Indriati Wardani, Theodora
Unknown Affiliation

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS VIRTUAL REALITY PADA KELAS VI DI SEKOLAH DASAR Abdul Aziz, Muhammad; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.22182

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan karena kurangnya ketertarikan dan motivasi peserta didik belajar pada pengenalan tokoh pahlawan nasional dan media yang dipakai tidak menarik itu memakai buku dan LKS. Penelitian ini punya tujuan dalam mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan nasional memakai virtual reality pada kelas VI di sekolah dasar. Media  pembelajaran ini dirancang bagi murid kelas VI  sekolah dasar/SD yang terlihat kurang memahami dan kurang minat terhadap materi yang tidak menarik juga membosankan. Media Pembelajaran virtual reality ini mengintegrasikan pembelajaran interaktif, sehingga mempermudah pemahaman dan meningkatkan minat terhadap pengenalan pahlawan nasional. Metode penelitian yang dipakai ialah Analysis, Design, Development or Productions, Implementation or Delivery and Evaluations (ADDIE). Pengumpulan data dilaksanakan memakai pengamatan, wawancara, kuesioner dan dokumentasi dengan sampel 16 peserta didik kelas VI SDN 6 Jambu. Metode analisa data memakai pengujian kelayakan produk. Output penelitian menjelaskan pembuatan media pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan nasional mendapatkan persentase kelayakan pada uji validasi mendapatkan rata-rata persentase ahli media (1) 82,5% “sangat layak”, ahli media (2) 87,5% “sangat layak”, ahli materi 92,5% “sangat layak”, dan penguji cobaan pada murid kelas VI SD mendapatkan rata-rata 95% “sangat layak”  Uji coba menunjukkan bahwa peserta didik merasa antusias dan tertarik memakai media pembelajaran virtual reality sebagai media belajar. Dapat disimpulkan ini menunjukan bahwa media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional sangat layak untuk dipakai. 
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI FOTOGRAFI DASAR KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK Dimas Almuzaqi, Farhan; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.23531

Abstract

Media adalah bahan atau alat yang digunakan untuk mendukung dalam roses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran sangat bermanfaat bagi guru karena dapat meningkatkan partisipasi siswa, merangsang rasa ingin tahu, dan menyumbang pemahaman terhadap materi Pelajaran. Pembelajaran yang ideal adalah pembelajaran yang dapat menciptakan situasi dan suasana yang mendukung kegiatan pembelajaran serta membantu siswa mencapai dan mengoptimalkan tujuannya. Oleh karena itu, penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan teknologi dalam media pembelajaran yang digunakan di kelas. Dan tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa Aplikasi Media Pembelajaran pada mata Pelajaran fotografi dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development RD) dengan menggunakan model pengembangan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Widya Praja Ungaran, dengan sasaran kelas X Desain Komunikasi Visual yang berjumlah 25 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi ahli media, ahli materi dan lembar responded siswa untuk mengukur kelayakan dan keefektifan Aplikasi. Hasil validasi ahli media I dan II sebesar 81,3% dengan kategori “sangat layak”, hasil validasi ahli materi I dan II sebesar 86% dengan kategori sangat layak, dan hasil dari responded siswa sebesar 84,5%. Hasil penelitian ini adalah Aplikasi media pembelajaran pada materi fotografi dasar sangat valid dan layak digunakan.
Kemampuan Mendesain Media Pembelajaran Interaktif Peth Simulation Materi Pecahan Berbasis Website Indriati Wardani, Theodora; Didik Purwosetiyono, FX; Riyanto, Riyanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.23905

Abstract

The Digital Simulation course consists of both theoretical and practical components, where students must first master the theory before engaging in practice. Theoretical knowledge is delivered through lectures and supplemented with online weblog materials about designing interactive learning media using the Peth Simulation application, focusing on the topic of fractions, and utilizing a website platform. To design interactive learning media on fractions using the Peth Simulation application and Google Sites as the website, students must understand the software application. By mastering the procedures for designing web-based interactive learning media using Peth Simulation, students are expected to produce outputs in the form of images and text. The issue examined in this study is whether there is a significant difference in learning outcomes between students taught using a group discussion model and those without it. To address this issue, an experimental study was conducted at Universitas UPGRIS, specifically among fourth-semester undergraduate students majoring in Information Technology Education who were enrolled in the Digital Simulation course. The study involved one class, with an average of 32 students. A total of 30 students were selected as research subjects, divided into two groups of 15. Two types of data were collected in this study: (1) data from the group taught using group discussion regarding their ability to design web-based interactive learning media using Peth Simulation on the topic of fractions, and (2) data from the group without group discussion on the same task. The data were obtained through assignments and analyzed statistically using a t-test to determine the difference in learning outcomes between the two groups. The results of the t-test showed a significant difference in learning achievement, with the group that used the group discussion model performing significantly better in designing web-based interactive learning media using Peth Simulation on the topic of fractions than the group without group discussion.Keywords : Ability; Designing; Learning Media; Peth Simulation; Website.
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI Mawardah Oktaviani, Aina; Indriati Wardani, Theodora; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24896

Abstract

Pemilihan Mahasiswa Berprestasi di Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi Informasi (FPMIPATI) UPGRIS selama ini dilakukan secara manual, yang rentan terhadap subjektivitas, memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kurang efisien. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mahasiswa Berprestasi berbasis web menerapkan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menaikkan tingkat objektivitas dan efisiensi pada proses seleksi. Metode pengembangan sistem mempergunakan model waterfall, yang mencakup tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Sistem ini mencakup fitur pengelolaan data sub kriteria, kriteria, alternatif (mahasiswa), penilaian, serta perhitungan otomatis melalui penerapan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menghasilkan perangingan mahasiswa berprestasi. Hasil pengujian UAT (User Acceptance Testing) serta Black Box memperlihatkan bahwasanya sistem berfungsi secara baik, dengan tingkat keberhasilan 100% dan persentase ketercapaian 90,1%. Validator juga menilai sistem sangat layak dengan persentase 91,67%. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi yang transparan, adil, dan terukur untuk pemilihan mahasiswa berprestasi di lingkungan Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam serta Teknologi Informasi UPGRIS.
PENGEMBANGAN MOBILE EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS KEARIFAN LOKAL JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK SEKOLAH DASAR Setiyono, Hendri; Buchori, Ahmad; Indriati Wardani, Theodora; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.12666

Abstract

Media education is an activity of the learning process and training to change attitudes in maturation by the group. So it is not uncommon for students to use technological advances just to play not to learn. With this mobile mathematics education with Javanese local wisdom, it is hoped that it can help students understand the material easily and increase student interest in learning. The purpose of this research is to find out valid, practical, and effective as a medium of learning for children in learning. The method used in this study is the ADDIE model method, which stages include: analysis, design, development, implementation and evaluation stages. The results of this study indicate that the effectiveness assessment using the Statistical Test results in a significance value of 0.541 so that it is included in the "Effective Enough" criteria, while for expert validation the average result is 75.38% so that it is included in the "Good" criteria used. Then the results of the respondent's assessment using the Guttman scale as many as 10 respondents obtained an average result of 97.7% which was included in the "Very Good" criteria used. 
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN ALAT LABORATORUM KIMIA BERBASIS MOBILE AUGMENTED REALITY Kurnia Pradana, Dika; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.12784

Abstract

Penelitian ini dibelakangi oleh minimnya fasilitas laboratorioum IPA (Biologi, Fisika maupun kimia) di SMK Perdana Semarang. Upaya untuk permasalahan tersebut dapat dilakukan dengan media pengenalan alat laboratorium kimia berbasis mobile augmented reality yang dapat digunakan dengan smartphone android maupun ios, sehingga siswa dapat mengetahui alat-alat apa saja yang biasanya digunakan ketika sedang praktikum kimia. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Perdana Semarang pada tahun ajaran 2022/2023. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pengenalan alat laboratorium yang telah dihasilkan dilakukan pengujian kelayakan oleh validator yang terdiri dari ahli media, ahli materi dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas X Akuntansi dan X Multimedia. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan pengisian angket penilaian. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi media pengenalan alat laboratorium kimia yang dihasilkan dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini diketahui melalui perhitungan persentase kelayakan sebesar 93,21% sehingga aplikasi media pengenalan alat laboratorium kimia yang dihasilkan dapat dikategorikan sangat layak untuk digunakan sebagai media pengenalan dalam pembelajaran siswa.
DESAIN PEMBELAJARAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID Tiyas, Aprihatiyaning; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.9996

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses pembelajaran alat musik tradisional yang kurang menarik dan media pembelajaran yang digunakan masih secara konvensional sehingga siswa menjadi tidak semangat dalam belajar semua berakibat pada hasil pembelajaran yang kurang memuaskan. Maka untuk itu diperlukan media pembelajaran yang dikemas secara menarik, dan dengan adanya perkembangan teknologi saat ini dapat dimanfaatkan untuk membantu mengatasi masalah tersebut dengan cara mengembangkan media pembelajaran alat musik tradisional jawa tengah berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui proses pengembangan media pembelajaran alat musik tradisional dan valid serta praktis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dan penelitian (research and development Metode ini penting dikemukakan karena menurut hemat penulis metode ini jarang sekali digunakan oleh para mahasiswa dalam penelitiannya, khususnya mahasiswa jurusan pendidikan Teknologi informasi. Harapannya dengan metode ini para mahasiswa dapat mengembangkan/membuat sendiri produk pembelajaran sehingga dapat mengurangi problem-problem pembelajaran alat musik tradisional. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara , studi literatur dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli media mendapatkan hasil rata-rata sebesar 96% dan ahli materi hasil presentase sebesar 88,7%. sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran sangat valid dengan kriteria sangat baik untuk digunakan. Presentase responden oleh siswa dengan uji kepraktikalitas hasil rata-rata presentase sebesar 99% dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis android sangat praktis dengan kriteria sangat baik untuk digunakan. Kata kunci: Media pembelajaran, Android, Augmented Reality 
PENGEMBANGAN MOBILE EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS KEARIFAN LOKAL JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK SEKOLAH DASAR Setiyono, Hendri; Buchori, Ahmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i1.12651

Abstract

Media education is an activity of the learning process and training to change attitudes in maturation by the group. So it is not uncommon for students to use technological advances just to play not to learn. With this mobile mathematics education with Javanese local wisdom, it is hoped that it can help students understand the material easily and increase student interest in learning. The purpose of this research is to find out valid, practical, and effective as a medium of learning for children in learning. The method used in this study is the ADDIE model method, which stages include: analysis, design, development, implementation and evaluation stages. The results of this study indicate that the effectiveness assessment using the Statistical Test results in a significance value of 0.541 so that it is included in the "Effective Enough" criteria, while for expert validation the average result is 75.38% so that it is included in the "Good" criteria used. Then the results of the respondent's assessment using the Guttman scale as many as 10 respondents obtained an average result of 97.7% which was included in the "Very Good" criteria used. 
PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL HEYZINE FLIPBOOK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK Saepudin, Arip; Indriati Wardani, Theodora; Ricky Rozzaqi, Ade
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.25873

Abstract

Penelitian ini bertujun untuk mengetahui sejauh mana penggunaan Heyzine Flipbook dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMK. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment). Subjek penelitian adalah siswa kelas XI di salah satu SMK Negeri 10 Semarang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui dokumentasi proses pembelajaran dan penyebaran angket motivasi belajar yang diisi oleh siswa sesudah penerapan media. Analisis dilakukan secara deskriptif dengan membandingkan hasil angket untuk melihat perubahan tingkat motivasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Heyzine Flipbook memberikan dampak positif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Siswa menyatakan bahwa tampilan yang interaktif, adanya ilustrasi visual, serta kemudahan navigasi pada media membuat mereka lebih tertarik untuk mempelajari materi. Selain itu, proses pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan tidak monoton, sehingga siswa merasa lebih bersemangat mengikuti kegiatan belajar. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Heyzine Flipbook sebagai media digital merupakan alternatif inovatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK dan layak dipertimbangkan sebagai bagian dari strategi pembelajaran berbasis teknologi