Nur Hijriah Zubaedah Narang
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Nusa Cendana

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Peningkatan Kemandirian Belajar Melalui Simulasi Proteus dalam Praktikum Perakitan Pesawat Elektronika Narang, Nur Hijriah Zubaedah; Meok, Nixson J.; Arpin, Risal Mantofani; Radja, Abdi Kurniawan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.29013

Abstract

Studi literatur ini mengkaji peran simulasi Proteus dalam meningkatkan kemandirian belajar pada praktikum perakitan pesawat elektronika melalui metode Systematic Literature Review (SLR) terhadap 10 artikel terpilih (2014–2023). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Proteus efektif menciptakan lingkungan belajar virtual yang interaktif, memfasilitasi eksperimen mandiri melalui fitur real-time simulation dan visualisasi, seperti animasi aliran arus dan osiloskop virtual. Studi Mukminin (2016) dan Waluyo et al. (2021) membuktikan peningkatan signifikan hasil belajar (nilai t-hitung 5,113) dan pemahaman konseptual (97% mahasiswa) dengan penggunaan Proteus. Integrasi Proteus dengan model pembelajaran seperti Problem-Based Learning (PBL) dan Self-Directed Learning (SDL) juga meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Simulasi ini mengatasi keterbatasan alat fisik laboratorium sekaligus mendorong kemandirian melalui eksplorasi desain, identifikasi kesalahan, dan evaluasi mandiri. Namun, praktikum konvensional tetap diperlukan untuk melatih keterampilan hands-on. Simpulannya, Proteus berperan sebagai solusi komplementer yang optimal jika dikombinasikan dengan pendekatan pedagogis inovatif dan praktik fisik.
Visual Scripting sebagai Media Pembelajaran Pemrograman pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Universitas Nusa Cendana Radja, Abdi Kurniawan; Arpin, Risal Mantofani; Boesday, Louis Ferdinand; Narang, Nur Hijriah Zubaedah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.29015

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas visual scripting sebagai media pembelajaran pemrograman dasar dan tantangan transisi ke pemrograman teks melalui survei terhadap 45 mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Universitas Nusa Cendana. Hasil menunjukkan bahwa pendekatan visual (Scratch/Blockly) secara signifikan meningkatkan pemahaman konsep logika percabangan, perulangan, dan struktur program sekaligus mengurangi beban sintaks sehingga meningkatkan keterlibatan belajar. Namun, transisi ke pemrograman teks (Java) menimbulkan kesulitan utama dalam memahami sintaks(dialami oleh 73% responden), teknik debugging(dialami oelh 17% responden), serta adaptasi lingkungan teknis yang berdampak pada penurunan kepercayaan diri awal mahasiswa. Simpulan penelitian menyatakan bahwa meskipun visual scripting efektif sebagai pengantar konseptual, diperlukan strategi transisi terstruktur berbasis pendekatan bertahap untuk menjembatani peralihan ke pemrograman teks.
PELATIHAN LITERASI DIGITAL DAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KREATIF Ernestus Holivil; Betharia Pane; Nur Hijriah Zubaedah Narang; Risal Mantofani Arpin; Rafi Akhsanul Kholikin; Abdi Kurniawan Radja; Muhammad Alwan Habibi Mushlih
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 2 (2025): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i2.29712

Abstract

Abstrak: Di era digital, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu teknologi yang berpotensi besar dalam mendukung pembelajaran interaktif adalah Augmented Reality (AR). Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran di SMA Tiga Putra. Masalah utama yang dihadapi adalah keterbatasan integrasi teknologi dalam pembelajaran akibat kurangnya pemahaman siswa dan guru tentang literasi digital serta pemanfaatan AR sebagai media interaktif. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, pelatihan, dan workshop berbasis praktik langsung dengan pendekatan pendampingan. Kegiatan ini melibatkan 50 peserta, terdiri dari 25 siswa dan 25 guru. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test serta kuisioner kepuasan peserta. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman literasi digital sebesar 42%, peningkatan keterampilan penggunaan AR sebesar 56%, serta peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 48%. Sebanyak 97,6% peserta menyatakan bahwa AR memiliki manfaat signifikan dalam pembelajaran. Hasil ini mengindikasikan perlunya pelatihan lanjutan dan dukungan infrastruktur agar implementasi AR dapat lebih optimal dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran.Abtract: This activity aims to improve digital literacy and the use of Augmented Reality (AR) technology in learning at SMA Tiga Putra. The main problem faced is the limited integration of technology in learning due to the lack of understanding of students and teachers about digital literacy and the use of AR as an interactive media. The methods used include socialization, training, and workshops based on direct practice with a mentoring approach. This activity involved 50 participants, consisting of 25 students and 25 teachers. Evaluation was carried out through pre-tests and post-tests as well as participant satisfaction questionnaires. The results showed an increase in understanding of digital literacy by 42%, an increase in AR usage skills by 56%, and an increase in student learning motivation by 48%. As many as 97.6% of participants stated that AR has significant benefits in learning. These results indicate the need for further training and infrastructure support so that AR implementation can be more optimal in increasing learning effectiveness.