Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran terus berkembang, namun penerapannya di sekolah dasar, khususnya fase B (usia 7-9 tahun), masih menghadapi tantangan. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi pengalaman peserta didik dalam menggunakan media digital berbasis gamifikasi untuk memahami konsep pembelajaran dan mengidentifikasi hambatan yang dihadapi. Pendekatan kualitatif dengan desain fenomenologis digunakan dalam penelitian ini. peserta dipilih secara purposive sampling dengan kriteria telah menggunakan media berbasis gamifikasi minimal satu bulan. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media gamifikasi efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep melalui penyajian visual dan interaktif yang menarik. Elemen kompetisi dan umpan balik langsung memotivasi siswa, meningkatkan keterlibatan aktif mereka dalam pembelajaran. Siswa tidak hanya menerima informasi, tetapi juga terlibat dalam eksplorasi konsep, memperkuat pemahaman dan internalisasi materi. Meskipun demikian, tantangan seperti akses teknologi yang terbatas dan kesenjangan keterampilan digital tetap menjadi kendala utama. Kesimpulannya, pembelajaran berbasis gamifikasi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar, dengan memadukan motivasi, keterlibatan aktif, dan teknologi untuk membantu siswa memahami konsep dengan lebih baik.