Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Dempster Shafer for Computer Malfunction Detection System Ginting, Lisa Melvi; Sari, Ressy Dwitias; Lubis, Azmi Rizki; Harahap, Vivi Ramayanti; Mendoza, Mhd. Dominique; Hutahaean, Harvei Desmon
Bahasa Indonesia Vol 15 No 02 (2023): Instal : Jurnal Komputer Periode (Juli-Desember)
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jurnalkomputer.v15i02.120

Abstract

Computers have helped humans work better and help in solving problems. Computers continued to evolve and innovation continued, starting with the first very large computers and evolving into the modern, commonly used desktops. When there is a problem with the computer device, such as damage to the computer components. Most people immediately take it to a computer repair service technician. An expert system is a component of artificial intelligence. In order for computers to solve issues in the same way that professionals do, expert systems attempt to incorporate human knowledge into computers. A single technique inside the expert system is the Dempster Shafer technique. The Dempster-Shafer technique is a mathematically based approach that incorporates uncertainty and features traits of expert thought. The research was carried out by detecting computer damage based on the sound that comes out when the BIOS performs a POST (Power On Self-Test) using the Dempster-Shafer method. Users can determine the kind of damage their machine has sustained without having to visit a computer repair service provider directly by using the Dempster Shafer approach.
PENINGKATAN EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN DESAIN WEB LANJUT DENGAN DIGITAL MICROLEARNING Sari, Ressy Dwitias; Ajie, Hamidillah; Fauziastuti, Via Tuhamah; Mendoza, Mhd Dominique; Anggraena, Anna Maulidita Widy
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 17 No. 2 (2024): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v17i2.65190

Abstract

Abstrak: Pembelajaran berbasis komputer yang memanfaatkan IT disebut dengan e-learning. E-learning memungkinkan adanya pembelajaran daring. Program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) di Universitas Negeri Jakarta (UNJ), secara penuh memanfaatkan fasilitas e-learning dalam melaksanakan proses pembelajaran dan evaluasi untuk belajar mengajar. Mata kuliah Desain Web Lanjut berorientasi pada target produk akhir yang dibuat. Kendala yang dirasakan dalam proses pembelajaran ialah materi mata kuliah yang sangat banyak mengakibatkan mahasiswa sering kehilangan fokus saat pemberian materi berlangsung. Penelitian-penelitian terdahulu menunjukkan bahan ajar berpengaruh dalam penerapan microlearning untuk meningkatkan pengetahuan mahasiswa terkait materi yang diberikan di mata kuliah. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu dan kondisi proses pembelajaran mata kuliah Desain Web Lanjut di Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) UNJ, maka dibutuhkan pelaksanaan inovasi pembelajaran dengan menerapkan microlearning dengan bahan ajar berupa video. 42 mahasiswa dilibatkan pada penelitian kuantitatif ini, yang terbagi menjadi dua kelompok: kelas eksperimen yang menggunakan microlearning dan kelas kontrol yang tidak menggunakan microlearning. Data yang dianalisis berasal dari hasil pretest dan posttest pada kedua kelompok tersebut. Hasil ini menunjukkan bahwa data penelitian normal, homogen dan memiliki perbedaan signifikan antara hasil pembelajaran menggunakan microlearning dan non-microlearning dengan <0,001 sig. yang berarti <0.05. Tingkat keefektifitasan penggunaan microlearning sebesar 76% dengan kategori efektif, dibanding non-microlearning sebesar 62% dengan kategori cukup efektif. Kata Kunci: E-learning, Microlearning, Video, Inforgrafis Abstract: Computer-based learning that utilizes IT is referred to as e-learning, which enables online learning. The study program of Informatics and Computer Engineering Education (PTIK) at Universitas Negeri Jakarta (UNJ), fully utilizes e-learning facilities for conducting learning and evaluation processes. The Advanced Web Design course focuses on the creation of a final product. A challenge faced during the learning process is the extensive course material, which often causes students to lose focus during the delivery of the material. Prior research has demonstrated that teaching materials is crucial in the implementation of microlearning to enhance students' knowledge related to the course material. According to earlier studies and the present learning environment at PTIK UNJ's Advanced Web Design course. Innovation is essential by introducing microlearning with educational resources in the form of infographics and videos. 42 students are included in this quantitative study, split into two groups: an experimental class that uses microlearning and a control class that doesn't. The data analyzed is derived from pretest and posttest results from both groups. The study's findings indicate that the research data is normal, homogeneous, and shows a significant contrast between the learning outcomes achieved with or without microlearning, with < 0.001 sig value, which is < 0.05. The effectiveness level of microlearning is 76%, categorized as effective, compared to non-microlearning at 62%, categorized as moderately effective. Keywords: E-Learning, Microlearning, Video, Infographics
PENGARUH GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP PRESTASI DAN SIKAP BELAJAR Mendoza, Muhammad Dominique; Hutajulu, Olnes Yosefa; Rahmadani, Reni; Matondang, Ishaq; Sari, Ressy Dwitias; Sabrina, Elsa
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 17 No. 2 (2024): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v17i2.65192

Abstract

Abstrak: Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang yang dapat membantu mahasiswa dalam menghubungkan pengamatan dunia nyata mereka dengan pengetahuan yang mereka miliki. Salah satu tantangan terbesar dalam pembelajaran berbasis AR adalah pengembangan teknik yang efektif untuk membantu mahasiswa berkonsentrasi pada pengamatan penting di lapangan. Penelitian ini mengusulkan teknik permainan untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran berbasis AR di lingkungan perkuliahan. Eksperimen dilakukan pada mata kuliah jaringan komputer untuk mengevaluasi keefektifan metode yang diusulkan relatif terhadap pendekatan pembelajaran mobile berbasis AR tradisional selama kunjungan lapangan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa metodologi permainan berbasis AR meningkatkan sikap belajar mahasiswa dan prestasi akademik mereka selama kunjungan lapangan. Penelitian ini mengusulkan teknik permainan kompetitif untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran berbasis AR di lingkungan dunia nyata. Sebuah eksperimen dilakukan pada mata kuliah jaringan komputer untuk mengevaluasi keampuhan metode yang diusulkan relatif terhadap pendekatan pembelajaran mobile berbasis AR tradisional selama praktik. Temuan eksperimental menunjukkan bahwa metode permainan berbasis AR meningkatkan sikap belajar mahasiswa dan prestasi akademik mereka. Kata Kunci: game edukasi; augmented reality; prestasi belajar; sikap belajar Abstract: Augmented reality (AR) is a technology that can assist students in connecting their real-world observations with their knowledge. One of the biggest challenges in AR-based learning is the development of effective techniques to help students concentrate on important observations in the field. This research proposes a game technique to enhance AR-based learning activities in a lecture environment. Experiments were conducted on a computer networking course to evaluate the effectiveness of the proposed method relative to the traditional AR-based mobile learning approach during a field trip. The experimental results showed that the AR-based game methodology improved students' learning attitude and their academic performance during the field trip. This research proposes a competitive gaming technique to enhance AR-based learning activities in real-world environments. An experiment was conducted on a computer networking course to evaluate the efficacy of the proposed method relative to the traditional AR-based mobile learning approach during practices. The experimental findings show that the AR-based game method improves students' learning attitude and their academic achievement. Keywords: educational game; augmented reality; learning achievement; learning attitude
Implementasi Algoritma Merkle-Hellman Knapsack dalam Penyandian Record Database Rahmadani, Reni; Hutahaean, Harvei Desmon; Sari, Ressy Dwitias
MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem) Volume 5 Nomor 2
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (915.713 KB) | DOI: 10.54367/means.v5i2.983

Abstract

A lot of data is misused without the data owner being aware of it. Software developers must ensure the security user data on their system. Due to the size of the market that houses data, the security of record databases must be of great concern. Cryptographic systems or data encryption can be used for data security. The Merkle-Hellman Knapsack algorithm is included in public-key cryptography because it uses different keys for the encryption and decryption processes. This algorithm belongs to the NP-complete algorithm which cannot be solved in polynomial order time. This algorithm has stages of key generation, encryption, and decryption. The results of this study secure database records from theft by storing records in the form of ciphertext/password. Ciphertext generated by algorithmic encryption has a larger size than plaintext.
Penerapan Algoritma Mixed Heuristic dalam Penilaian Ujian Pada Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Medan Sari, Ressy Dwitias; Rahmadani, Reni
MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem) Volume 5 Nomor 2
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (684.879 KB) | DOI: 10.54367/means.v5i2.989

Abstract

During the COVID-19 pandemic, teaching and learning activities switch of technology such as e-learning. In the Department of Electrical Engineering Education, Universitas Negeri Medan, 80% of electrical lecturers provide multiple choice exams and short answers. The scoring system cannot be performed automatically by a computer. The algorithm used in this study is a Mixed Heuristic algorithm. This algorithm is used because it is an effective way of working for sentences of more than 1 word. And give the results in the form of ranking in the form of similarity proportions. From the process of using a mixed heuristic algorithm, it can be proven that this algorithm can perform keywords on the answer keys and answers of users or students. The algorithm is also able to provide value to a user or student's answers
Pelatihan Pengembangan Website Profile Yayasan Madinatul Ilmi Di Wilayah Desa Muara Gembong Sari, Ressy Dwitias; Ajie, Hamidillah; Sari, Irma Permata
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 1.1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN) SPECIAL ISSUE
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan website profil yayasan di Desa Muara Gembong, Kabupaten Bekasi, adalah langkah awal untuk meningkatkan komunikasi yayasan pendidikan yang sebelumnya tidak memiliki sarana website representatif. Pelatihan ini bertujuan memberikan pengetahuan dan keterampilan praktis kepada pengurus yayasan dalam mengelola website berbasis CMS WordPress. Metode yang digunakan meliputi ceramah/presentasi untuk tahap pemberian pengetahuan, demonstrasi/praktik langsung untuk latihan, dan pendampingan untuk pemantauan keberlanjutan. Pelatihan ini menyediakan layanan hosting gratis selama satu tahun serta bantuan teknis, diikuti oleh 15 peserta dengan komposisi 47% laki-laki dan 53% perempuan. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan peserta menggunakan teknologi web sebagai media informasi yayasan. Partisipasi aktif peserta dalam praktik dan diskusi memperlihatkan antusiasme dan pemahaman yang mendalam. Keberhasilan pelatihan ini ditandai oleh kemampuan pengurus yayasan yang kini dapat mengoperasikan website secara mandiri. Hasil pengabdian ini berperan penting dalam memajukan kapasitas manajemen yayasan berbasis teknologi, serta menjadi contoh implementasi teknologi informasi untuk tujuan sosial di wilayah binaan.
Web-Based Simulation System in Formulating Sustainable Replanting Mendoza, Muhammad Dominique; Suwanto, Fevi Rahmawati; Matondang, Ishaq; Hutajulu, Olnes Yosefa; Rahmadani, Reni; Sari, Ressy Dwitias
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.17556

Abstract

Abstrak Simulasi berbasis web harus mencakup kemampuan untuk mendistribusikan dan menggabungkan model dan hasil simulasi dengan mudah, mirip dengan aksesibilitas dan kemampuan penyusunan publikasi web kontemporer. Kehadiran konten web yang dapat dieksekusi, kapasitas untuk portabel secara universal, pemanfaatan teknologi komponen, dan ketersediaan paket standar tingkat tinggi untuk akses database dan pembuatan antarmuka pengguna grafis merupakan faktor penting yang memfasilitasi implementasi simulasi berbasis web. Pemanfaatan perangkat lunak berbasis komponen memungkinkan penciptaan lingkungan simulasi yang sangat modular, memfasilitasi penggunaan ulang komponen perangkat lunak secara ekstensif. Pengaturan simulasi menghadapi tekanan yang semakin meningkat karena sifat simulasi berbasis web yang luas. Penggabungan teknologi komponen dalam lingkungan simulasi berbasis web memungkinkan perlakuan model simulasi sebagai komponen individual, yang dapat dirakit secara fleksibel untuk membangun model. Selain itu, simulasi berbasis web ini memfasilitasi hubungan dinamis antara input dan output simulasi dengan sistem basis data, sehingga menyediakan sarana yang nyaman dan mudah beradaptasi untuk menyimpan hasil simulasi. Kata Kunci: Java, Penanaman Kembali, Berkelanjutan, Simulasi Berbasis Web