Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer di SMK YPS Samarinda Setiawan, Qalbi Teguh; Galih Yudha Saputra; Romisa, Fahmi
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1792

Abstract

Abstrak Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru dan peserta didik yang dilakukan, diketahui bahwa pada materi perangkat keras komputer kelas X TJKT di SMK YPS Samarinda, kurangnya variasi bahan ajar dan terbatasnya alat praktik komputer, maka tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer. Metode penelitian ini menggunakan R&D dengan model Waterfall yang mencakup empat tahap yaitu, Analisis, Desain, Pengkodean, dan Pengujian. Media dalam pengembangan ini menggunakan Unity. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”. Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru memperoleh persentase rata-rata sebesar 93% dan 21 peserta didik kelas X memperoleh rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality dengan model Waterfall menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan. Kata Kunci: Augmented reality; Media Pembelajaran; Model Waterfall; Unity.   Abstract Based on the analysis of the needs of teachers and students conducted, it was found that in the subject of computer hardware for class X TJKT at YPS Samarinda, there is a lack of variation in teaching materials and limited practical computer tools. Therefore, the aim of this research is to develop augmented reality learning media for computer hardware. This research method uses R&D with the Waterfall model, which includes four stages: Analysis, Design, Coding, and Testing. The media in this development uses Unity. The research results show that the learning media developed by the researcher underwent validation by 3 media expert validators, achieving an average percentage of 91.67%, and validation by 1 content expert validator, achieving an average percentage of 94.12%, both categorized as "Very Valid." Based on the results of the media and content validation, an average percentage of 93.61% was obtained, with a validity criterion of "Very Valid." Subsequently, feedback was collected from 1 teacher, resulting in an average percentage of 93%, and from 21 tenth-grade students, yielding an average of 91%, categorized as "Very Good." Therefore, it can be concluded that the augmented reality learning media with the Waterfall model is deemed very valid and suitable according to the experts and receiving very good responses from the teacher and the students for use. Keywords: Augmented reality; Instructional Media; Waterfall Model; Unity.
Implementation of Project-Based Case Method to Improve Student Problem- Solving and Creativity Nirawana, I Wayan Sugianta; Romisa, Fahmi
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 9, No 3 (2024): Juli
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v9i3.11384

Abstract

Current learning is not only in the form of theory but also, in direct practice to provide students with experience that can provide them with skills in the world of work.  Problem-solving as applied to work environment also needs to be accompanied by person and team creativity. This research aims to improve the problem-solving and creativity of multimedia engineering students in videography material. The students involved in this research were class A computer education students, FKIP, Universitas Mulawarman. This type of research is classroom action research carried out over 2 cycles. The result obtained increased using case method in cycle I with an average value 78.74 to 84.24 in cycle II. Project with creativity also experienced a slight increase in the average score from 83.89 in cycle I to 84.76 in cycle II. Student responses to multimedia engineering learning using the project-based case method are positive and provide real contributions.
Pengembangan Media Augmented Reality Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android Menggunakan Metode Waterfall Romisa, Fahmi; Setiawan, Qolbi Teguh; Hidayat, Muhammad Khusnul
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 18, No 2 (2023): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jim.v18i2.17776

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi augmented reality (AR) berbasis Android yang fokus pada pemahaman anatomi tubuh manusia dengan menerapkan pendekatan metodologi Waterfall. AR adalah teknologi yang menggabungkan elemen dunia nyata dengan elemen virtual, dan memiliki potensi besar dalam konteks pendidikan. Metode Waterfall digunakan sebagai kerangka kerja pengembangan, yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Dalam tahap analisis kebutuhan, survei digunakan untuk memahami kebutuhan pemahaman anatomi tubuh manusia di kalangan siswa, mahasiswa, dan pengajar. Hasil survei menjadi dasar perancangan aplikasi AR yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tahap perancangan melibatkan pengembangan desain aplikasi AR dengan model 3D interaktif dari organ-organ tubuh manusia. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity3D dan disesuaikan dengan platform Android selama tahap implementasi. Hasil penelitian diharapkan dapat memperkaya pengalaman pembelajaran anatomi tubuh manusia, dan meningkatkan minat belajar.
Strategi Kolaboratif dan Partisipasi Aktif Praktisi Mengajar Pada Mata Kuliah Teknik Multimedia I Wayan Sugianta Nirawana; Romisa, Fahmi; Siagan, Freedy
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Ceria (JPKMC) Vol. 2 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Ceria (JPKMC)
Publisher : PT. Gelora Cipta Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Praktisi mengajar merupakan kegiatan kolaboratif pengajaran antara praktisi dengan dosen pengampu mata kuliah yang diselenggarakan oleh kemendikbud. Kesenjangan yang terjadi pada perkuliahan dengan praktik langsung untuk mendapatkan pengalaman belajar bagi mahasiswa merupakan titik balik dari program praktisi mengajar. Tantangan masa depan adalah kesiapan kerja dari lulusan universitas untuk bersaing didunia kerja. Strategi yang tepat perlu diberikan untuk stimulus belajar diikuti praktik yang dapat menghasilkan karya. Mitra praktisi mengajar dari kalangan guru professional yang telah mendapat sertifikat khusus dibidang multimedia, memberikan pengalaman mengajar yang menyenangkan. Mahasiswa sebagai peserta yang berpartisipasi adalah mahasiswa kelas A semester IV program studi Pendidikan Komputer, FKIP, Universitas Mulawarman. Tujuan dari pengabdian ini adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar lebih dalam tentang praktik multimedia baik itu videografi, virtual reality, dan augmented reality serta pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia. Hasil dari pengabdian ini memberikan dampak positif bagi mahasiswa dengan pembelajaran kolaboratif dan partisipasi aktif dari mahasiswa serta menghasilkan karya multimedia. Kolaborasi antara praktisi dengan dosen sangat penting mengatasi gap antara teori dan praktik dalam perkuliahan. Untuk kedepannya diharapkan kolaborasi ini melaksanakan perkuliahan luring dengan praktikum yang lebih terarah.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer Qalbi Teguh Setiawan; Yudha Saputra, Galih; Romisa, Fahmi
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v11i2.215

Abstract

Tujuan mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer di SMK YPS Samarinda. Model Pengembangan Waterfall yang terdiri dari empat tahap, yaitu analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini menggunakan software Unity, Corel Draw, Sketchfab, dan Visual Studio Code. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”. Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru dan 21 peserta didik kelas X. Memperoleh hasil respons guru dengan persentase rata-rata sebesar 93%, sedangkan respons peserta didik dengan rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer dengan model waterfall dengan kelayakan menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan.
Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis Android Pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian TJKT Di SMK YPS Samarinda Romisa, Fahmi; Rifani, Reza; Suriaty
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.1745

Abstract

Abstrak Berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan analisis siswa yang dilakukan, diketahui bahwa pada pelajaran dasar – dasar program keahlian jurusan TJKT di SMK YPS Samarinda belum memiliki bahan ajar digital dan siswa membutuhkan variasi bahan ajar, tidak hanya menggunakan buku cetak saja, oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-modul interaktif berbasis android untuk pelajaran Dasar – Dasar Program Keahlian Jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT). Metode penelitian ini adalah metode R&D dengan model pengembangan PPE, yang mencakup tiga tahap yaitu, perencanaan, produksi, dan evaluasi. Media yang digunakan dalam pengembangan adalah aplikasi Smart Apps Creator. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa e-modul berbasis android yang dikembangkan memperoleh persentase nilai kelayakan sebesar 93% dari satu ahli materi dan tiga ahli media, dengan kategori "Sangat Layak." Setelah uji kelayakan dan revisi, selanjutnya pengambilan respons dari satu guru dan siswa kelas X yang berjumlah total 21 siswa, dengan hasil penilaian dari guru mencapai 94% dan siswa mencapai 86%, yang keduanya termasuk dalam kategori "Sangat Baik." Berdasarkan hasil ini, e-modul interaktif berbasis android yang dikembangkan dengan model PPE dinyatakan "Sangat Layak" oleh para validator dan dianggap "Sangat Baik" oleh guru dan siswa. Kata Kunci: E-modul Interaktif; Model PPE; Smart Apps Creator   Abstract Based on the results of the needs analysis and student analysis conducted, it was found that the basic vocational subject of the TJKT program at SMK YPS Samarinda does not yet have digital teaching materials, and students require a variety of learning resources, not just printed books. Therefore, the aim of this research is to develop an interactive Android-based e-module for the Basic Vocational Program subject in the Computer and Network Engineering (TJKT) department. This research employs an R&D method using the PPE development model, which includes three stages: planning, production, and evaluation. The media used in this development is the Smart Apps Creator application. The feasibility test results indicate that the developed Android-based e-module received a feasibility score of 93% from one content expert and three media experts, categorized as "Highly Feasible." Following the feasibility test and revisions, feedback was collected from one teacher and 21 tenth-grade students, with the teacher's evaluation reaching 94% and the students' reaching 86%, both categorized as "Very Good." Based on these results, the Android-based interactive e-module developed with the PPE model is deemed "Highly Feasible" by the validators and considered "Very Good" by both the teacher and the students. Keyword: Interactive E-module; PPE Model; Smart Apps Creator
Development of Mobile Learning Based on Android Using Smart Apps Creator in Informatics Lessons of Grade XI in MA Negeri 2 Samarinda Nisa, Nur Raudah Datun; Romisa, Fahmi
TEPIAN Vol. 6 No. 2 (2025): June 2025
Publisher : Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51967/tepian.v6i2.3292

Abstract

In the rapidly developing digital era, Indonesia has shown significant progress in the use of technology, including in the world of education. Technology is used to facilitate various learning activities, such as accessing information, supporting learning activities, and facilitating tasks by teachers. However, the application of technology in education still faces several challenges, such as the implementation of the Independent Curriculum and limited facilities and infrastructure. Therefore, this study aims to develop mobile learning media and then assess the feasibility of the product through assessments from material experts, media experts and responses from teachers and students. The method used in this study is R&D (Research and Development) with the 4D model (Define, Design, Development, and Disseminate). With the results of the mobile learning feasibility test by one material expert with an average score of 94% with the criteria "very feasible". The results of the mobile learning feasibility test by three media experts with an average score of 93%, 92%, 99% with the criteria "very feasible". If the average score of the three validators is averaged, it gets a score of 95% with the criteria "very feasible". The level of feasibility of mobile learning based on the results of the validation of materials and media obtained an average of 94% with the criteria of "Very Feasible" which states that mobile learning is very feasible and valid for use. can be seen and the media display is 94%. After being processed, the overall average is 95% with the criteria of "Very Good". While the average results of student responses, the value of two aspects, namely the material aspect is 91% and the media display is 93%. After being processed, the overall average is 92% with the criteria of "Very Good". Therefore, the android-based mobile learning product in informatics lessons for class XI MA Negeri 2 Samarinda is very feasible to use in the learning process to be more effective, interactive, and flexible, so that it can increase student motivation and learning outcomes.
PELATIHAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TRANSFORMASI PENGAJARAN DUNIA VIRTUAL Romisa, Fahmi; M. Ari Prayogo; Agung Rahmadani; Ahmed Jhordy; Elisa Yunita
JURNAL AKADEMIK PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 3 No. 1 (2025): Januari
Publisher : CV. KAMPUS AKADEMIK PUBLISING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61722/japm.v3i1.3016

Abstract

Pelatihan Augmented Reality (AR) sebagai bagian dari pengabdian kepada masyarakat bertujuan untuk memberdayakan pendidik dalam menghadapi tantangan transformasi pengajaran di era digital. Kegiatan ini difokuskan pada guru-guru dari berbagai jenjang pendidikan, dengan memberikan pemahaman mendalam tentang konsep AR, implementasinya dalam proses pembelajaran, serta pelatihan teknis untuk mengintegrasikan teknologi ini dalam kurikulum. Metode yang digunakan mencakup pelatihan teori, praktik pembuatan konten AR, dan simulasi penggunaannya di kelas. Evaluasi menunjukkan bahwa pelatihan ini meningkatkan kemampuan siswa dalam memanfaatkan AR sebesar 78%, serta menghasilkan antusiasme siswa dalam pembelajaran berbasis teknologi. Program ini tidak hanya memberikan keterampilan baru bagi guru, tetapi juga berkontribusi dalam menciptakan ekosistem pendidikan yang inovatif dan relevan dengan perkembangan zaman. Kata Kunci: pengabdian masyarakat, pelatihan AR, transformasi pengajaran, teknologi pendidikan, augmented reality.
Pelatihan Pemrograman Flutter untuk Pengembangan Aplikasi Android bagi Guru TIK Kota Samarinda Prayogo, M. Ari; Insan Prayitno, Pramudya Prima; Sudinugraha, Tri; Romisa, Fahmi; Akhyar, Ramaulvi Muhammad; Always, Arya; Lestari, Feni Puji
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 1.1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) SPECIAL ISSUE
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i1.1.5088

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Kota Samarinda dalam penguasaan teknologi pengembangan aplikasi berbasis Flutter menggunakan bahasa pemrograman Dart. Pelatihan ini dirancang untuk memberikan pemahaman dasar hingga keterampilan praktis dalam mengembangkan aplikasi Android dan iOS yang sederhana dan interaktif. Metode pelatihan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Pelaksanaan pelatihan dilakukan selama satu hari tepatnya hari sabtu tanggal 30 November 2024 dan dimulai dengan pengenalan framework Flutter, dasar bahasa pemrograman Dart, hingga pengembangan aplikasi sederhana dengan elemen visual dan logika dasar menggunakan widget Flutter. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap pemrograman Flutter, dengan 85% peserta berhasil mengembangkan aplikasi sederhana seperti kalkulator atau daftar tugas (to-do list). Peserta juga memberikan tanggapan positif terhadap materi yang mudah dipahami dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran modern. Pelatihan ini mampu memberikan dampak positif pada inovasi pembelajaran berbasis teknologi, serta meningkatkan kualitas pendidikan di Kota Samarinda.
Implementation of Project-Based Case Method to Improve Student Problem- Solving and Creativity Nirawana, I Wayan Sugianta; Romisa, Fahmi
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol. 9 No. 3 (2024): Juli
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v9i3.11384

Abstract

Current learning is not only in the form of theory but also, in direct practice to provide students with experience that can provide them with skills in the world of work.  Problem-solving as applied to work environment also needs to be accompanied by person and team creativity. This research aims to improve the problem-solving and creativity of multimedia engineering students in videography material. The students involved in this research were class A computer education students, FKIP, Universitas Mulawarman. This type of research is classroom action research carried out over 2 cycles. The result obtained increased using case method in cycle I with an average value 78.74 to 84.24 in cycle II. Project with creativity also experienced a slight increase in the average score from 83.89 in cycle I to 84.76 in cycle II. Student responses to multimedia engineering learning using the project-based case method are positive and provide real contributions.