Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengembangan Game Interaktif 2D Pada Materi Pengenalan Hewan Sebagai Alat Bantu Ajar Pada Taman Kanak-Kanak Rumah Bermain Bintang Mira Rosalina; Adinda Putri Larasati
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i2.2763

Abstract

TK Rumah Bermain Bintang masih menerapkan metode pembelajaran konvensional yang kurang memanfaatkan teknologi, sehingga proses belajar mengajar menjadi kurang optimal, diperlukan adanya penerapan teknologi dalam pembelajaran, sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan perkembangan anak. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada pengembangan game interaktif 2D pada materi pengenalan hewan sebagai alat bantu ajar bagi guru yang bertujuan untuk membantu guru dalam proses pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik kepada murid. Objek penelitian ini adalah game interaktif 2D pada materi pengenalan hewan sebagai alat bantu ajar dengan subjek penelitiannya adalah guru TK Rumah Bermain Bintang. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah menggunakan Research and Development, dengan model pengembangan ADDIE, serta menggunakan kualitatif dan kuantitatif sebagai pengumpulan datanya. Hasil dari pengembangan ini adalah berupa Game Interaktif 2D. berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa game interaktif 2D diterima dengan sangat baik. Dengan perinciannya sebagai berikut: aspek penggunaan game 86.25%, aspek visual interaktif 90%, aspek kurikulum 93.75%, aspek materi pengenalan hewan 95%, dan aspek efektifitas alat bantu ajar 91.25%. hal ini menunjukkan bahwa game interaktif 2D ini telah memenuhi standar untuk dijadikan alat bantu ajar yang mudah untuk digunakan, sesuai dengan kurikulum dan materi yang digunakan di TK, dan berhasil menjadi game interaktif 2D yang menarik dan efektif.
PENINGKATAN PROMOSI PRODUK KEWIRAUSAHAAN MELALUI PELATIHAN VIDEO EDITING DAN FOTOGRAFI PADA SMKN 2 DEPOK Mira Rosalina; Ade Rahma Yuly; Sinantya Feranti Anindya; Fitria Nugrahani; Eriya Eriya; Yoyok Sabar Waluyo
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 6 (2024): Vol. 5 No. 6 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i6.37161

Abstract

Pelatihan editing video dan fotografi untuk mendukung promosi produk kewirausahaan di SMKN 2 Depok adalah bagian dari kegiatan pengabdian masyarakat yang dapat diberikan untuk mendukung pengembangan produk siswa. Pelatihan ini berfokus pada penggunaan media visual untuk mencapai target pasar tentang nilai produk. Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan pihak SMKN 2 Depok, produk yang dihasilkan oleh siswa sudah cukup beragam, akan tetapi kemampuan dalam pembuatan konten masih perlu ditingkatkan. Adanya pelatihan editing video dan fotografi berguna untuk meningkatkan kemampuan siswa dan guru dalam membuat konten visual yang menarik dan berkualitas tinggi. Kegiatan pengabdian terlaksana melalui beberapa tahapan yaitu persiapan, pelaksanaan, pengawasan dan evaluasi, dan tindak lanjut. Pelatihan dilaksanakan di SMKN 2 Depok yang diikuti oleh 26 peserta terdiri atas perwakilan guru dan siswa. Berdasarkan pelatihan dan hasil angket yang diberikan setelah pelatihan, diperoleh respon 83% peserta menyatakan bahwa pelatihan ini memberikan manfaat dalam meningkatkan pengetahuan dan kompetensi guru dan siswa dalam video editing dan fotografi.
PENINGKATAN BRAND AWARENESS SMKN 2 MELALUI METODE VIDEO ADVERTISING SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL Noorlela Marcheta; Hata Maulana; Iwan Sonjaya; Malisa Huzaifa; Sinantya Feranti Anindya; Mira Rosalina
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): Volume 6 No. 2 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i2.43742

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki peran dalam proses pemasaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak SMKN 2, kondisi sekolah saat ini masih kesulitan mempromosikan produk kewirausahaan hasil karya siswa. Hal ini menyebabkan produk yang ditawarkan tidak dikenal oleh pelanggan, persaingan yang tidak seimbang, pertumbuhan bisnis yang terhambat, dan kurangnya kepercayaan dari masayrakat. Video advertising dapat menjadi solusi efektif dalam pemasaran karena mampu menyampaikan pesan secara visual, emosional, serta menarik perhatian lebih cepat dibandingkan teks atau gambar. Dengan kombinasi elemen audio, visual, dan storytelling, video dapat meningkatkan keterlibatan pelanggan, membangun kepercayaan, serta mendorong keputusan pembelian yang lebih cepat. Pengabdian kepada masyarakat ini telah menghasilkan 6 video advertising yaitu Pengenalan SMKN 2, Video Produk Jurusan Tata Busana, Video Produk Jurusan Tata Boga, Video Produk Jurusan Teknik Audio Video, Video Produk Jurusan Teknik Instalasi Tenaga Listrik, dan Video Produk Jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Hasil kegiatan ini telah berhasil untuk mencapai kepuasan dari responden yang terdiri dari staff, guru, kaprodi, dan siswa. Hal ini terbukti dari hasil pengujian dimana secara keseluruhan video ini mendapatkan respon positif dan mendapat tingkat kepuasan ‘puas’ hingga ‘sangat puas’. Hal ini mengindikasikan bahwa metode pemasaran ini telah layak untuk disebarluaskan sebagai upaya sekolah untuk membangun brand awareness kepada masyarakat sehingga diharapkan masyakat dapat lebih percaya terhadap hasil produk sekolah dan meningkatkan peminat calon siswa di tahun berikutnya.
Peningkatan Keterampilan Promosi melalui Pembuatan Video Pendek bagi Peserta Pasca Pelatihan Disnaker di Kota Depok Mira Rosalina; Noorlela Marcheta; Hata Maulana; Iwan Sonjaya; Malisa Huzaifa; Ade Rahma Yuly; Fitria Nugrahani; Sinantya Anindya Feranti; Yoyok Sabar Waluyo; Eriya
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dinas Ketenagakerjaan Kota Depok telah menyediakan berbagai program pelatihan keterampilan bagi warga agar memiliki keahlian untuk bekerja atau berwirausaha. Meskipun program ini telah memberikan dampak positif, banyak peserta pasca-pelatihan masih menghadapi kendala dalam mempromosikan jasa mereka secara luas karena promosi masih dilakukan secara lisan atau melalui aplikasi pesan singkat seperti WhatsApp, sehingga jangkauan pasar mereka terbatas. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan strategi pemasaran digital yang efektif dengan salah satu metode yang dapat diterapkan adalah promosi melalui video pendek yang terbukti menarik dan mudah diterima oleh audiens di berbagai platform media sosial. Namun, kendala utama yang dihadapi peserta adalah keterbatasan keterampilan dalam pembuatan video promosi yang menarik dan profesional. Sebagai solusi, program pengabdian masyarakat ini akan memberikan pelatihan pembuatan video pendek menggunakan aplikasi Canva kepada peserta pasca-pelatihan Disnaker. Pelaksanaan kegiatan akan dilakukan di Kantor Pemerintahan Depok, Jalan Margonda Nomor 54, Depok, dengan pendekatan praktik langsung sehingga peserta dapat segera menerapkan keterampilan yang diperoleh. Dengan adanya pelatihan ini, para peserta merasa mudah dalam melakukan video editing di HP dan merasa puas atas pelatihan yang dilaksanakan, para peserta dapat memanfaatkan media digital secara optimal untuk meningkatkan visibilitas dan penjualan produk atau jasa.
Pembuatan Aset Visual 2D dan 3D Untuk Game Edukasi Interaktif Berbasis Virtual Reality “MolekuLab” Mira Rosalina; Sinantya Feranti Anindya; Dimas Muhammad Rizki; Yuliana Yuliana; Amanda Firna; Geovanrivo Wibi Morisko Baay
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 2 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i2.318

Abstract

Chemistry is considered one of the most challenging subjects because most of its concepts are abstract. Based on interviews with teachers, it was found that learning in schools is still limited to the use of markers and whiteboards, and remains teacher-centered. Therefore, a learning medium is needed to help students better understand chemical bonding material, which requires strong visualization. An Interactive Educational Game Based on Virtual Reality can be a potential solution to address this issue. The aim of this study is to produce 2D and 3D visual assets to be integrated into the game. The research subjects were 35 tenth-grade students of SMAS Muhammadiyah 23 Jakarta. The study employed a mixed-method approach, combining qualitative and quantitative methods, using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) framework, which consists of the stages of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the beta testing results, media experts rated the product at 91.67%, categorized as very good. Meanwhile, user responses showed an overall rating of 83.33%, also falling into the very good category in terms of 2D visual assets, 3D visual assets, and learning aspects, indicating that the VR game is relevant to the concept of chemical bonding.