Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Development of curriculum management in the world of education Sabrina, Elsa; Giatman, Muhammad; Ernawati, Ernawati
Fair Value: Jurnal Ilmiah Akuntansi dan Keuangan Vol. 4 No. 10 (2022): Fair Value: Jurnal Ilmiah Akuntansi dan Keuangan
Publisher : Departement Of Accounting, Indonesian Cooperative Institute, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.15 KB) | DOI: 10.32670/fairvalue.v4i10.1741

Abstract

The research objective is to develop curriculum management in an effort to improve the quality of education. The method used is qualitative with descriptive research. Efforts to improve the quality of education must be supported by all parties, both by managers of educational institutions at the central, regional and school levels, especially in classroom learning. In the implementation of education, each region should have a curriculum management which is an elaboration or implementation of the educational curriculum set by educational institutions. This is in accordance with the demands of the curriculum, where both the local government and even the school level are given the freedom to describe programs to improve the quality of education. The parties involved in curriculum development are the government, principals, teachers and students. The results of this curriculum management study have a concept as the main determinant of school activities in an effort to improve the quality of education.
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI EDUKASI KOMPUTER BERBASIS MOBILE DENGAN QUIZ INTERAKTIF MENGGUNAKAN CANVA Syahputra, Fahmy; Sabrina, Elsa; Abdurrahman, Umar; Yunansyah Siregar, Wal; Munawwar, Muhammad; Naufal Ilham, Muhammad; Afriansyah Pulungan, Wira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11718

Abstract

Pengetahuan tentang komputer menjadi hal yang penting bagi anak-anak dalam era digital saat ini, namun kurangnya media pembelajaran yang interaktif dan menarik menjadi permasalahan utama. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan merancang aplikasi edukasi komputer berbasis mobile dengan fitur quiz interaktif yang menyajikan materi tentang komponen komputer secara visual. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini berfokus pada desain antarmuka pengguna (UI) menggunakan Canva, yang memudahkan pembuatan elemen visual seperti ikon, tombol, dan tata letak. Hasil dari desain aplikasi ini menunjukkan bahwa media edukasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan bagi anak-anak dalam memahami konsep dasar komputer.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI SEDERHANA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC Sabrina, Elsa; Syahputra, Fahmy; Dalimunthe, Amirhud; Anggraini, Ade; Rahelta, Christina Elseria; Aulia Simangunsong, Marta; Harahap, Zulkaidah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11754

Abstract

Pada era digital, teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi komponen penting dalam pendidikan, hal ini memberikan peluang untuk menciptakan metode pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Artikel ini membahas perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Visual Basic yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa melalui materi dan kuis interaktif. Aplikasi ini dirancang un-tuk memudahkan siswa dalam memahami konep-konsep pembelajaran tanpa terbatas ruang dan waktu. Metode yang digunakan adalah pengembangan aplikasi berbasis Visual Basic yang menawarkan kemudahan penggunaan melalui antarmuka drag-and-drop, sehingga ideal untuk pemula dan pengguna dengan keterbatasan teknis. Pengembangan aplikasi ini didorong oleh kebutuhan sekolah di daerah dengan akses internet terbatas, di mana solusi berbasis daring tidak selalu dapat di-andalkan. Aplikasi ini memungkinkan penggunaan secara offline, dengan fokus pada penyediaan materi terstruktur dan kuis yang dapat diakses kapan saja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis Visual Basic ini berhasil mening-katkan motivasi dan hasil belajar siswa, karena mampu menghadirkan pembelajaran yang lebih dinamis, menyenangkan, dan relevan. Selain itu, aplikasi ini juga men-dukung proses pembelajaran yang lebih efisien dan efektif, terutama dalam konteks pendidikan pasca-pandemi yang menuntut pembelajaran fleksibel. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi potensial dalam memfasilitasi pembelajaran yang lebih terstruktur dan interaktif, serta meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID Syahputra, Fahmy; Sabrina, Elsa; Angelina Putri Sembiring, Dheany; Togito Siahaan, Erika; Fakhri Lubis, Muhammad; Zaki Ulwi, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11767

Abstract

Di era digital, pemahaman yang mendalam tentang perangkat keras komputer merupakan suatu keharusan, namun pembelajaran tentang komponen komputer seringkali dianggap sulit karena terbatasnya media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai perangkat keras komputer. Menggunakan pendekatan SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall, media ini dirancang agar dapat diakses kapan saja dan di mana saja, tanpa perlu koneksi internet. Hasil penelitian terdahulu menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman konsep, dan minat belajar siswa. Selain itu, siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media pembelajaran ini karena dianggap lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, diharapkan media pembelajaran ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran perangkat keras komputer
Factor analysis of the relationship of curiosity and device addiction through motivation to digital literacy in the context of smart learning Hendriyani, Yeka; Anwar, Muhammad; Hidayat, Hendra; Sabrina, Elsa; Pardjono, Pardjono; Saari, Erni Marlina
Jurnal Pendidikan Vokasi Vol. 13 No. 3 (2023): November
Publisher : ADGVI & Graduate School of Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpv.v13i3.62720

Abstract

This study aims to investigate the relationship between curiosity and device addiction factors and motivation towards digital literacy in the context of smart learning. This study used a qualitative approach involving 228 students majoring in Electronics Engineering Education at Universitas Negeri Padang. Data were collected through a Likert-scale questionnaire with a saturated sampling method, ensuring all relevant respondents were involved. To evaluate the measurement model of the research questions, Structural Equation Modeling (SEM) analysis was used. The results revealed that digital literacy is significantly influenced by three main factors: curiosity, gadget addiction and app addiction. Furthermore, the study found that curiosity-driven motivation tends to improve digital literacy, while gadget and app addiction have a negative impact. These findings provide valuable insights for curriculum development, especially in improving digital literacy among electrical engineering education students. In addition, this study highlights the importance of educational interventions that can manage the wise use of technology and promote constructive curiosity. This research contributes to the understanding of how curiosity and excessive use of technology can affect digital literacy skills, which are crucial to face the challenges of the Industrial Revolution 4.0 era. Thus, the results of this study can serve as a basis for more effective educational strategies in preparing students for future digital challenges.
PERANCANGAN APLIKASI QUIZZ DAN MATERI PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE 2022 Syahputra, Fahmy; Dalimunthe, Amirhud; Sabrina, Elsa; Fitri, Destiana; Ginting, Leo Elfrata; Pangaribuan, Samuel Jonathan; Nasution, Willy Oktaviano Yehezkiel
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 1 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Didalam artikel ini membahas tentang aplikasi quiz interaktif dan beberapa materi tentang jaringan komputer yang membantu siswa memahami konsep dasar jaringan komputer. Aplikasi ini dibuat dalam bahasa pemrograman Visual Basic dan memiliki tampilan yang mudah digunakan. Materi tentang jaringan komputer serta aplikasi game puzzle yang ada di dalam nya dapat menambah daya tarik untuk aplikasi ini. Penelitian ini mencakup analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini meningkatkan keinginan siswa untuk belajar dan memahami materi yang ada di aplikasi ini tentang jaringan komputer. Diharapkan aplikasi ini akan menjadi alat yang bermanfaat untuk mendukung pembelajaran berbasis teknologi dan membantu siswa dalam kelas.
Meta-Analysis the Impact of Technological Advancements on Social Interaction in the Digital Era Putri, Desly Dwiyana; Andini, Syasya; Ingtyas , Fatma Tresno; Sabrina, Elsa
Journal Corner of Education, Linguistics, and Literature Vol. 4 No. 001 (2024): Special Issues
Publisher : CV. Tripe Konsultan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54012/jcell.v4i001.359

Abstract

This study aims to analyze the impact of technological advancements on social interactions in the digital era. Using the meta-analysis method, data were collected from 15 relevant journals through a Google Scholar search. The findings reveal that technological advancements, particularly the use of gadgets and social media, have positive impacts, such as expanding social networks and facilitating communication. However, negative impacts were also identified, including a decline in the quality of social relationships due to reduced face-to-face interactions, increased social isolation, and various health issues. This study provides recommendations for the wise use of technology, such as through digital education and limiting gadget usage, to balance the benefits of technology with the quality of social relationships.
Meta-Analysis of the Influence of Social Media on Students' Cooking Skills in the Implementation of Pastry Bakery Subjects silaban, Silpia; Nainggolan, Sindi Judiati; Ingtyas, Fatma Tresno; Sabrina, Elsa
Journal Corner of Education, Linguistics, and Literature Vol. 4 No. 001 (2024): Special Issues
Publisher : CV. Tripe Konsultan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54012/jcell.v4i001.376

Abstract

This study aims to explore the impact of social media on students' cooking skills in the implementation of Pastry Bakery subjects using a meta-analysis method. Social media platforms, such as Instagram, TikTok, and YouTube, have become significant tools in education, offering easy access to interactive and visual learning content. The study analyzes 15 relevant articles, with results indicating that social media has a moderate positive influence (effect size = 0.50) on improving students' cooking skills. Platforms like YouTube enable students to follow step-by-step tutorials, while Instagram and TikTok facilitate peer interaction through challenges and online communities.The analysis reveals that social media can enhance the understanding of cooking techniques, develop practical skills, and boost learning motivation through visualization and interactivity features. However, challenges such as distractions and content quality must be addressed. Teachers play a crucial role in effectively utilizing social media, for instance, by providing reliable resources and creating appropriate educational content.These findings indicate that social media, when used wisely, can be an effective complement to traditional teaching methods. This research is expected to provide insights for educators on integrating technology into vocational education curricula, particularly in the pastry and bakery field, to optimally support students' skill development.
PKM PENERAPAN MEDIA SOSIAL DALAM KREATIVITAS MAHASISWA PADA MATA KULIAH BAKERY Simanjuntak, Jeannete Claudia Stefany; Ramadhani Pasi, Anggie; Tresno Ingtyas, Fatma; Sabrina, Elsa
Jurnal Abdimas Bina Bangsa Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Abdimas Bina Bangsa
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jabb.v6i1.1546

Abstract

The purpose of this study is to analyze the influence of social media on student creativity in Bakery courses. This research uses a qualitative analysis method, namely using the literature with the type of meta-analysis research, which summarizes, summarizes, and reviews as many as 15 journals in SINTA. The samples of this study were students who were taking Bakery courses and students who had studied Bakery courses. The results of this study indicate that the influence of social media on student creativity in Bakery courses has positive and negative impacts. The positive impact that can be obtained because it is an effective means to increase student creativity in making Bakery products so that they can open their own Bakery shop entrepreneurship. While the negative impact is dependence on social media content and plagiarism. For this reason, the role of social media for students must be adjusted to its use.
Penggunaan Mobile Learning Sebagai Media Dalam Proses Belajar Mengajar Syahputra, Fahmy; Sabrina, Elsa; Elsadin, Ratih Tri; Asisah, Fatma; Syahbila, Azzahra; Pradana, Raflie Sultan
Journal of Citizen Research and Development Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3937

Abstract

Dalam artikel ini, kita akan membahas penggunaan belajar melalui ponsel sebagai alat untuk proses belajar mengajar di era digital. Pendidikan mobile yang menggunakan perangkat bergerak seperti ponsel dan tablet meningkatkan fleksibilitas dan aksesibilitas guru dan siswa. Proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan menarik dengan penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metodologi deskriptif kualitatif, dan fokusnya adalah bagaimana teknologi seluler dapat digunakan dalam pendidikan formal. Hasil menunjukkan bahwa belajar melalui ponsel tidak hanya meningkatkan keinginan siswa untuk belajar, tetapi juga memberi mereka lebih banyak kesempatan untuk berinteraksi dengan guru. Sangat bermanfaat untuk pendidikan, meskipun ada beberapa kelemahan, seperti daya tahan baterai yang rendah dan dukungan file yang terbatas. Oleh karena itu, untuk meningkatkan hasil pembelajaran, guru harus memahami dan menerapkan m-learning.
Co-Authors Abdurrahman, Umar Afriansyah Pulungan, Wira Agustianingsih, Tri Alhadi, M.Raflie Amanda, Nayla Ambiyar, Ambiyar Amirhud Dalimunthe Ananda, Muhammad Rendi Andini, Syasya Angelina Putri Sembiring, Dheany Anggraini, Ade Annisa, Selly Ardiansyah, Muhammad Fadhill Asisah, Fatma Asmara, Tri Aulia Simangunsong, Marta Barus, Michael Steven F. Chan, M Fajar Sahendra Dewi, Yasmin Aulia Elsadin, Ratih Tri Ernawati Ernawati Fakhri Lubis, Muhammad Fikri, Diyaul Fitri, Destiana Gaol, Liska Yuni Br Lumban Ginting, Leo Elfrata Harahap, Ihsan Heldi Harahap, Zulkaidah Hasan Maksum Hawari, Mhd Fadhlan Hendra Hidayat Hendratmo, Joko Heskia, Carlo Hutagalung, Namira Rahmadina Hutajulu, Olnes Yosefa Hutauruk, Karel Rolian Ingtyas , Fatma Tresno Ingtyas, Fatma Tresno Irfanny, Riza Khojir Manurung, Marchell Gabriel Manurung, Ricardo Matondang, Ishaq Maya Sari Mendoza, Muhammad Dominique Muhammad Anwar Muhammad Ashari Munawwar, Muhammad Nababan, Leoni Try Oxana Nainggolan, Sindi Judiati Nasution, Aulia Rivansy Nasution, Henny Puspa Hendrani Nasution, Romadon Nasution, Willy Oktaviano Yehezkiel Naufal Ilham, Muhammad Pangaribuan, Samuel Jonathan Pardede, Rachel Christa Masniari Perdana, Nugraha Aditama Putra Permata, Sahly Na’ila Pohan, Ahmad Rizal Padana Pradana, Raflie Sultan Pratama, Saras Putri, Desly Dwiyana Rahelta, Christina Elseria Ramadhani Pasi, Anggie Rambe, Rizkina Ramadhani Remon Lapisa Reni Rahmadani Rosma Siregar Saari, Erni Marlina Safira, Dira Safitri, Nisa Sari, Ressy Dwitias Shafira, Amanda Shahdana, Shahdana Siboro, Sari Agustina Siburian, Joy silaban, Silpia Silalahi, Yohanes Febrian Silitonga, Alfredo Alpansa Simanjuntak, Jeannete Claudia Stefany Simbolon, Angga Baginda Sinaga, Nur Intan Sirait, Steven Sisrayanti Sitepu, Filza Kirani Br Sitepu, Jeremia Situmorang, Alvin Evraim Situmorang, Gaudensius J.A Syafaat, Muhammad Yoghi Syah, Razha Jamsik Syahbila, Azzahra Syahputra, Fahmy Tarigan, Gabriel Frandika Tarigan, Ray Rivandi Togito Siahaan, Erika Tresno Ingtyas, Fatma Waskito Wulandari, Ririn Fairuz Wulansari, Rizky Ema Yeka Hendriyani Yunansyah Siregar, Wal Zai, Frans Pratamarifai Doya Zaki Ulwi, Muhammad Zulfa, Zaid Zaidan