Indriati Wardani, Theodora
Unknown Affiliation

Published : 27 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN SANTRI BARU BERBASIS WEBSITE DI PONDOK PESANTREN SALAFIYYAH AL-MUNAWIR Nafisha Dinia, Elma; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.19980

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pengelolaan administrasi data pendaftaran santri baru di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir yang masih manual menggunakan formulir kertas untuk pengisisan biodata santri pendaftar baru. Sehingga berkas pendaftaran tersebut kurang tertata dengan baik, bercampur dengan berkas lain dan pengarsipan berkas menjadi kurang maksimal. Sehingga setelah melakukan observasi di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dan melakukan wawancara dengan pengurus administrasi pendaftaran santri baru, peneliti akhirnya mencoba untuk membuat website yang nantinya akan digunakan sebagai akses dan sarana untuk pendaftaran santri baru. Tujuan peneliti membuat website ini adalah agar penataan dan pengarsipan data lebih efisien dan maksimal. Selain itu tujuan dibuatnya website ini adalah untuk mempermudah para calon pendaftar baru dan masyarakat untuk mendaftar dan mengaskses informasi dengan mudah di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang terdiri dari 5 tahapan yaitu communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Perancangan sistem ini menggunakan flowchat, konteks diagram, data flow diagram, entity relationship diagram, perancangan tabel dan Hierarchy Input Process Output, Design Input Process Output. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi ahli dengan rata-rata persentase oleh validasi ahli konten sebesar 89,15% sehingga Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Berbasis Website Di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dinyatakan “Sangat Layak” digunakan. Berdasarkan hasil uji coba kepraktisan dengan menggunakan 15 responden mendapatkan hasil persentase keseluruhan penilaian dari responden adalah 1209% dan mendapatkan hasil rata-rata persentase sebesar 83,6% sehingga Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Berbasis Website Di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dinyatakan “Sangat Layak”. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pendaftaran
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK PAUD DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL Sutriyatiningsih, Sutriyatiningsih; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8250

Abstract

Teknologi dimanfaatkan manusia dalam berbagai bidang untuk membantu menyelesaikan kegiatan yang dulunya dikerjakan secara manual. Dengan memanfaatkan teknologi, aktivitas tersebut dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Teknologi yang saat ini berkembang adalah Augmented Reality (AR) karena tampilan visual yang menarik sehingga dapat menampilkan objek 3 dimensi beserta animasinya dan terlihat seperti ada pada dunia nyata. Oleh karena itu AR dapat digunakan untuk pengenalan bilangan. Yang dulu masih menggunakan buku, video , dan internet. Maka Penelitian ini dibangun untuk mengahasilkan media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality (AR) dan menggunakan Vuforia SKD. Marker terdapat kartu untuk menampilkan visualisasi objek 3D. teknologi augmented reality ini digunakan untuk anak usia dini usia 4-6 tahun agar dapat menambah visualisasi dan belajar lebih menyenangkan. hal ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil validasi ahli dengan dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 92% dan ahli materi sebesar 82,4% sehingga dapat disimpulkan aplikasi augmented reality sangat valid. Hasil angket respon siswa sebesar 84% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis augmented reality praktis digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikan ternyata thitung ttabel yaitu 2,98805 2,02439 maka H0 ditolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 89,00 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 80,5 sehingga hal ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran matematika di PAUD efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar para siswa.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Isna Asyaroh, Suryani; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i1.7641

Abstract

 Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian RD yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan  hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung ttabel yaitu 2,584921311 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.  
STUDI EFEKTIFITAS PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DIFERENSIASI MENGGUNAKAN MODEL INVESTIGASI KELOMPOK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 1 KERSANA Mandu Khoeru, Muhammad; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.27929

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika, akibat perbedaan kemampuan, minat, dan kebutuhan belajar yang belum terakomodasi secara optimal dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran diferensiasi menggunakan model Investigasi Kelompok (Group Investigation) terhadap hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas X Tata Busana A sebagai kelas kontrol dan kelas X Tata Busana B sebagai kelas eksperimen, masing-masing berjumlah 36 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pre-test dan post-test. Analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, N-Gain, dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,57 dan kelas kontrol sebesar 0,37, yang menunjukkan peningkatan hasil belajar lebih tinggi pada kelas eksperimen. Hasil Independent Sample t-Test memperoleh nilai signifikansi 0,000 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas. Dengan demikian, pembelajaran diferensiasi menggunakan model Investigasi Kelompok efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Kersana.
IMPLEMENTASI METODE PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN GOOGLE COLAB DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PEMROGRAMAN PYTHON SISWA Salim, M. Khadik; Khoiri, Nur; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.27941

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode project based learning berbantuan google collab dalam meningkatkan kompetensi pemrograman python siswa di SMK Negeri 5 Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah  quasi experiment dengan desain  Two Group Pretest-Posttest. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara purposive sampling.  Prosedur penelitian ini yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan fdan tahap analisis data. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TJKT 1 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 34 siswa dan X TJKT 4 yang berjumlah 34 siswa.  sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui pre-tets dan post-test, observasi, dan dokuemntasi. Hasil belajar menunjukkan kelas eksperimen dengan perlakuan Project Based Learning (PjBL) memperoleh nilai rata-rata awal 38,35 dan 84,91 sedangkan pada kelas kontrol dieproleh nilai rata-rata awal 39,32 dan 78,97. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi diabndingkan hasil belajar kelas kontrol. Berdasarkan analisis uji-t menujukkan peningkatan hasil belajar dengan niali sig 0,019 hasil tersebut menunjukkan bahwa 0,019 0,05 atau thitung ttabel  maka H0 ditolak dan Ha diterima.
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI Mawardah Oktaviani, Aina; Indriati Wardani, Theodora; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24896

Abstract

Pemilihan Mahasiswa Berprestasi di Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi Informasi (FPMIPATI) UPGRIS selama ini dilakukan secara manual, yang rentan terhadap subjektivitas, memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kurang efisien. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mahasiswa Berprestasi berbasis web menerapkan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menaikkan tingkat objektivitas dan efisiensi pada proses seleksi. Metode pengembangan sistem mempergunakan model waterfall, yang mencakup tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Sistem ini mencakup fitur pengelolaan data sub kriteria, kriteria, alternatif (mahasiswa), penilaian, serta perhitungan otomatis melalui penerapan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menghasilkan perangingan mahasiswa berprestasi. Hasil pengujian UAT (User Acceptance Testing) serta Black Box memperlihatkan bahwasanya sistem berfungsi secara baik, dengan tingkat keberhasilan 100% dan persentase ketercapaian 90,1%. Validator juga menilai sistem sangat layak dengan persentase 91,67%. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi yang transparan, adil, dan terukur untuk pemilihan mahasiswa berprestasi di lingkungan Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam serta Teknologi Informasi UPGRIS.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK PAUD DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL Sutriyatiningsih, Sutriyatiningsih; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8250

Abstract

Teknologi dimanfaatkan manusia dalam berbagai bidang untuk membantu menyelesaikan kegiatan yang dulunya dikerjakan secara manual. Dengan memanfaatkan teknologi, aktivitas tersebut dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Teknologi yang saat ini berkembang adalah Augmented Reality (AR) karena tampilan visual yang menarik sehingga dapat menampilkan objek 3 dimensi beserta animasinya dan terlihat seperti ada pada dunia nyata. Oleh karena itu AR dapat digunakan untuk pengenalan bilangan. Yang dulu masih menggunakan buku, video , dan internet. Maka Penelitian ini dibangun untuk mengahasilkan media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality (AR) dan menggunakan Vuforia SKD. Marker terdapat kartu untuk menampilkan visualisasi objek 3D. teknologi augmented reality ini digunakan untuk anak usia dini usia 4-6 tahun agar dapat menambah visualisasi dan belajar lebih menyenangkan. hal ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil validasi ahli dengan dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 92% dan ahli materi sebesar 82,4% sehingga dapat disimpulkan aplikasi augmented reality sangat valid. Hasil angket respon siswa sebesar 84% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis augmented reality praktis digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikan ternyata thitung ttabel yaitu 2,98805 2,02439 maka H0 ditolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 89,00 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 80,5 sehingga hal ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran matematika di PAUD efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar para siswa.
PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL HEYZINE FLIPBOOK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK Saepudin, Arip; Indriati Wardani, Theodora; Ricky Rozzaqi, Ade
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.25873

Abstract

Penelitian ini bertujun untuk mengetahui sejauh mana penggunaan Heyzine Flipbook dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMK. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment). Subjek penelitian adalah siswa kelas XI di salah satu SMK Negeri 10 Semarang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui dokumentasi proses pembelajaran dan penyebaran angket motivasi belajar yang diisi oleh siswa sesudah penerapan media. Analisis dilakukan secara deskriptif dengan membandingkan hasil angket untuk melihat perubahan tingkat motivasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Heyzine Flipbook memberikan dampak positif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Siswa menyatakan bahwa tampilan yang interaktif, adanya ilustrasi visual, serta kemudahan navigasi pada media membuat mereka lebih tertarik untuk mempelajari materi. Selain itu, proses pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan tidak monoton, sehingga siswa merasa lebih bersemangat mengikuti kegiatan belajar. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Heyzine Flipbook sebagai media digital merupakan alternatif inovatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK dan layak dipertimbangkan sebagai bagian dari strategi pembelajaran berbasis teknologi
DESAIN PEMBELAJARAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID Tiyas, Aprihatiyaning; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.9996

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses pembelajaran alat musik tradisional yang kurang menarik dan media pembelajaran yang digunakan masih secara konvensional sehingga siswa menjadi tidak semangat dalam belajar semua berakibat pada hasil pembelajaran yang kurang memuaskan. Maka untuk itu diperlukan media pembelajaran yang dikemas secara menarik, dan dengan adanya perkembangan teknologi saat ini dapat dimanfaatkan untuk membantu mengatasi masalah tersebut dengan cara mengembangkan media pembelajaran alat musik tradisional jawa tengah berbasis android. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui proses pengembangan media pembelajaran alat musik tradisional dan valid serta praktis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan dan penelitian (research and development Metode ini penting dikemukakan karena menurut hemat penulis metode ini jarang sekali digunakan oleh para mahasiswa dalam penelitiannya, khususnya mahasiswa jurusan pendidikan Teknologi informasi. Harapannya dengan metode ini para mahasiswa dapat mengembangkan/membuat sendiri produk pembelajaran sehingga dapat mengurangi problem-problem pembelajaran alat musik tradisional. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara , studi literatur dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli media mendapatkan hasil rata-rata sebesar 96% dan ahli materi hasil presentase sebesar 88,7%. sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran sangat valid dengan kriteria sangat baik untuk digunakan. Presentase responden oleh siswa dengan uji kepraktikalitas hasil rata-rata presentase sebesar 99% dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis android sangat praktis dengan kriteria sangat baik untuk digunakan. Kata kunci: Media pembelajaran, Android, Augmented Reality
SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN SEKOLAH (SIPS) DI SMP SATAP NEGERI KLETEK KABUPATEN PATI Nur Fitriana, Annica; Sudargo, Sudargo; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.19817

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh beberapa permasalahan di SMP Satap Negeri Kletek Kabupaten Pati diantaranya kegiatan belajar mengajar yang masih bersifat konvensional, terkendalanya kegiatan presensi siswa dan rekapitulasi data presensi akibat data kehadiran yang rentan hilang. Maka dibuatlah Sistem Informasi Pembelajaran Sekolah di SMP Satap Negeri Kletek Kabupaten Pati guna mempermudah siswa dan guru dalam hal pengumpulan tugas, penyampaian materi, perizinan siswa, peng input presensi, dan rekapitulasi data presensi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode