Claim Missing Document
Check
Articles

KOMITMEN MANAJEMEN DAN KOMUNIKASI KESELAMATAN KESEHATAN KERJA (K3) DI PROYEK BANYU URIP BLOK CEPU - BOJONEGORO Sudargo, Sudargo
Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 6, No 1 (2017): January 2017
Publisher : Master of Communication Science Program, Faculty of Social and Political Science, Diponego

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (18391.853 KB) | DOI: 10.14710/interaksi.6.1.48-62

Abstract

Abstract This research is conducted in purpose to find & analyze the influence of organization communication climate, management commitment, level of knowledge & Safety Security Health & Environment awareness exposure towards local non skilled construction workers' (short service workers) incident prevention behavior in Banyu Urip Project Bojonegoro Regency, East Java Indonesia.The research type utilized is explanative which correlates or attempting to find causal impact of two or more concepts (variables) which will be analyzed. The research population is local non-skilled construction workers (short service workers) in Banyu Urip Project Bojonegoro. Research sample covering 215 respondents, data analysis in this research utilizing multiple linier regression to knowledge the influence of two independent variable towards one dependent variable.Research results shows that the organization communication climate (X1), Management Commitment (X2), Level of Knowledge (X3), Campaign Exposure & SSHE Communication (X4) has a signivicant influence on accident prevention (Y) contribute towards incident prevention behavior amount 77.3%, while the rest amount 22.7% is influenced by another factors which is not covered in this research.  Keywords: Communication, Organization, Management, SSHE, incident prevention behavior.
Profil Kesalahan Siswa Berdasarkan Newman’s Error Analysis (NEA) dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Eko Sulistyoningrum; Kartinah Kartinah; Sudargo Sudargo
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 4 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i4.7684

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan profil kesalahan siswa berdasarkan Newman’s Error Analysis dalam menyelesaikan soal cerita matematika ditinjau dari gaya belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Weleri tahun ajaran 2020/2021. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII A dengan rincian 1 siswa dengan gaya belajar visual, 1 siswa dengan gaya belajar auditorial dan 1 siswa dengan gaya belajar kinestetik. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan angket gaya belajar,  soal cerita dan wawancara. Identifikasi kesalahan siswa berdasarkan Newman diklasifikasikan kedalam 5 jenis yaitu reading error, comprehension error, transformation error, process skill error, encoding error. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh kesimpulan bahwa siswa dengan gaya belajar visual melakukan kesalahan pada tahap transformation, siswa dengan gaya belajar auditorial melakukan kesalahan pada tahap transformation, process skill dan encoding; siswa dengan gaya belajar kinestetik melakukan kesalahan pada tahap comprehension, transformation, process skill dan encoding. Faktor penyebab siswa melakukan kesalahan juga berbeda-beda.
Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning dan Model Pembelajaran Inkuiri Berbasis Proyek Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP Fitra Dwi Arjanggi; Sudargo Sudargo; Kartinah Kartinah
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 4 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i4.7646

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah dalam matematika merupakan hal penting bagi peserta didik untuk menerapkan keterampilan pemecahan masalah di situasi sosial. Model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran untuk mengasah kemampuan pemecahan masalah antara lain model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan Inkuiri berbasis proyek. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui: perbedaan rata – rata hasil belajar matematika siswa, kefektifan hasil belajar, dan pengaruh keaktifan terhadap hasil belajar siswa model pembelajaran PBL dan Inkuiri berbasis proyek. Penelitian ini dilaksanakan pada kelas VIII SMPN 2 Trangkil Tahun Ajaran 2018/2019. Dengan menggunakan cluster random sampling diperoleh kelas VIII B sebagai kelas eksperimen 1, kelas VIII C sebagai kelas eksperimen 2 (model PBL dan Inkuiri berbasis proyek) dan kelas VII E sebagai kelas kontrol (model konvensional dengan metode ceramah). Hasil penelitian menunjukkan: (1)terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pada penerapan model pembelajaran PBL dan Inkuiri berbasis proyek dengan konvensional, (2)rata-rata hasil belajar siswa pada penerapan model pembelajaran PBL dan Inkuiri berbasis proyek lebih baik dari pada model pembelajaran konvensional, (3)ketuntasan belajar individu pada kelas eksperimen lebih banyak dari pada kelas kontrol, (4)ketuntasan belajar klasikal pada kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas control, (5)ada korelasi antara keaktifan siswa pada penggunaan model pembelajaran PBL dan Inkuiri berbasis proyek. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran dan Inkuiri berbasis proyek lebih efektif dari pada pembelajaran konvensional dengan metode ceramah.
DESAIN PENGEMBANGAN DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA Sudargo . .; Achmad . Buchori; Noviana Dini Rahmawati
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 1, No 2 (2015): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v1i2.17085

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini dilatar belakangi karena perkembangan teknologi pada dasawarsa ini, mengharuskan dosen untuk mengemas pembelajaran yang menarik bagi mahasiswa. Salah satu wujud nyata kreativitas dosen adalah mengadakan penelitian research and development pada ilmu matematika.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa digital math game pada mata kuliah Matematika SMA yang dapat digunakan pada program studi pendidikan matematika di Jawa Tengah sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan selama proses belajar mengajar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development oleh Borg and Gall dengan 10 tahapan, pada tahun pertama dilaksanakan tahap 1-6  yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk selanjutnya pada tahun kedua dilaksanakan tahap 7-10 yaitu (7) Revisi desain (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi Produk, (10) Produksi masal. Hasil kelayakan validasi materi Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 93%, aspek substansi materi 89%, aspek desain pembelajaran 92%. Sedangkan hasil kelayakan validasi media Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 90%, aspek kelayakan isi 80%, aspek penyajian pembelajaran 84%, aspek kelayakan bahasa 80%, aspek kelayakan kegrafikan 83%. Berdasarkan persentase kelayakan hasil validasi media dan validasi materi menunjukkan rentang antara 81% - 100% sehingga media Digital Math Game tergolong kriteria sangat baik. Kata kunci: Digital Math Game, Etnomatematika, Matematika SMA
ANALISIS KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA SMK KIMIA INDUSTRI THERESIANA SEMARANG Sutrisno Sutrisno; Sudargo Sudargo; Ringgani Anggar Titi
JIPMat Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v4i1.3626

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan representasi matematis siswa pada materi barisan dan deret aritmatika. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Pengambilan data dilakukan pada siswa SMK Kimia Industri Theresiana Semarang kelas XI yang dipilih secara purposive sampling. Subyek pada penelitian ini yaitu 6 siswa, yang terdiri dari siswa dengan kemampuan matematis tinggi, sedang, dan rendah masing-masing 2 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes uraian, wawancara, serta dilengkapi dengan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu data reduction, data display dan conclusion drawing/verification. Validitas data menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Pada penelitian ini digunakan software QSR NVivo untuk membantu mengelola dan menganalisis data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pada siswa dengan kemampuan matematis tinggi menggunakan kemampuan representasi visual, verbal, dan simbolik. Namun, siswa kurang dalam penguasaan kemampuan representasi verbal, terlihat dari ragu-ragu dalam mengerjakan soal; (2) pada siswa dengan kemampuan matematis sedang menggunakan kemampuan representasi visual dan simbolik. Namun, siswa mengalami kesulitan dalam menggunakan representasi verbal. Siswa lebih memilih untuk tidak menjawab soal karena tidak paham dengan apa yang ditanyakan; serta (3) pada siswa dengan kemampuan matematis rendah hanya bisa menggunakan kemampuan representasi visual dan mengalami kesulitan dalam representasi simbolik dan verbal. Siswa tidak memahami konsep materi, sehingga tidak mampu menyelesaikan masalah representasi simbolik dan verbal.
Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe numbered heads together melalui pendekatan PAIKEM terhadap prestasi belajar ditinjau dari gaya kognitif Anita Purnama Sari; Sudargo Sudargo; Sutrisno Sutrisno
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 10, No 1 (2019): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v10i1.3665

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Kooperatif tipe Numbered Heads Together melalui pendekatan PAIKEM terhadap prestasi belajar ditinjau dari gaya kognitif siswa. Desain penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Design dengan faktorial 2×2. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 17 Semarang tahun ajaran 2018/2019. Pengambilan sampel dengan Cluster Random Sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi dan tes. Dokumentasi digunakan untuk mendapatkan data awal prestasi belajar siswa untuk uji keseimbangan, sedangkan tes terdiri dari dua jenis tes yaitu tes prestasi belajar dan tes gaya kognitif. Pada tes gaya kognitif digunakan Group Embbeded Figures Test (GEFT). Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis variansi dua jalan sel tak sama. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) tidak ada perbedaan prestasi belajar siswa pada model pembelajaran Kooperatif tipe Numbered Heads Together dengan pendekatan PAIKEM dan model pembelajaran konvensional, 2) prestasi belajar siswa dengan gaya kognitif field independent lebih baik daripada siswa dengan gaya kognitif field dependent, 3) pada berbagai tipe gaya kognitif, prestasi belajar siswa pada model pembelajaran Kooperatif tipe Numbered Heads Together dengan pendekatan PAIKEM sama dengan model pembelajaran konvensional, 4) pada model pembelajaran Kooperatif tipe Numbered Heads Together dengan pendekatan PAIKEM dan model pembelajaran konvensional, prestasi belajar siswa dengan gaya kognitif field independent lebih baik daripada siswa dengan gaya kognitif field dependent.
KKN Posdaya MDGs Universitas PGRI Semarang sebagai Model Penanggulangan Kemiskinan di Kota Semarang Sudargo Sudargo; Dias Andris Susanto; Suwarno Widodo; Ismatul Khasanah
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 9, No 1 (2018): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v9i1.2261

Abstract

Pemerintah Kota Semarang sudah bersusah payah untuk membantu masyarakatnya dalam menanggulangi kemiskinan. Dengan menerbitkan beberapa program pengentasan kemiskinan diharapakan masyarakat bisa terentaskan dari lubang kemiskinan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model KKN Posdaya MDGs untuk mengentaskan kemiskinan di Kota Semarang yang dilakukan oleh institusi perguruan tinggi Universitas PGRI Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskripsi R and D (Research and Development) dengan sample adalah 5 kecamatan di Kota Semarang yaitu; Genuk, Gayamsari, Tembalang, Banyumanik dan Pedurungan. Subject dari penelitian ini adalah mahasiswa, DPL, Perangkat Lurah, Perangkat Kecamatan, Pejabat SKPD/Institusi pemerintah dan masyarakat. Hasil penelitan ini adalah bahwa Model KKN Posdaya MDGs Universitas PGRI Semarang memuat program-program dalam rangka mengentaskan kemiskinan seperti; membuat dan memajukan koperasi, membantu meningkatkan usaha peningkatan penghasilan keluarga prasejahtera, membantu usaha peningkatan penghasilan keluarga, dan membangun kelompok usaha bersama, serta mendirikan usaha ekonomi produktif.
Sistem Informasi Manajemen Laboratorium Komputer (Simlab - Kom) Program Studi Pendidikan Teknologi Universitas PGRI Semarang Yolland Aviany; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi Vol 4, No 2 (2021): JURNAL SITECH VOLUME 4 NO 2 TAHUN 2021
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/sitech.v4i2.6150

Abstract

Laboratorium komputer di jurusan pendidikan teknologi informasi Universitas PGRI Semarang masih memiliki kendala serta kegiatan – kegiatan di dalamnya masih bersifat manual sehingga diperlukannya sebuah sistem untuk membantu pengelolaan laboratorium komputer di jurusan pendidikan teknologi informasi. Metode yang digunakan dalam  penelitian ini adalah metode studi pustaka, observasi dan wawancara. Data yang ada  kemudian dianalisis dengan menggunakan metode waterfall, yang mana tahapannya  meliputi: tahap Communication, Planning, Modelling, Contruction dan Deployment dengan desain sistem meliputi: Perancangan Flowchart System, DFD, ERD, DIPO, dan Perancangan Tabel. Penelitian ini kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemprogaman PHP dengan menggunakan database MySQL. Pengujian aplikasi yaitu dengan validasi kepada ahli media dan ahli materi dalam bentuk angket. Pada proses pengujian yang dilakukan oleh ahli media diperoleh persentase rata-rata sebesar 88% dan masuk ke dalam kategori sangat layak, dan pada proses pengujian black box dinyatakan layak, sedangkan untuk hasil pengujian pada responden dalam hal ini adalah mahasiswa, mendapatkan persentase rata-rata sebesar 89% dan dikategorikan sangat layak.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Berbasis E-Commerce Pada Toko Zahra Collection Solikhatun Solikhatun; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi Vol 4, No 2 (2021): JURNAL SITECH VOLUME 4 NO 2 TAHUN 2021
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/sitech.v4i2.6403

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh penjualan pada Toko Zahra Collection yang masih menggunakan sistem secara manual. Teknologi yang saat ini berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu penginputan data dan pengelolaan data. Maka dibuat Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Berbasis E-Commerce pada Toko Zahra Collection yang berguna untuk membantu penjualan dengan jangkauan yang luas. Tujuan dari penelitian ini adalah memperluas jangkauan promosi penjualan, memudahkan penjual untuk melakukan promosi secara online melalui website Toko Zahra Collection, penjual lebih mudah membuat laporan review penjualan, memudahkan komunikasi antara penjual dan pembeli. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode waterfall, yang terdiri dari communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Desain sistem meliputi pembuatan flowchart, context diagram, data flow diagram, entitas relationship diagram, hireracy plus input process output, design input process output dan logical record structure. Kemudian diimplementasikan dengan bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan database MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian validasi ahli dengan menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata peresentase oleh dua validator ahli materi sebesar 85% dan dua validator ahli media sebesar 85% sehingga dapat dinyatakan “sangat layak” digunakan. Kemudian hasil penilaian dari 15 responden dengan menggunakan skala likert memperoleh hasil sebesar 85% yang dinyatakan “sangat layak” digunakan.
Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android Indah Rohmawati; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi Vol 2, No 2 (2019): JURNAL SITECH VOLUME 2 NO 2 TAHUN 2019
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/sitech.v2i2.3907

Abstract

Aplikasi game edukasi tentang budaya nusantara “TANARA” ini dibuat sebagai alternatif media belajar untuk mengenal kebudayaan yang ada di Indonesia bagi anak – anak khususnya siswa sekolah. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther yang dimodifikasi oleh Sutopo, yang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi game edukasi “TANARA” dirancang dan dibuat menggunakan software corel draw untuk desain dan unity untuk pemograman hasil akhir aplikasi berbasis android dijalankan secara offline. Pengujian aplikasi yaitu dengan validasi kepada ahli media dan ahli materi dalam bentuk angket. Uji validasi ahli media dilakukan dengan menguji aspek tampilan, aspek penyajian dan aspek penggunaan. Uji validasi ahli materi menguji aspek kesesuai isi dan aspek kebahasaan. Dalam pengujian aplikasi oleh ahli media dan ahli materi memperoleh skor 93% dan hasil uji respon siswa sekolah memperoleh skor 94% dapat simpulkan bahwa aplikasi game edukasi “TANARA” sangat layak digunakan.
Co-Authors Achmad Buchori Ade Ricky Rozzaqi Afifah, Isna Nur Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agrippina Wiraningtyas, Agrippina Agus Rusgiyono Akbar Haqqul Jihad Akbar, Farich Alan Prahutama Ali Shodiqin Alifianti, Ingga Andi Priyolistiyanto Anita Purnama Sari Arif Wibisono Aryo Andri Nugroho Ashifa Khoiron Nada Azis, Mohamad Bambang Hadi Kunaryo Dewi Putri Sari Dewi Wulandari Dewi Wulandari Dhian Endahwuri, Dhian Dias Andris Susanto Dina Prasetyowati Dwi Anjar Sari Eko Sulistyoningrum Eko Yulianto, Andrian Farida Nursyahidah Fiani, Rizki Fitra Dwi Arjanggi Handayani, Arry Herviana, Erin Ika Menarianti, Ika Indah Rohmawati Indria Muliyawati Ismatul Khasanah Joko Siswanto Kartikasari Kartikasari, Kartikasari Kartinah Kartinah Kartinah Kartinah, Kartinah Khoirunnisa', Adiba Kholidatul Muna Lisa Tri Setyowati Mei Sulistyoningsih Melati, Berliana Putri Muhamad Arifin Muhammad Saifuddin Zuhri Muhtarom Mulya, Kusuma Jaya Muniroh Munawar Muzayanah Muzayanah Nizaruddin Nizaruddin Noviana Dini Rahmawati Novitasari, Miranda NUR CHOLIFAH Nur Hidayat Olahairullah, Olahairullah Padmi Dhyah Yulianti Prameswari, Amalia Mivarda Purwaningtyas, Rizky Indah Purwosetiyono, F.X. Didik Ratna Widi Astuti Rina Dwi Setyawat Ringgani Anggar Titi romadlon, khoerul Rosita Kusumawati Rr Hawik Ervina Indiworo Saputra, Ardi Wildan Risqi Sharah Faradila Solikhatun Solikhatun Sry Agustina Sugiyanti Sugiyanti Sukma Nur Ardini Suparti Suparti Susilo, Hendri Sutrisno Sutrisno Suwandi Suwandi Suwarno Widodo Syauqi, Mukhammad Irfan Trisnawati, Yulia Ika Ulfatunni'mah, Dewi Utami, Salma Millenia Widiantoro, Moch Galuh Widya Kusumaningsih wijayanto wijayanto WIJAYANTO WIJAYANTO Yolland Aviany