Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

OPTIMIZING TOMATO STORAGE-TIME USING SUPPORT VECTOR MACHINE ALGORITHM TO IMPROVE QUALITY AND REDUCE WASTE Rahmat; Sunardi; Fitriani; Andi Saenong; Muhammad Rusdi Rahman; Herman Heriadi; Hernawati
Jurnal Techno Nusa Mandiri Vol. 23 No. 1 (2026): Techno Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information Technology Period o
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/6kt3mn85

Abstract

Tomatoes are an agricultural commodity that is susceptible to spoilage, with a limited shelf life if not stored under optimal conditions. Optimizing tomato storage time is very important for improving product quality and reducing waste in distribution. This study aims to implement the Support Vector Machine (SVM) algorithm in predicting the optimal storage time for tomatoes, taking into account environmental factors such as temperature and humidity, as well as tomato ripeness. The dataset used consists of tomato images taken at various ripeness levels, as well as environmental data during storage. The SVM model was trained to classify tomato ripeness conditions and predict the optimal storage duration before significant quality deterioration occurs. The results of the study show that the SVM model has high accuracy in classifying tomato ripeness and can be used to predict the optimal storage time, which in turn can extend the shelf life of tomatoes and reduce crop waste. This research contributes to more efficient and sustainable tomato post-harvest management.
TRANSFORMASI DIGITAL YAYASAN MELALUI AI DAN CLOUD: STUDI KASUS DI ASHABUL KAHFI PAREPARE Nurul Aini; Suryani Suryani; Faizal Faizal; Herman Heriadi; Sitti Aisa; Asmah Akhriana; Nurdiansah Nurdiansah; Ahyuna Ahyuna; Erfan Hasmin; Arwansyah Arwansyah; Sadly Syamsudddin; Hasyrif SY
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2025): Volume 6 No 3 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i3.45597

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital pengurus dan pendidik Yayasan Ashabul Kahfi Parepare melalui pelatihan penggunaan Google Drive dan ChatGPT. Metode yang digunakan meliputi pendidikan masyarakat, pelatihan berbasis praktik langsung, serta difusi ipteks. Peserta diberikan penyuluhan mengenai pentingnya transformasi digital, kemudian dilatih dalam pengelolaan dokumen berbasis cloud dan pemanfaatan AI untuk menyusun materi administrasi. Hasil evaluasi pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman dan keterampilan peserta, yang diperkuat dengan uji t-test (p < 0,001). Selain itu, peserta menunjukkan antusiasme tinggi dan respons positif terhadap materi pelatihan. Kegiatan ini berhasil meningkatkan kapasitas digital yayasan dan memberikan dampak nyata dalam mendukung pengelolaan organisasi yang lebih efisien dan adaptif terhadap perkembangan teknologi.
Pemanfaatan ChatGPT dalam Pembelajaran: Pelatihan Guru SMPN 2 Balocci Pangkep Suryani Suryani; Imran Djafar; Faizal Faizal; Herman Heriadi; Rahmat Rahmat; Hasyrif Sy; Mochammad Agus Idris; Budy Santoso; Sadly Syamsuddin; Muhammad Rizal; Fitriani Fitriani
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 7 No. 2 (2026): Edisi Mei - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v7i2.8372

Abstract

Perkembangan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) mendorong transformasi pembelajaran yang lebih adaptif dan interaktif, namun sebagian guru masih mengalami kesulitan dalam mengintegrasikan teknologi seperti ChatGPT ke dalam proses pembelajaran. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan kompetensi pedagogik guru di SMP Negeri 2 Balocci, Kabupaten Pangkep. Solusi yang ditawarkan berupa pelatihan pemanfaatan ChatGPT dalam pembelajaran yang mencakup pemahaman konsep dasar AI serta praktik penyusunan media ajar berbasis AI. Metode pelaksanaan meliputi tiga tahap, yaitu sosialisasi, pelatihan praktik, dan pendampingan penerapan di kelas. Evaluasi dilakukan menggunakan pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan kemampuan peserta. Hasil menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 78,57 menjadi 98,09 atau sebesar 24,85%, serta penurunan simpangan baku dari 20,31 menjadi 4,02 yang menunjukkan peningkatan kemampuan dan konsistensi peserta. Kegiatan ini berdampak positif terhadap peningkatan literasi digital dan kemampuan guru dalam mengintegrasikan AI secara kreatif dan inovatif dalam pembelajaran.
Implementasi Game Edukasi Augmented Reality Pengenalan Huruf Angka Dengan Kuis Interaktif Fadlan Ananda Firman; Michael Immanuel Manabung; Herman Heriadi; Imran Djafar
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 18 No. 1 (2026): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/dipakomti.v18i1.2427

Abstract

Penelitian ini mengatasi rendahnya rentang perhatian anak usia dini di Sekolah Filadelfia Makassar dalam pengenalan huruf dan angka menggunakan media cetak konvensional. Sebagai solusi, dikembangkan Game Edukasi berbasis Aug-mented Reality (AR) melalui metode Research and Development (R&D) dengan model Prototype. Aplikasi ini memproyeksikan objek 3D secara real-time dan menghadirkan kebaruan berupa fitur kuis interaktif audiovisual, di mana anak merespons instruksi suara. Pengujian sistem dilakukan melalui Black-Box Testing untuk fungsionalitas dan Usability Testing guna mengukur kebermanfaatan, kemudahan, serta kepuasan pengguna. Hasil pengujian usability menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 82,06% dengan kategori sangat layak, serta pengujian fungsional mencapai 100%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi anak usia dini. Ini diharapkan menjadi media pendamping pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif bagi pendidikan anak usia dini.