Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGARUH GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP PRESTASI DAN SIKAP BELAJAR Mendoza, Muhammad Dominique; Hutajulu, Olnes Yosefa; Rahmadani, Reni; Matondang, Ishaq; Sari, Ressy Dwitias; Sabrina, Elsa
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 17 No. 2 (2024): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v17i2.65192

Abstract

Abstrak: Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang yang dapat membantu mahasiswa dalam menghubungkan pengamatan dunia nyata mereka dengan pengetahuan yang mereka miliki. Salah satu tantangan terbesar dalam pembelajaran berbasis AR adalah pengembangan teknik yang efektif untuk membantu mahasiswa berkonsentrasi pada pengamatan penting di lapangan. Penelitian ini mengusulkan teknik permainan untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran berbasis AR di lingkungan perkuliahan. Eksperimen dilakukan pada mata kuliah jaringan komputer untuk mengevaluasi keefektifan metode yang diusulkan relatif terhadap pendekatan pembelajaran mobile berbasis AR tradisional selama kunjungan lapangan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa metodologi permainan berbasis AR meningkatkan sikap belajar mahasiswa dan prestasi akademik mereka selama kunjungan lapangan. Penelitian ini mengusulkan teknik permainan kompetitif untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran berbasis AR di lingkungan dunia nyata. Sebuah eksperimen dilakukan pada mata kuliah jaringan komputer untuk mengevaluasi keampuhan metode yang diusulkan relatif terhadap pendekatan pembelajaran mobile berbasis AR tradisional selama praktik. Temuan eksperimental menunjukkan bahwa metode permainan berbasis AR meningkatkan sikap belajar mahasiswa dan prestasi akademik mereka. Kata Kunci: game edukasi; augmented reality; prestasi belajar; sikap belajar Abstract: Augmented reality (AR) is a technology that can assist students in connecting their real-world observations with their knowledge. One of the biggest challenges in AR-based learning is the development of effective techniques to help students concentrate on important observations in the field. This research proposes a game technique to enhance AR-based learning activities in a lecture environment. Experiments were conducted on a computer networking course to evaluate the effectiveness of the proposed method relative to the traditional AR-based mobile learning approach during a field trip. The experimental results showed that the AR-based game methodology improved students' learning attitude and their academic performance during the field trip. This research proposes a competitive gaming technique to enhance AR-based learning activities in real-world environments. An experiment was conducted on a computer networking course to evaluate the efficacy of the proposed method relative to the traditional AR-based mobile learning approach during practices. The experimental findings show that the AR-based game method improves students' learning attitude and their academic achievement. Keywords: educational game; augmented reality; learning achievement; learning attitude
Analisis Bahan Ajar E-Worksheet Mata Kuliah Psikologi Pendidikan Universitas Negeri Medan Nurhafsari Putri, Utami; Milfayetty, Sri; Rahmulyani, Rahmulyani; Matondang, Ishaq
JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN, PSIKOLOGI DAN KESEHATAN (J-P3K) Vol 4, No 3 (2023): J-P3K DESEMBER
Publisher : Yayasan Mata Pena Madani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51849/j-p3k.v4i3.241

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan lembar kerja mahasiswa dalam bentuk elektronik atau digital berbasis Outcome-Based Education (OBE)  pada Mata Kuliah Psikologi Pendidikan sesuai kebutuhan pembelajaran menurut penilaian pengguna bahan ajar Mata Kuliah Psikologi Pendidikan yaitu dosen pengampu dan mahasiswa. Data bersifat kualitatif dan kuantitatif yang bersumber dari dosen pengampu mata kuliah dan mahasiswa Mata Kuliah Psikologi Pendidikan di Universitas Negeri Medan. Data diambil menggunakan angket survey dan angket respon yang diberikan menggunakan metode dalam jaringan (daring) melalui proses penyebaran link google form. Subjek uji coba penelitian ini adalah 14 orang dosen pengampu mata kuliah psikologi pendidikan, 569 mahasiswa aktif Universitas Negeri Medan sejumlah 569 orang yang terbagi ke dalam beberapa kategori, yaitu 469 mahasiswa yang sedang mengikuti Mata Kuliah Psikologi Pendidikan tahun ajaran 2022/2023 100 mahasiswa siswa yang pernah mengikuti MK Psikologi Pendidikan pada tahun sebelumnya). Data kualitatif dianalisis menggunakan proses kualitatif interpretasi data, sedangkan data kuantitatif dianalisis dengan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Lembar Kerja pada Mata Kuliah Psikologi Pendidikan memperoleh penilaian sangat baik yaitu kesesuaian kebutuhan pembelajaran dengan nilai rata-rata sebanyak 95%. Rata-Rata nilai respon kebutuhan kesesuaian Lembar Kerja Mata Kuliah Psikologi Pendidikan sebanyak 97,57%. Rata-Rata nilai respon kesesuaian tampilan dan konten Lembar Kerja Mata Kuliah Psikologi Pendidikan sebanyak 95,94%. Berdasarkan penelitian dapat disimpulkan bahwa produk Lembar Kerja Mata Kuliah Psikologi Pendidikan yang dihasilkan telah sesuai dengan kebutuhan pembelajaran dan layak dipergunakan dalam proses pembelajaran mahasiswa Mata Kuliah Psikologi Pendidikan di Universitas Negeri Medan.
Web-Based Simulation System in Formulating Sustainable Replanting Mendoza, Muhammad Dominique; Suwanto, Fevi Rahmawati; Matondang, Ishaq; Hutajulu, Olnes Yosefa; Rahmadani, Reni; Sari, Ressy Dwitias
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.17556

Abstract

Abstrak Simulasi berbasis web harus mencakup kemampuan untuk mendistribusikan dan menggabungkan model dan hasil simulasi dengan mudah, mirip dengan aksesibilitas dan kemampuan penyusunan publikasi web kontemporer. Kehadiran konten web yang dapat dieksekusi, kapasitas untuk portabel secara universal, pemanfaatan teknologi komponen, dan ketersediaan paket standar tingkat tinggi untuk akses database dan pembuatan antarmuka pengguna grafis merupakan faktor penting yang memfasilitasi implementasi simulasi berbasis web. Pemanfaatan perangkat lunak berbasis komponen memungkinkan penciptaan lingkungan simulasi yang sangat modular, memfasilitasi penggunaan ulang komponen perangkat lunak secara ekstensif. Pengaturan simulasi menghadapi tekanan yang semakin meningkat karena sifat simulasi berbasis web yang luas. Penggabungan teknologi komponen dalam lingkungan simulasi berbasis web memungkinkan perlakuan model simulasi sebagai komponen individual, yang dapat dirakit secara fleksibel untuk membangun model. Selain itu, simulasi berbasis web ini memfasilitasi hubungan dinamis antara input dan output simulasi dengan sistem basis data, sehingga menyediakan sarana yang nyaman dan mudah beradaptasi untuk menyimpan hasil simulasi. Kata Kunci: Java, Penanaman Kembali, Berkelanjutan, Simulasi Berbasis Web