Abstrak:Berawal dari anggapan bahwa matematika itu rumit, membosankan, sulit difahami, tidak disukai, hingga berdampak pada minimnya minat, motivasi, hasil belajar belajar matematika dan penguasaan konsep matematika yang belum maksimal mengispirasi dilakukannya inovasi pada pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses dan hasil pengembangan BATIKMATIKA untuk media pembelajaran matematika yang menyenangkan dan bermakna. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Pengumpulan datanya menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, dengan analisis datanya menggunakan uji kelayakan dan kepraktisan. Selanjutnya hasil yang diperoleh yaitu pengembangan BATIKMATIKA untuk media pembelajaran melalui lima tahapan utama ADDIE. Kemudian hasil berikutnya menunjukkan bahwa BATIKMATIKA merupakan media yang layak digunakan untuk membuat pembelajaran matematika menyenangkan dan bermakna. Selain itu juga dapat dikatakan bahwa BATIKMATIKA merupakan media yang praktis digunakan untuk mengajar matematika. Dengan saran yang dapat disampaikan yakni sebagai seorang guru khususnya matematika kita harus mampu membuat kondisi belajar yang tidak nyaman menjadi nyaman bagi siswa supaya dapat menumbuhkan minat dan motivasinya serta dapat mencipkatan lingkungan belajar menyenangkan hingga akhirnya dapat tecipta pembelajaran matematika yang bermakna. Abstract:Starting from the assumption that mathematics is complicated, boring, difficult to understand, and disliked, to the impact on the lack of interest, motivation, learning outcomes of learning mathematics, and mastery of mathematical concepts that have not been maximized inspires innovation in mathematics learning. This study aims to describe the process and results of developing BATIKMATIKA as a learning media for joy and meaningful learning. This type of research is developed using qualitative and quantitative approaches. The development model used is ADDIE which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The data collection used observation, interviews, questionnaires, and documentation, with the data analysis using feasibility and practicality tests. Furthermore, the results obtained are the development of BATIKMATIKA as a learning media through the five main stages of ADDIE. Then, the next result shows that BATIKMATIKA is a feasible medium for joy and meaningful learning. In addition, it can also be said that BATIKMATIKA is a practical media used to teach mathematics. With suggestions that can be conveyed, namely as teachers, especially in mathematics, we must be able to make uncomfortable learning conditions comfortable for students so that they can foster their interest and motivation and create a joyful learning environment in the end it can be meaningful learning.