Studi ini dipicu oleh rendahnya keterampilan komunikasi matematis di kalangan siswa kelas XI FKK 1 SMK Negeri 3 Medan. Hasil evaluasi pendahuluan menunjukkan situasi yang mengkhawatirkan: dari total 35 peserta didik yang menjalani tes kemampuan awal, hanya sejumlah kecil tepatnya 2 siswa atau 5,71% yang berhasil mencapai atau melampaui nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75. Temuan ini mengindikasikan adanya kesenjangan signifikan dalam kemampuan komunikasi matematis mayoritas siswa di kelas tersebut. Dengan rata-rata skor 49,26. Hasil ini menunjukkan rendahnya kemampuan komunikasi matematis siswa. Dari analisis tes kemampuan awal, ditemukan beberapa kelemahan: 1) 65% siswa mengalami kesulitan dalam merepresentasikan masalah ke dalam bentuk model matematika, 2) 80% tidak mampu menjelaskan strategi penyelesaian dengan baik, dan 3) 81% gagal menginterpretasikan solusi sesuai konteks masalah. Temuan ini mengindikasikan bahwa mayoritas siswa menghadapi tantangan dalam aspek-aspek penting komunikasi matematis, seperti pemodelan masalah, penjelasan strategi, dan interpretasi solusi. kemudian dilanjutkan dengan siklus 1 yang menggunakan media interaktif curipod untuk mendukung proses belajar mengajar peserta didik dan meningkatkan tindakan yang dilakukan agar kemampuan peserta didik berkembang, Dengan kata lain, dengan (1) meningkatkan aspek komunikasi matematis yang disajikan dalam LKPD khususnya representasi grafis dan deskripsi matematis (tahap perencanaan); (2) menata tempat duduk siswa yang tidak mampu berdiskusi (kegiatan pembukaan). (3) Pastikan siswa dalam kelompok bekerja sama dengan LKPD (langkah 2). (4) menyediakan bahan bacaan bagi siswa (bagian 3); (5) Mendiskusikan permasalahan siswa dalam menjelaskan simbol-simbol matematika di depan kelas (langkah 4). (6) Menambahkan sesi tanya jawab yang memberikan nilai wajar kepada siswa yang berbicara atau menjawab pertanyaan (Bagian 5). dan (7) penggunaan CryPod dalam pembelajaran agar siswa tetap termotivasi mempelajari materi yang disampaikan dan bermain game di tengah pembelajaran.