Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Game Edukasi Mobile Learning Dengan Artificial Intelligence Untuk Meningkatkan Pemahaman Pengenalan Hardware Pada Platform Android Akhyar, Ramaulvi Muhammad; Fadhillah, Shendy Raihan; Rizieq, Aji Muhammad
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 18, No 2 (2023): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jim.v18i2.17712

Abstract

Dalam era Revolusi Industri 4.0, sistem pendidikan tetap fokus pada pengembangan kreativitas, berpikir kritis, kerjasama, komunikasi, serta karakter siswa. Kemampuan di bidang teknologi, media, informasi, pembelajaran, inovasi, dan karir sangat diutamakan. Teknologi, terutama game edukasi berbasis mobile learning dengan dukungan artificial intelligence (AI), memiliki peran penting dalam proses pembelajaran.  Game edukasi ini dirancang untuk secara interaktif memperkenalkan perangkat keras kepada siswa. Dalam pengembangan game ini, AI digunakan untuk mengklasifikasikan gambar perangkat keras seperti Processor, GPU, Motherboard, RAM, HDD, SSD SATA, dan SSD M.2. Meskipun berhasil dalam pengujian, terdapat kesalahan dalam klasifikasi karena beberapa faktor seperti kualitas gambar yang buruk, kebisingan dalam gambar, dan perbedaan ukuran foto.  Oleh karena itu, saran untuk pengembangan berikutnya adalah melakukan pre-processing pada gambar yang diambil untuk meningkatkan akurasi AI. Dengan demikian, game edukasi mobile learning berbasis AI diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa, sambil membantu guru dalam menyediakan pengalaman pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif. Hal ini sejalan dengan pendekatan modern dalam pendidikan yang mendukung perkembangan keterampilan esensial yang diperlukan di era Industri 4.0.
Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Fotografi Dasar Nasruha, Muhammad Khalish; Akhyar, Ramaulvi Muhammad
TIN: Terapan Informatika Nusantara Vol 6 No 3 (2025): August 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/tin.v6i3.7537

Abstract

This research created an Android-based learning media product using the iSpring Suite to evaluate its feasibility before implementing it in the program's basic subjects for students in class X-DKV. The production of this learning media product categorizes research as a development study or R&D, using the 4D development paradigm. Data is collected through observation, interviews, and questionnaires, then analyzed using quantitative descriptive analysis. This study involved 2 media experts, 1 material expert, and 14 students of class X-DKV as product test subjects. Based on the results of the feasibility validation and trial of android-based learning media products by media experts, material experts and students, the results were very feasible. The average value of material feasibility validation is 54 more than 50.4 including the "Very Feasible" category. The average value of media feasibility validation is 51 more than 50.4 including the category "Very Feasible". The average value of the product trial was 56.6 more than 54.6 in the "Very Feasible" category. The overall average score of the feasibility test and product trial was 53.9 more than 51.8, so that this android-based learning media has a feasibility category of "Very Feasible". This research is sufficient on the feasibility of learning media only, for further research can be carried out on the effectiveness of Android-based learning media in the basic learning of the Photography Material Program, in addition to that the development of more varied learning media, both materials, and developer platforms used.
Media Edukasi Pengenalan Kain Tenun Nusa Tenggara Timur Dengan Artificial Intelligence Akhyar, Ramaulvi Muhammad; Baso, Budiman; Haeruddin; Yunita, Elisa
Journal of Information and Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Journal of Information and Technology Unimor (JITU)
Publisher : Department of Information Technology, Universitas Timor, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32938/jitu.v5i1.8421

Abstract

Kain tenun Nusa Tenggara Timur (NTT) merupakan warisan budaya Indonesia yang kaya akan nilai artistik, filosofi, dan makna simbolik. Setiap motif pada kain ini mencerminkan identitas budaya daerah yang menjadi bagian integral dari kehidupan masyarakat NTT. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berbasis kecerdasan buatan (AI) untuk mengenali motif kain tenun khas Nusa Tenggara Timur (NTT) menggunakan model MobileNetV2. Dataset yang digunakan mencakup 180 gambar dari delapan motif kain, yaitu Ayotupas, Boti, Buna, Mengger, Naisa, Pahikung, Pasolla, Rose, dan Rote, yang masing-masing terdiri dari 20 gambar dengan berbagai kondisi pencahayaan dan sudut pandang. Model dilatih dengan pembagian data 80% untuk pelatihan, 10% untuk validasi, dan 10% untuk pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model mencapai akurasi 100% pada motif Naisa dan 80–90% untuk motif lainnya. Meskipun model menunjukkan performa tinggi, faktor eksternal seperti pencahayaan dan perbedaan tipe kamera mempengaruhi klasifikasi. Penelitian ini menunjukkan potensi penggunaan AI dalam media edukasi untuk mengenalkan budaya lokal dan memberikan rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut, termasuk augmentasi gambar dan penambahan dataset
Pelatihan Pemrograman Flutter untuk Pengembangan Aplikasi Android bagi Guru TIK Kota Samarinda Prayogo, M. Ari; Insan Prayitno, Pramudya Prima; Sudinugraha, Tri; Romisa, Fahmi; Akhyar, Ramaulvi Muhammad; Always, Arya; Lestari, Feni Puji
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 1.1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) SPECIAL ISSUE
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i1.1.5088

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Kota Samarinda dalam penguasaan teknologi pengembangan aplikasi berbasis Flutter menggunakan bahasa pemrograman Dart. Pelatihan ini dirancang untuk memberikan pemahaman dasar hingga keterampilan praktis dalam mengembangkan aplikasi Android dan iOS yang sederhana dan interaktif. Metode pelatihan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Pelaksanaan pelatihan dilakukan selama satu hari tepatnya hari sabtu tanggal 30 November 2024 dan dimulai dengan pengenalan framework Flutter, dasar bahasa pemrograman Dart, hingga pengembangan aplikasi sederhana dengan elemen visual dan logika dasar menggunakan widget Flutter. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap pemrograman Flutter, dengan 85% peserta berhasil mengembangkan aplikasi sederhana seperti kalkulator atau daftar tugas (to-do list). Peserta juga memberikan tanggapan positif terhadap materi yang mudah dipahami dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran modern. Pelatihan ini mampu memberikan dampak positif pada inovasi pembelajaran berbasis teknologi, serta meningkatkan kualitas pendidikan di Kota Samarinda.
Student Skills in Operating CorelDraw 2020 Application on Class XI DKV SMKN 4 Samarinda Salsabila, Aisha Syifa; Akhyar, Ramaulvi Muhammad; Saputra, Galih Yudha
TEPIAN Vol. 5 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51967/tepian.v5i1.2222

Abstract

This research is descriptive qualitative in nature and was conducted during the 2023/2024 academic year on the topic of operating CorelDraw 2020. The subjects of this study were 34 students from class XI DKV 2. The object of the research was the students' skills in operating CorelDraw 2020, categorizing them as very skilled, skilled, or less skilled. The research activities included observation, practical tests, interviews, and documentation. Data analysis techniques involved data reduction, data presentation, and triangulation. Based on the research results and discussions, it can be concluded that the skills of class XI students at SMK Negeri 4 Samarinda in practicing exercises related to operating CorelDraw 2020 are generally skilled. Specifically, it was found that 11 students were very skilled, 13 students were skilled, and 10 students were less skilled in operating CorelDraw 2020. Factors contributing to the less skilled performance of some students include a lack of active participation in lessons, not following the teacher's demonstration steps, and not actively asking questions or taking notes on the material. On the other hand, the factors contributing to the skilled performance of students include regularly reviewing lesson materials at home and using tutorial videos for learning. Generally, students struggled with tasks such as managing outlines, combining objects, inserting objects using PowerClip Inside, positioning objects with shortcuts, using the Artistic Media tool, trimming objects using other objects, and using LiveSketch.
Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Laravel Pada SD Islam Syarif Hidayatullah Muara Badak Muhammad Nursan; Akhyar, Ramaulvi Muhammad
Adopsi Teknologi dan Sistem Informasi (ATASI) Vol. 4 No. 2 (2025): Adopsi Teknologi dan Sistem Informasi (ATASI)
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/atasi.v4i2.2895

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan serta kepuasan pengguna terhadap sistem informasi akademik berbasis web menggunakan framework laravel pada Sekolah Dasar Islam Syarif Hidayatullah Muara Badak. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Waterfall menggunakan lima tahapan pengembangan, Analisis, Perancangan, Penerapan, Uji Coba, Perawatan. Teknik pengumpulan data menggunakan motede observasi, wawancara dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kuantitatif terhadap aspek functionality dan usability. Subjek penelitian ini adalah dua ahli software engineering dan satu operator sekolah, empat belas guru, satu kepala sekolah, sepuluh orang tua siswa, dan lima puluh siswa SD Islam Syarif Hidayatullah Muara Badak. Hasil penelitian dari ahli software engineering terhadap functionality diperoleh nilai X=1 sehingga masuk dalam kategori “Layak”, hasil penilaian dari guru, kepala sekolah, orang tua siswa, dan siswa, terhdapat usability diperoleh nilai 91,6% dengan kategori “Sangat Puas”. Berdasarkan hasil dari penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel Pada Sekolah Dasar Islam Syarif Hidayatullah Muara Badak dinyatakan “Layak” dari segi functionality dan “Sangat Puas” dari segi usability untuk digunakan dalam mengelola informasi akademik sekolah.