Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Polimarlish.id, a game-based learning website to meet the standard marine communication phrases proficiency Sari, Dhesi Wulan; Herdawan, Deri; Kurniawan, Fajar Sari; Marselia, Marselia; Anggoro, Retno
Journal of Education and Learning (EduLearn) Vol 19, No 2: May 2025
Publisher : Intelektual Pustaka Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/edulearn.v19i2.21361

Abstract

Previous studies suggested that game learning method could assist students in improving English proficiency. However, Gen Z students in a semi-military maritime vocational school had a lack of motivation to enrich their maritime English mastery because of their many non-academic activities. The goal of this study was to present polimarlish.id as an alternative game learning medium to enhance maritime English phrases, vocabulary, and idioms through interactive game-learning such as matching pictures, matching sounds, jumbled words, and fill-in-the-blank. This website was developed by considering various types of games and details of the user experience, such as giving clear instructions, attaching real pictures, and using a native sound speaker. Therefore, in order to evolve this game-based learning website, the researcher also gained data by taking observations, conducting interviews, and delivering questionnaires. The data was analyzed using a Likert scale. A total of 85.71% of 28 participants agreed that polimarlish.id could enhance their maritime English standard marine communication phrases (SMCP) proficiency.
Workshop Inovatif: Strategi Pembelajaran Aktif Berbasis Gamifikasi dan Teknologi untuk Guru SMK Pelayaran Wira Samudera Sari, Dhesi Wulan; Setyoningrum, Ari Ani Dyah; Alimatussa’diyah, Alimatussa’diyah; Aufi, Ahmad Umam; Sirait, Evi; Kurniawan, Fajar Sari; Purwanto, Purwanto; Herdawan, Deri
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bhinneka Vol. 3 No. 4 (2025): Bulan Juli
Publisher : Bhinneka Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58266/jpmb.v3i4.183

Abstract

Akumulasi aktivitas di luar kegiatan pembelajaran di sekolah menengah kejuruan pelayaran seringkali menyebabkan kelelahan fisik dan mental yang berdampak pada rendahnya tingkat konsentrasi dan kesiapsiagaan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Pendekatan pembelajaran aktif menjadi salah satu alternatif untuk mengatasi masalah tersebut. Tim pengabdian Politeknik Maritim Negeri Indonesia melaksanakan kegiatan workshop dengan mengintegrasikan gamifikasi dan teknologi di SMK Pelayaran Wira Samudera Semarang untuk membantu menguatkan kapasitas guru dalam menyajikan pembelajaran aktif dan interaktif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini terbagi menjadi 3 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan workshop, dan evaluasi. Perencanaan dilakukan dengan matang dengan mempersiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan selama workshop berlangsung. Kegiatan workshop disajikan dengan menerapkan model sharing knowledge, best practice, dan pemberian umpan balik. Selama workshop berlangsung, guru-guru SMK Pelayaran Wira Samudera berpartisipasi aktif menyampaikan ide-ide kreatif dan tanya jawab terkait strategi pembelajaran berbasis gamifikasi. Hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menunjukkan bahwa guru-guru SMK Pelayaran Wira Samudera memiliki komitmen tinggi untuk merancang kegiatan pembelajaran yang aktif dan interaktif dengan mengintegrasikan gamifikasi dan teknologi. Program lanjutan perlu yang intensif dan berkelanjutan perlu diterapkan untuk menguatkan kompetensi guru-guru SMK Pelayaran Wira Samudera.
Kemampuan Literasi Di Media Sosial Sebagai Kecakapan Hidup Generasi Z Kurniawan, Fajar Sari; Sari, Dhesi Wulan; Alimatussa'diyah, Alimatussa'diyah; Purwanto, Purwanto
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.342 KB) | DOI: 10.31331/jsitee.v2i2.2507

Abstract

Generasi Z di era industri 4.0 mempunyai ketergantungan yang sangat kuat pada kemajuan teknologi dan informasi. Derasnya arus informasi yang mendominasi media sosial menjadi bagian yang tak terhindarkan. Hal tersebut menuntut generasi Z untuk memiliki kecakapan hidup khususnya kecakapan dalam melakukan literasi di media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pemahaman dan penerapan literasi di media sosial pada generasi Z khususnya mahasiswa Politeknik Maritim Negeri Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Objek penelitian adalah mahasiswa dari program studi nautika, teknika dan transportasi laut. Jumlah sampel ditentukan menggunakan teknik purposive random sampling. Data didapatkan dengan menyebarkan kuisioner melalui pesan Whatsapp. Kuisioner menggunakan skala Likert dan terdiri dari tiga komponen. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa komponen A untuk mengukur kemampuan membaca di media sosial mendapatkan nilai indeks berharga positif dengan prosentase 95%, sedangkan indeks literasi di media sosial pada kemampuan menggali ide dan menulis sebesar 82%, dan indeks literasi di media sosial pada kemampuan memahami dan menyeleksi informasi generasi z mendapatan prosentase sebesar 98%
Rancang Bangun Presensi Pegawai Dan Pelaporan Pekerjaan Secara Online Menggunakan Aplikasi Appsheet Kurniawan, Fajar Sari
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 1 No 2 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1864.205 KB) | DOI: 10.31331/jsitee.v1i2.2019

Abstract

Pada masa pandemi Covid-19 sekarang ini hampir seluruh institusi pendidikan melakukan aktifitas bekerja dari rumah / Work From Home (WFH). Dengan pemberlakuan tersebut maka presensi pun harus dilakukan secara jarak jauh. salah satu cara yang dapat membantu penyelesaian masalah presensi tersebut yaitu dengan Rancang Bangun Presensi Pegawai dan Pelaporan Pekerjaan Secara Online Menggunakan Aplikasi Appsheet. Proses input data akan dibuat dengan tampilan yang mudah digunakan (user friendly) dan difungsikan untuk memudahkan dalam memonitor kegiatan pegawai. Aplikasi presensi pegawai ini meliputi presensi masuk dan presensi pulang, dengan presensi pulang mencantumkan fitur tambahan yaitu log pekerjaan harian. Memiliki fitur tanggal dan jam (set otomatis), data diri, poto diri (selfie), tag lokasi, jadwal kerja (WFH/WFO), jenis kehadiran (masuk/pulang), serta tanda tangan. Aplikasi ini menggunakan platform AppSheet, yaitu platform pengembangan online tanpa menggunakan kode, sehingga lebih mudah dan sederhana dalam pengunaannya, menggunakan sumber data berbasis cloud seperti spreadsheet. AppSheet dapat berjalan pada perangkat pintar bergerak (mobile smartphone) berbasis Android maupun Ios, yang dapat diunduh dan diinstall melalui layanan penyedia aplikasi (playstore/appstore).
Rancang Bangun Webgame Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Maritim Kurniawan, Fajar Sari; Sari, Dhesi Wulan; Purwanto, Purwanto
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 10, No 3 (2025)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v10i3.7931

Abstract

The phenomenon of online game addiction is increasing among students, including students at the Indonesian State Maritime Polytechnic (Polimarin). They tend to spend time to playing game which decrease their academic performance. Apart from that, students also face challenges in learning through traditional learning methods which tend to be less interesting and boring, especially when learning English. English language skills are an important aspect that must be mastered by shipping students, because this language is widely used in the international maritime world. To improve students' English skills, an interactive and fun maritime English learning web game was built that can increase their interest in learning English in a more interesting way. The development method used the waterfall model, which consisted of the stages of analysis, design, implementation, testing and maintenance. At the analysis stage, user needs were identified to understand the most relevant and interesting content for students. Then, the interface and game mechanisms were designed to be attractive and easy to access. The implementation was carried out using responsive web technology so that it can be accessed via computer or mobile devices. The features in the web game were designed to enrich vocabulary, sentence understanding and English communication skills, which were relevant to the needs of the maritime studies field. Web game-based learning media provided a good learning experience in improving the quality and effectiveness of the teaching and learning process. Web games can be an innovative solution in increasing student learning motivation and helping students understand the material in a fun and interactive way.Keywords: learning media; maritime English; webgame.
Pemberdayaan Masyarakat melalui Pelatihan Soft Skill Digital Marketing di Desa Kemujan Kecamatan Karimunjawa Kurniawan, Fajar Sari; Winarni, Endra; Retnandari, Septina Dwi; Widilestari, Christine
Manggali Vol 3 No 1 (2023): Manggali
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/manggali.v3i1.2353

Abstract

Dari sejumlah pewirausaha di Desa Kemujan, diketahui bahwa masih sangat sedikit yang melakukan pemasaran produk atau jasa melalui media online. Kebanyakan mereka melakukan aktivitas usaha secara manual (offline), sehingga selama pandemi praktis tidak ada penjualan atau pemasukan bagi para pewirausaha Desa Kemujan. Kemampuan pengelolaan pemasaran produk atau jasa setidaknya didukung oleh dua unsur utama yaitu (1) Keinginan/ motivasi yang kuat dari pewirausaha untuk memasarkan atau mempromosikan sebuah produk atau jasa yang ditekuni melalui media online; (2) Dikuasai pengetahuan dan keterampilan teknik promosi, dalam hal ini adalah soft skill digital marketing. Tujuan Kegiatan PPM di Desa Kemujan, Karimunjawa adalah memberikan penguatan keterampilan pada kelompok pelaku usaha dalam memasarkan atau mempromosikan sebuah produk atau jasa yang ditekuni melalui media online seperti website dan marketplace agar bisa menjangkau konsumen dan calon konsumen dengan lebih luas dan cepat. Metode diterapkan dalam bentuk pelatihan dan pendampingan pemasaran digital, yaitu pembuatan content sebagai media peningkatan akses promosi dan penggunaan media sosial untuk promosi online produk atau jasa yang dimiliki. Simpulan kegiatan ini adalah masyarakat dapat memanfaatkan digital sebagai sarana pemasaran produk atau jasanya secara online untuk jangkauan pemasaran yang lebih luas agar lebih dikenal oleh konsumen.