Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Low Poly Modelling Interior Restoran pada Film Animasi 3D “Perjalanan Rempah-Rempah” Sonjaya, Iwan; Zahra, Afifah
MULTINETICS Vol 3, No 2 (2017): MULTINETICS NOPEMBER (2017)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.Vol3.No.2.2017.pp.38-44

Abstract

Cimahi Creative Association atau biasa disebut CCA adalah suatu tempat/wadah dimana orang-orang kreatif berkumpul, belajar bersama, dan mengolah kemampuan serta potensi yang dimiliki di bidang telematika. Lembaga CCA menerima siswa/i dan mahasiswa/i magang di lembaganya. Setiap peserta magang dituntut untuk memiliki karya yang bermanfaat untuk masyarakat. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah film animasi 3 dimensi berjudul “Perjalanan Rempah-Rempah”. Film tersebut bertujuan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang sejarah perjalanan rempah-rempah. Pembuatan film ini fokus dalam modeling interior restoran secara low poly menggunakan software Blender
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis sebagai Alat Monitoring dan Bahan Pengambilan Keputusan terhadap Apotek Kerja Sama (APKS) Arismunandar, Reksi; Sonjaya, Iwan
MULTINETICS Vol 3, No 1 (2017): MULTINETICS Mei (2017)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.Vol3.No.1.2017.pp.41-47

Abstract

Apotek Kerja Sama (APKS) merupakan salah satu channel yang bekerja sama dengan PT Bayer Indonesia untuk memasarkan produk-produk yang diproduksi oleh bisnis pharmaceuticals di Indonesia. Jumlah APKS yang cukup banyak dan tersebar di beberapa wilayah di Indonesia membuat departemen business channel sebagai departemen yang bertanggung jawab terhadap APKS merasa kesulitan untuk memonitoring dan mengambil keputusan dalam hal pendistribusian dan penjualan produk-produk kepada APKS. Solusi terbaik yang dapat dilakukan untuk menangani permasalahan tersebut adalah dengan dibuatnya suatu Sistem Informasi Geografis (SIG) yang dapat mengolah data penjualan menjadi informasi yang bersifat interaktif dan informatif serta dapat membantu pengambilan keputusan terhadap channel apotek, sales, dan tim pemasaran. Dalam proses pengembangan Sistem Informasi APKS, metode yang digunakan adalah metode Framework for the Application of Systems Techniques (FAST). Fitur Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk menentukan tingkat kontribusi terhadap bidan pada setiap APKS menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) dengan 2 kriteria, yaitu kontribusi APKS dan midwife coverage. Dari pengetesan yang telah dilakukan oleh tim IT dan user, diperoleh hasil dimana seluruh test case berjalan sesuai dengan yang diharapkan sehingga layak untuk diimplementasikan pada jaringan PT Bayer Indonesia.
Desain Game “Agent J” dengan Memanfaatkan Mind Wave dan Webcam sebagai Kontrol Masukan dan Interaksi Sonjaya, Iwan; Hidayatulloh, Amri; Laya, Mauldy
MULTINETICS Vol 2, No 2 (2016): MULTINETICS Nopember (2016)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.Vol2.No.2.2016.pp.59-65

Abstract

Berbagai perangkat masukan kontrol telah dikembangkan, seperti Joystick, Pad, Wheelsteer, Keyboard bahkan Kinect. Jenis–jenis perangkat masukan yang ada, mengacu pada gerak motorik pemain. Hal ini masih membatasi para penyandang disabilitas untuk ikut bermain. Penerapan teknologi EEG pada Mindwave dan kamera web mampu diterapkan sebagai masukan kontrol permainan maya yang bersifat “Motionless”. Permainan (game) ini menggunakan karakter dan environment tiga dimensi (3D) dengan 3 level/stage. Pengujian terhadap Beta-User mencapai keberhasilan rata – rata 78.8% dengan sentimen ketertarikan sebesar 90%, kesulitan sebesar 68%, akurasi sebesar 72%, imersifitas sebesar 78% dan objektifitas manfaat 86%. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa penerapan teknologi EEG telah mempengaruhi ketertarikan pemain dalam bermain dengan tingkat imersifitas dan manfaat yang cukup tinggi untuk kendali yang bersifat “Motionless” dimana hal ini dapat dikembangkan dan diterapkan bagi para penyandang disabilitas
Optimalisasi Media Pembelajaran Pada Pengenalan Permainan Tradisional Indonesia “VINANES” Noorlela Marcheta; Aulia Rieqy Firhan; Iwan Sonjaya
Journal on Education Vol 6 No 1 (2023): Journal On Education: Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i1.3708

Abstract

This study aims to create interactive learning media to optimize the introduction of traditional games called "VINANES" . These interactive multimedia is developt to make it easier for teachers to explain the material that contains information related to traditionals toys, animations, and games so that students are expected to be interested in learning the material presented and don't get bored during the learning process. Based on the results on 22 grade 3 elementary school students, it proves that the VINANES learning media is implemented very well, with a percentage of test results of 84.39%.
Pengembangan Laboratorium Multimedia Virtual sebagai Media Pembelajaran Audio Digital menggunakan Model Game First Person Shooter Sonjaya, Iwan; Marcheta, Noorlela; Segara, Prayoga Bayu Lail
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 5 No 4 (2024): February
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v5i4.435

Abstract

The laboratories at PNJ cannot be operated optimally because the available equipment does not yet have equipment with the latest technology. Whereas students should be able to practice theories related to the latest technology so that equipment is needed that continues to change in line with current technological developments. However, the situation in changing the existing technology requires a bureaucracy that is quite complicated and long. Virtual laboratories are media used to help understand a subject matter and can be a solution to the limitations or absence of laboratory equipment that can be upgraded more easily. Acceleration in the world of education is also re-sponded to by shifting the function of the laboratory. In addition, this virtual laboratory can also be utilized as a distance learning tool. This application is made using the MDLC (Multimedia De-velopment Life Cycle) method which has 6 stages, namely, concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The virtual laboratory in audio multimedia learning has been successfully created using the First Person View model. This success is based on the results of testing from 37 responders through 11 questions posed to users who have tried the application found that the respondent's interpretation of the ease of use of the application in learning is 85.40%. While 81.62% stated that the Digital Audio Laboratory already had a feel like a real lab and 85.94% stated that participants were interested in learning through a virtual digital audio laboratory.
Pembuatan Aset 3D pada Ruang Sosial Virtual Reality Berbasis Web XR Sebagai Laboratorium Virtual Mata Kuliah Mixed Reality Rosalina, Mira; Sonjaya, Iwan; Winata, Hari; Prasetyo, Bayu; Figo, Harnando
Prosiding Sains Nasional dan Teknologi Vol 14, No 1 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/psnst.v14i1.11987

Abstract

Pada Program Studi Teknik Multimedia Digital (TMD) Politeknik Negeri Jakarta, saat ini masih memiliki keterbatasan untuk mendapatkan media pembelajaran yang interaktif dan menarik, dikarenakan masih terbatasnya sarana dan prasarana yang dimiliki, tentu hal ini akan berpengaruh terhadap efektifitas pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi di lapangan melalui wawancara kepada dosen mata kuliah mixed reality, diperlukan multimedia interaktif untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih imersif kepada  mahasiswa pada mata kuliah mixed reality, untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan laboratorium virtual reality pada mata kuliah mixed reality sehingga mahasiswa dapat merasakan secara langsung dunia virtual baik dengan menggunakan perangkat maupun tanpa menggunakan perangkat. Tujuan Penelitian ini adalah menghasilkan aset 3D untuk digunakan pada laboratorium sosial virtual reality berbasis web XR pada mata kuliah mixed reality. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan dengan produk yang dihasilkan berupa aset 3D yang diterapkan pada produk laboratorium social virtual reality berbasis web XR sebagai laboratorium virtual mata kuliah mixed reality. Model yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari Borg dan Gall dengan tahapan: analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba awal, revisi produk, uji coba lapangan, serta diseminasi dan implementasi. Berdasarkan hasil uji alpha testing, aset 3D yang digunakan sudah sesuai dengan yang diharapkan, berdasarkan beta testing ahli media mendapat tanggapan bahwa sangat layak digunakan dengan persentase 81%, berdasarkan beta testing kepada ahli materi mendapat tanggapan bahwa aset 3D sudah relevan dengan materi mata kuliah mixed reality dengan persentase sebesar 87,5%, berdasarkan beta testing terhadap pengguna mendapatkan persentase rata-rata sebesar 86,57% yang menunjukkan bahwa aset 3D yang diterapkan pada laboratorium mata kuliah mixed reality sangat layak digunakan.
The application design based on Mobile Assisted Language Learning (Mall) to improve reading comprehension Widyawati, Yogi; Siregar, Elitaria; Sonjaya, Iwan
INSANIA : Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan Vol 29 No 2 (2024)
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Profesor Kiai Haji Saifuddin Zuhri Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24090/insania.v29i2.8927

Abstract

Mobile learning has become increasingly prevalent in the education sector as smartphones are now part of everyday life. This study focuses on designing a mobile application to enhance the reading comprehension skills of students at Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Mobile learning offers students the flexibility to access learning materials anytime and anywhere, overcoming the limitations of classroom teaching hours. The research aims to develop a prototype of a Mobile Assisted Language Learning (MALL) application for Android smartphones, specifically tailored to assist students in preparing for the reading comprehension section of the TOEIC (Test of English for International Communication) test. The methodology involves analyzing the needs of PNJ students through surveys and interviews to identify their challenges in learning English, particularly in reading comprehension. Based on the findings, a prototype application was designed using iterative development processes, integrating features such as interactive reading exercises, real-time feedback, and progress tracking. The prototype was tested with final-year students to evaluate its effectiveness. The results indicate that the application significantly improves students' reading comprehension skills, as evidenced by higher practice scores and positive user feedback. The findings highlight the potential of MALL in bridging the gap in practice opportunities and limited classroom learning time.This research recommends further development of the application to include other sections of the TOEIC test, such as listening comprehension, and the integration of gamified features to enhance user engagement. Additionally, collaboration with vocational educators is suggested to ensure the content aligns with industry needs and language proficiency standards.
Pelatihan Pencatatan Keuangan dengan Accurate Lite untuk UMKM Sabian Kuliner Kabupaten Bogor Nurhayati, Ida; Bidhari, Sandhika Cipta; Latianingsih, Nining; Mariam, Iis; Sonjaya, Iwan; Pratama, Arizal Putra
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2025): Agustus
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v8i1.2810

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) merupakan salah satu pilihan jenis usaha yang dapat memperkuat perekonomian masyarakat. Pencatatan keuangan merupakan salah satu aspek penting dalam pengembangan UMKM di suatu daerah. Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah memberikan pengetahuan dan keterampilan yang memadai mengenai pencatatn keuangan berbasis digital dengan accounting cloud menggunakan aplikasi Accurate Lite. Kegiatan ini ditujukan kepada para pengelola UMKM di desa Bojong Rangkas, Kabupaten Bogor. UMKM “Sabian Kuliner” selama ini belum melakukan pencatatan keuangan dengan baik, sehingga melalui kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan pelatihan dan pendampingan pencatatan keuangan. Hasil dari kegiatan ini didapatkan bahwa ada kemajuan seebesar 84,6% terkait pemahaman dan penerapan pencatatan keuangan pada bisnis Sabian Kuliner.
Pelatihan Foto Produk Sederhana Bagi UMKM “Rendang Bundo Ade” Nurhayati, Ida; Latianingsih, Nining; Mariam, Iis; Bidhari, Sandhika Cipta; Sonjaya, Iwan; Pratama, Arizal Putra
Bhakti Persada Jurnal Aplikasi IPTEKS Vol. 11 No. 2 (2025): November
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah, P3M, Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31940/bp.v11i2.38-45

Abstract

Pelatihan fotografi produk yang dilaksanakan untuk UMKM Rendang Bundo Ade bertujuan untuk meningkatkan keterampilan peserta dalam menghasilkan visual produk yang menarik guna mendukung strategi pemasaran digital. Pelatihan ini meliputi beberapa tahapan, yaitu pengenalan konsep dasar fotografi, diskusi interaktif, praktik langsung, dan evaluasi hasil karya. Peserta yang merupakan pegawai UMKM Rendang Bundo Ade  diajarkan teknik dasar seperti pencahayaan, komposisi, dan pengambilan sudut yang tepat menggunakan perangkat sederhana, seperti kamera ponsel. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan peserta dalam memproduksi foto produk yang estetis dan profesional. Foto yang dihasilkan diharapkan dapat memperkuat daya tarik visual produk di platform digital, termasuk media sosial dan e-commerce. Pelatihan ini memberikan fondasi penting bagi UMKM dalam menciptakan konten visual berkualitas, yang secara langsung mendukung pemasaran digital mereka. Dengan keterampilan baru ini, Rendang Bundo Ade diharapkan mampu memperluas jangkauan pasar, meningkatkan daya saing, dan mendorong keberlanjutan usaha di era digital. Pelatihan ini merupakan langkah strategis dalam memberdayakan UMKM untuk menghadapi tantangan dan peluang di pasar modern.
Penerapan Teknologi Sosial Virtual Reality Berbasis Web XR Sebagai Laboratorium Virtual Mata Kuliah Mixed Reality Rosalina, Mira; Sonjaya, Iwan; Prasetyo, Bayu; Winata, Hari; Figo, Harnando
Indonesian Research Journal on Education Vol. 4 No. 4 (2024): irje 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v4i4.1493

Abstract

Program Studi Teknik Multimedia Digital (TMD) di Politeknik Negeri Jakarta saat ini menghadapi tantangan dalam menyediakan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan sarana dan prasarana yang tersedia. Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada dosen mata kuliah mixed reality, adanya keterbatasan fasilitas berupa media pembelajaran yang diperlukan untuk meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa pada mata kuliah mixed reality dan dapat merasakan secara langsung dunia mixed reality dengan menggunakan perangkat maupun tanpa menggunakan perangkat tentang materi mixed reality dan alat penunjang yang dibutuhkan. Tujuan Penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa laboratorium sosial virtual reality berbasis web XR dan mengetahui efektifitas penerapan sosial virtual reality berbasis web XR sebagai laboratorium virtual mata kuliah mixed reality. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan dengan produk yang dihasilkan berupa produk multimedia interaktif teknologi social virtual reality berbasis web XR sebagai laboratorium virtual mata kuliah mixed reality. Model yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah Small Scale Research and Development (R&D) dari Borg dan Gall yang dimodifikasi. Berdasarkan hasil uji alpha testing, aplikasi sosial virtual reality yang digunakan sudah sesuai dengan yang diharapkan, berdasarkan beta testing ahli media mendapat tanggapan bahwa sangat layak digunakan dengan persentase 81%, berdasarkan beta testing kepada ahli materi mendapat tanggapan bahwa aplikasi sosial virtual reality sudah relevan dengan materi mata kuliah mixed reality dengan persentase sebesar 87,5%, berdasarkan beta testing terhadap pengguna mendapatkan persentase rata-rata sebesar 86,9% yang menunjukkan bahwa aplikasi virtual reality yang diterapkan pada laboratorium mata kuliah mixed reality sangat layak digunakan.