksheets yang dikembangkan selama kegiatan pembelajaran matematika. Kesimpulannya pengembangan E-LKPD berbantuan liveworksheets terhadap kemampuan numerasi siswa jenjang SMK materi trigonometri kelas 10 valid, praktis, dan efektif digunakan terhadap kemampuan numerasi matematis siswa jenjang SMK pada materi trigonometri kelas 10.
Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik: Systematic Literature Review Adrillian, Hendrisa; Mariani, Scolastika; Prabowo, Ardhi; Zaenuri, Zaenuri; Walid, Walid
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1444

Abstract

Permasalahan dalam pembelajaran peserta didik mengalami kesukaran atau kesulitan untuk mendalami pemahaman matematika, sehingga matematika dijadikan sebagai salah satu dari mata pelajaran yang sedikit diminati oleh peserta didik. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang monoton dan tanpa adanya inovasi dalam pelaksanaan pembelajaran, sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang termotivasi untuk belajar matematika. Banyak penelitian yang mengembangkan media pembelajaran untuk mengatasi masalah tersebut salah satunya adalah pengembangan game edukasi. Oleh sebab itu, pada artikel ini akan dilakukan peneliti mempelajari dan menganalisis artikel-arikel terkait penerapam game edukasi pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti lainnya untuk mengetahui permasalahan, solusi, motode, jenis game yang dikembangkan, materi yang digunakan, dan hasil pengembangan game edukasi tersebut terhadap pembelajaran matematika. Peneliti ini ingin mencapai tujuan menggunakan metode kualitatif, sebuah tinjauan sistematis berbantuan kerangka PRISMA. Terdapat 20 artikel yang telah saring sesuai kelayakan dan ketentuan yang dikaji oleh peneliti. Hasil tinjauan sistematis diperoleh permasalahan yang terjadi selama pembelajaran matematika adalah kurangnya motivasi, minat, dan peserta didik yang mudah merasa bosan selama pembelajaran matematika. Permasalahan terjadi akibat guru yang hanya menerapkan metode, pendekatan, dan model pembelajaran yang kurang inovatif atau pembelajaran yang monoton, sehingga peserta didik menjadi pasif dan pemahaman peserta didik berkurang. Kemudian, solusi dari permasalahan tersebut adalah penerapan media yang relevan atau sesuai dengan perilaku siswa di masing-masing sekolah. Selanjutnya, karakteristik peserta didik pada zaman sekarang adalah suka dengan permainan, sehingga media pembelajaran yang sesuai adalah game edukasi. Selain itu, jenis game edukasi yang disarankan yaitu game bingo, RPG, petualangan, monopoli, teka-teki, quiz, permainan kartu, dll. Pengembangan game edukasi dari 20 artikel terdapat 18 artikel diperoleh game edukasi valid (rata-rata kevalidan 89,52%), praktis (rata-rata kepraktisan 88,56%), dan efektiif digunakan dalam pembelajaran matematika.
Pengembangan E-LKPD Berbantuan Liveworksheets Terhadap Kemampuan Numerasi Peserta Didik Jenjang SMK Pada Materi Trigonometri Kelas X Adrillian, Hendrisa; Rahmawati, Noviana Dini; Sugiyono, Eko
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1815

Abstract

Berdasarkan hasil PISA tahun 2018-2022 ketangkasan numerasi matematis peserta didik kurang baik salah satunya pada materi Trigonometri. Hal tersebut disebabkan karena pembelajaran monoton yang menyebabkan peserta didik mengalami bosan, sehingga minat belajar mereka turun dan kemampuan numerasi menurun. Oleh sebab itu, tujuan menerapkan kegiatan belajar mengajar yang inovatif yang dapat menumbuhkan minat dan dorongan belajar yang berdampak siswa tidak mudah bosan serta meningkatkan kemampuan numerasi matematis siswa pada materi trigonometri dengan pengembangsan E-LKPD berbantuan liveworksheets memenuhi valid, praktis, dan efektif. Peneliti menggunakan penelitian pengembangan Reaseard and Development (R&D) dan mengimplementasikan model ADDIE. Kemudian, perolehan validasi dianalisis menggunakan rumus Aiken, kepraktisan berdasarkan hasil presentase angket respon siswa, dan efektivitas dari nilai awal dan akhir yang dianalisis dengan uji wilcoxon matched-paired signed test. Hasil pengembangan diperoleh hasil validasi ahli E-LKPD diperoleh skor 0,94213 dengan kriteria “sangat tinggi”, sedangkan perolehan validasi materi diperoleh skor 0,94147 dengan kriteria “sangat tinggi”. Selanjutnya, perolehan angket reaksi siswa peroleh skor 92,74% dengan kriteria “sangat baik” dan hasil evaluasi dianalisis menggunakan uji Wilcoxon diperoleh nilai Sig. (2-tailed) =0,000 < 0,05, maka H0 ditolak, sehingga ada perbedaan antara nilai numerasi matematis siswa kelas X SMK N 4 Semarang pada materi trigonometri sebelum dan setelah menerapkan E-LKPD berbantuan liveworksheets yang dikembangkan selama kegiatan pembelajaran matematika. Kesimpulannya pengembangan E-LKPD berbantuan liveworksheets terhadap kemampuan numerasi siswa jenjang SMK materi trigonometri kelas 10 valid, praktis, dan efektif digunakan terhadap kemampuan numerasi matematis siswa jenjang SMK pada materi trigonometri kelas 10.
Development of Educational Games Based on Design Thinking to Improve Mathematical Thinking Skills Muhtarom, Muhtarom; Sugiyanti, Sugiyanti; Zuhri, Muhammad Saifuddin; Mutiara, Nur Latifah Dwi; Adrillian, Hendrisa; Baldemor, Milagros
QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama Vol. 17 No. 1 (2025): Qalamuna - Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Program Pascasarjana IAI Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/qalamuna.v17i1.6203

Abstract

The development of technology has a significant impact on the world of education. One of them is the use of games as a learning medium. This study aims to develop an educational game integrated with a live worksheet. The development research was conducted using a design thinking approach. The design thinking stages are carried out through five steps: empathize, define, ideate, prototype, and test. The feasibility of educational games is reviewed based on expert assessments, the practicality of educational games is reviewed based on student response questionnaires, and the effectiveness of educational games is reviewed based on the results of field trials. A total of thirty students of SMP Muhammadiyah 5 Semarang became research respondents. The study results showed that educational games are feasible for mathematics learning, with an Aiken V value of 0.93. The practicality test results showed that students responded to 88.67%, with a very good category. The effectiveness test of using educational games with SPSS using the Wilcoxon Signed Test obtained a Sig. 2-tailed value of 0.000 <0.05. This shows that educational games can improve students' mathematical thinking skills in data presentation materials. This study suggests improvements in creating educational games that need to pay attention to interesting storylines and the placement of practice questions to increase students' motivation in learning mathematics.
Development of an android-based educational game to improve junior high school students’ mathematical numeracy skills Adrillian, Hendrisa; Mariani, Scolastika; Prabowo, Ardhi
Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 16 No 2 (2025): Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Islam Raden Intan Lampung, INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/ajpm.v16i2.27869

Abstract

Purpose:  This research aims to develop learning media that is assisted by Android-based educational game is valid, practical, and effective for improving mathematical numeracy skills.Method: The flow utilized is the multimedia development life cycle, which consists of concept, design, obtaining context material, assembly, testing, and distribution. The validity of the media is proven through evaluations by media, material, and instructional module experts, while practicality is shown through the students’ reaction questionnaires.Findings: The validity results were obtained by media experts 0,92 (very high); material experts 0,913 (very high); and instructional module experts 0,8615 (very high). Then, the results of the student reaction questionnaire obtained a percentage of 83% with good criteria. Meanwhile, the results of effectiveness are explained by the right party t-test obtained , then  was rejected.Significance: The research results demonstrate that developing learning media assisted by an Android-based educational game is valid, practical, and effective for improving mathematical numeracy skills and it has the potential to be utilized as an alternative learning media to support mathematics instruction in schools.