Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENINGKATAN KOMPETENSI BAHASA ARAB GURU RA MARIA ULFAH MELALUI PENDEKATAN GAMIFIKASI BERBASIS GENIALLY Siti Jubaidah; Raden Ahmad Barnabas; Khambali Khambali; Ahmad Rasyadan Rafif; Lathifa Amalia Zikri
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 6 (2024): Vol. 5 No. 6 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i6.35922

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertema: “Peningkatan Kompetensi Bahasa Arab Guru RA Maria Ulfah Melalui Pendekatan Gamifikasi Berbasis Genially". Kegiatan ini bertujuan untuk 1) meningkatkan kompetensi guru RA Maris Ulfah dalam membaca bahasa arab melalui media pembelajaran genially yang efektif dan menarik. 2) Memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis pendekatan Gamifikasi menggunakan genially untuk materi membaca bahasa arab. Dengan mempertimbangkan dan memahami pentingnya kompetensi guru dalam membaca bahasa arab serta keterampilan penggunaan media pembelajaran genially untuk guru dalam proses mengajar. Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan di atas adalah dengan pelatihan membaca bahasa arab untuk guru dengan media pembelajaran menggunakan genially yang efektif, interaktif, dan menarik dengan pendekatan gamifikasi. Untuk mencapai tujuan tersebut, kegiatan ini dikemas dalam bentuk pelatihan pendidikan yang meliputi seminar penyampaian materi dan workshop disertai dialog interaktif. Selain itu, juga diberikan materi-materi tentang konsep dan teknik membaca bahasa arab dengan baik melalui gamifikasi serta teknik pembuatan media pembelajaran interaktif yaitu game atau permainan berdasarkan pendekatan Gamifikasi. Selama mengikuti pelatihan, peserta diberikan materi dan diberikan pendampingan dalam pembuatan permainan edukatif tentang materi Membaca bahasa arab. Khalayak sasaran dalam kegiatan pengabdian pada masyarakat ini adalah para guru RA Maria Ulfah, kegiatan dibuat dalam bentuk pelatihan dan pendidikan yang akan dilaksanakan oleh tim dosen dan mahasiswa prodi Pendidikan Bahasa Arab, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Jakarta terhadap para guru RA Maria Ulfah. Dari kegiatan pengabdian pada masyarakat ini, dapat disimpulkan bahwa guru dan mahasiswa menunjukkan antusiasme dalam pembuatan media pembelajaran interaktif, terdapat peningkatan wawasan dalam mengimplementasikan media berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pengetahuan membaca Bahasa Arab, kesadaran menyikapi perkembangan teknologi informasi di era industri 4.0 di kalangan mahasiswa semakin meningkat, terbentuknya pemahaman membaca Bahasa Arab melalui media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi, serta terjalinnya silaturahmi dan komunikasi yang baik antara guru dan mahasiswa.
Development of a Roblox-Based Interactive Game for Arabic Vocabulary Learning in Islamic Senior High Schools Siti Jubaidah; Mohamad Sarip; Siti Masyitoh; Ahmad Rasyadan Rafif; Wafa Menasri
Ta'lim al-'Arabiyyah: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab & Kebahasaaraban Vol. 10 No. 1 (2026): Ta'lim al-'Arabiyyah: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasaaraban
Publisher : UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/jta.v10i1.55124

Abstract

Arabic vocabulary mastery is essential for language proficiency, yet many Islamic senior high school students still struggle with conventional memorization-based instruction. Although immersive game-based learning has gained attention, empirical studies on Roblox for Arabic vocabulary instruction remain scarce, particularly in formal Islamic senior high schools. This study aimed to develop and evaluate an interactive Roblox game as a supplementary learning medium for Arabic vocabulary instruction. A Research and Development (R&D) approach employing the Four-D model (define, design, develop, and disseminate) was adopted. The participants consisted of 21 eleventh-grade students of Islamic Senior High School As-Syafi’iyah 02, Bekasi, and two expert validators. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, and validation sheets, and analyzed using descriptive qualitative and quantitative techniques. The needs analysis revealed a strong demand for interactive learning media, with students expressing positive attitudes toward digital game-based learning. Based on these findings, a Roblox-based game, Pocket Arabic, was developed by integrating curriculum-aligned vocabulary materials, contextual learning tasks, challenges, rewards, and immediate feedback. Expert evaluation demonstrated high feasibility, with scores of 100% for content validity and 86% for media quality. Student responses reached 66.29%, indicating generally positive acceptance despite technical limitations. These findings suggest that Roblox is a feasible supplementary medium for Arabic vocabulary learning and offers practical contributions to technology-enhanced Arabic language education in Islamic Senior High Schools.