Muhammad Adi Sukma Nalendra
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PERANCANGAN ANIMASI TENTANG WAYANG POTEHI TIONGHOA UNTUK REMAJA DI BATAM Wira; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Widiya Lestari Harahap
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 1 (2024): OKTOBER 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i1.390

Abstract

Perkembangan Wayang Potehi di Indonesia mengalami masa suram pada tahun 1967 – 1999, dimana Presiden menetapkan Inpres No. 14 tahun 1967 yang memberhentikan semua kegiatan yang berhubungan adat dan kebudayaan Tionghoa. Setelah 32 tahun akhirnya dicabut tetapi untuk menghidupkan kembali budaya ini membutuhkan banyak usaha dikarenakan telah dilupakan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi tentang Wayang Potehi Tionghoa untuk remaja di Batam. Animasi ini bertujuan memberikan pesan moral lewat animasi, memperkenalkan kembali pertunjukkan Wayang Potehi, dan menjadi pedoman kepada akademis, remaja, dan masyarakat yang akan melakukan penelitian kedepannya. Metode penelitian adalah metode kualitatif, wawancara, studi literatur, kuisioner, dan observasi. Solusi dari penelitian adalah animasi 2D berfokus pada storytelling. Hasil penelitian menujukkan antusias dan terhibur kepada remaja yang berusia 18 – 24 tahun. Reaksi yang diberikan oleh penonton dan pengunjung booth memenuhi ekspetasi yang diinginkan oleh penulis.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP-UP MENGENAI PENTINGNYA MEMBACA BUKU UNTUK ANAK-ANAK USIA 6-8 TAHUN venny; muhammad adi sukma nalendra; Amy Maulid
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 1 (2024): OKTOBER 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i1.391

Abstract

Buku adalah jendela dunia. Melalui buku kita bisa mendapat banyak pengetahuan, sayangnya kebiasaan membaca di kalangan anak-anak mulai luntur. Apabila kebiasaan ini tergantikan, maka dapat menjadi kondisi yang sangat disayangkan. Perancangan ini ditujukan untuk membuat sebuah pengalaman bahwa membaca itu seru dan penting melalui sebuah buku cerita pop-up untuk anak-anak di usia 6-8 tahun. Salah satu keunggulan media pop-up adalah terdapat kejutan pada setiap membuka halaman buku. Melalui penggunaan media ini anak-anak diharapkan dapat memiliki pengalaman memasuki dunia yang mereka fantasikan saat membaca agar dapat mengeksplor dunia cerita lebih dalam dan penarasan untuk tetap membaca lagi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif untuk mengumpulkan data terkait konten yang menarik dan peningkatan minat baca untuk usia anak 6-8 tahun. Instrumen penelitian yang dituju adalah melalui wawancara, kuesioner, observasi, survei dan studi literatur terkait perancangan buku pop-up. Metode perancangan yang dilakukan adalah menggunakan tahap perencanaan, pra-produksi dan produksi.
Analisis Kemiripan Unsur Desain Pada Karakter Spider-Man Dengan Karya Digital Artificial Intelligence Muhammad Adi Sukma Nalendra; Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci; Alfajar Madani
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 10 No. 2 (2025): Besaung: April-July
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v10i2.5560

Abstract

Character design aims to convey a strong visual and personality identity, as exemplified by successful industry characters such as Spider-Man. The strong identity of Spider-Man has inspired extensive responses in the form of digital art design, including the boundless realm of AI-generated art. The phenomenon of AI’s openness on social media raises questions about the authenticity of designs produced by AI, particularly works featuring Spider-Man as a popular design. Ultimately, within the scope of Visual Communication Design studies, comparing original versus AI-generated Spider-Man character designs through Manga Matrix analysis becomes essential to understand which elements are retained and which distinguish the authenticity of the Intellectual Property’s visual characteristics. This research employs a descriptive qualitative approach using Manga Matrix analysis and focus group discussions (FGD). The results show that similarities in several Manga Matrix elements within AI works indicate that the character still refers to the original Intellectual Property. Conversely, the Personality aspect tends to disappear when the Intellectual Property’s visual elements are modified, resulting in differences from the original visual elements. This research may contribute design recommendations for designers by indicating that Personality aspects can change if the visual elements that compose them are modified by AI
ANALISIS PERBANDINGAN LOGO X DAN TWITTER DENGAN PENDEKATAN SEMIOTIKA Nurcholiq, Rini; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.262

Abstract

It is about the comparative semiotic analysis of X logo and Twitter logo. In this paper, the purpose of this research is to find out the meaning of icons, indexes, and symbols contained in the X logo and Twitter logo. In addition to the meaning, the author wants to know what values each logo, Twitter and X, carries. The author also wants to know what happened to the public's response to the change of the Twitter logo to X. The author uses a descriptive qualitative method with a semantic approach. The author uses a descriptive qualitative method with a semiotic approach to find out these points. In this research, the author will compare the meaning of icons, indexes, and symbols in the X logo and Twitter logo. This research is expected to provide a deeper understanding of the meaning of the X logo and Twitter logo from a semiotic perspective. Keywords: Semiotics, Communication, X Logo, Twitter Logo, Comparison
ANALISIS SEMIOTIKA BILLBOARD SETENGAH JADI DARI KITKAT BERJUDUL “BREAK” OLEH JWT LONDON Fernando, Vito; muhammad adi sukma nalendra
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.269

Abstract

Billboards or advertising billboards are advertising media placed on large boards positioned strategically. They usually contain visuals or messages that attract attention to promote products, services, or specific messages to the audience. One of the attention-grabbing billboards is the KitKat brand advertisement titled "Break" produced by JWT London in October 2014. This research aims to conduct semiotic analysis of this advertisement to understand the messages conveyed through its visual elements and the use of environmental media. The analysis uses a qualitative method employing Roland Barthes' semiotic theory to explore the meanings within the advertisement. It examines how images, words, and their application communicate the KitKat product. This study helps understand how the advertisement communicates messages and how the advertisement's messages influence the audience.
PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK CALON MAHASISWA Citra Agustina; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Dely Indah Sari
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 1 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i1.752

Abstract

Pada era perkembangan digital yang pesat, industri kreatif merupakan industri yang sangat dibutuhkan pada era modern, dengan adanya industri kreatif dapat membantu meningkatkan kreativitas dan inovasi dari berbagai aspek. jurusan Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu jurusan yang memberikan kontribusi dalam industri kreatif dan sangat diperlukan pada era digital. Namun, masih terdapat kurangnya pemahaman mengenai bidang studi Desain Komunikasi Visual yang berpotensi menimbulkan miskonsepsi terhadap jurusan. Untuk mengatasi kesalahpahaman sekaligus memberikan pemahaman terhadap jurusan Desain Komunikasi Visual, perancangan ini akan dirancang dalam bentuk Video Game berjenis Visual Novel yang memberikan pengalaman interaktif kepada pemain untuk menjalankan dan mengetahui kehidupan dinamika beserta apa saja yang diperlukan untuk mengetahui jurusan Desain Komunikasi Visual dan ditemani karakter-karakter yang membantu pemain dalam mengeksplor. Pada perancangan ini penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menggunakan observasi, survei, wawancara, dan studi literatur untuk dijadikan data. Hasil dan tujuan dari perancangan ini adalah untuk memberikan pemahaman dan pengalaman bagaimana ruang lingkup jurusan Desain Komunikasi Visual berjalan beserta peluang karier yang dapat didapatkan dengan menggunakan media Visual Novel
PERANCANGAN GAME GRAFIK NOVEL TENTANG HUBUNGAN PROTO-MELAYU DENGAN SUKU BATAK UNTUK REMAJA Edrick; muhammad adi sukma nalendra
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak remaja kurang memilih buku untuk belajar saat ini. Dengan munculnya nya Visual novel yang bisa mendidik, banyak dapat bermain sambil belajar dalam pase sendiri. Dengan Game Visual Novel, pemain biasa melihat cerita yang ditera dan mengubah perilaku mereka sesuai dengan game yang mereka main, dan dengan itu mereka lebih immerse dan tertarik dengan materinya. Dengan game sekarang ini, pemain dapat belajar sambil melakukan aktivitas yang mereka sukai tanpa membosankan. Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype Rpg Maker sebagai engine dalam proses pembuatan aplikasi Game Visual Novel Fantasy, kita akan memulai membuat pelajaran. Game visual novel Fantasy ini memiliki materi dan referensi tentang budaya Proto – Melayu dan Batak dalam permainannya. Adanya insentif dan reaksi untuk melanjutkan permainan akan menyebabkan pemain diharuskan fokus dalam materi. Pengulangan materi dan cerita ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman pemain.