Indriati Wardani, Theodora
Unknown Affiliation

Published : 13 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN SANTRI BARU BERBASIS WEBSITE DI PONDOK PESANTREN SALAFIYYAH AL-MUNAWIR Nafisha Dinia, Elma; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.19980

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pengelolaan administrasi data pendaftaran santri baru di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir yang masih manual menggunakan formulir kertas untuk pengisisan biodata santri pendaftar baru. Sehingga berkas pendaftaran tersebut kurang tertata dengan baik, bercampur dengan berkas lain dan pengarsipan berkas menjadi kurang maksimal. Sehingga setelah melakukan observasi di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dan melakukan wawancara dengan pengurus administrasi pendaftaran santri baru, peneliti akhirnya mencoba untuk membuat website yang nantinya akan digunakan sebagai akses dan sarana untuk pendaftaran santri baru. Tujuan peneliti membuat website ini adalah agar penataan dan pengarsipan data lebih efisien dan maksimal. Selain itu tujuan dibuatnya website ini adalah untuk mempermudah para calon pendaftar baru dan masyarakat untuk mendaftar dan mengaskses informasi dengan mudah di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang terdiri dari 5 tahapan yaitu communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Perancangan sistem ini menggunakan flowchat, konteks diagram, data flow diagram, entity relationship diagram, perancangan tabel dan Hierarchy Input Process Output, Design Input Process Output. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi ahli dengan rata-rata persentase oleh validasi ahli konten sebesar 89,15% sehingga Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Berbasis Website Di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dinyatakan “Sangat Layak” digunakan. Berdasarkan hasil uji coba kepraktisan dengan menggunakan 15 responden mendapatkan hasil persentase keseluruhan penilaian dari responden adalah 1209% dan mendapatkan hasil rata-rata persentase sebesar 83,6% sehingga Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Berbasis Website Di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dinyatakan “Sangat Layak”. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pendaftaran
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK PAUD DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL Sutriyatiningsih, Sutriyatiningsih; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8250

Abstract

Teknologi dimanfaatkan manusia dalam berbagai bidang untuk membantu menyelesaikan kegiatan yang dulunya dikerjakan secara manual. Dengan memanfaatkan teknologi, aktivitas tersebut dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Teknologi yang saat ini berkembang adalah Augmented Reality (AR) karena tampilan visual yang menarik sehingga dapat menampilkan objek 3 dimensi beserta animasinya dan terlihat seperti ada pada dunia nyata. Oleh karena itu AR dapat digunakan untuk pengenalan bilangan. Yang dulu masih menggunakan buku, video , dan internet. Maka Penelitian ini dibangun untuk mengahasilkan media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality (AR) dan menggunakan Vuforia SKD. Marker terdapat kartu untuk menampilkan visualisasi objek 3D. teknologi augmented reality ini digunakan untuk anak usia dini usia 4-6 tahun agar dapat menambah visualisasi dan belajar lebih menyenangkan. hal ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil validasi ahli dengan dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 92% dan ahli materi sebesar 82,4% sehingga dapat disimpulkan aplikasi augmented reality sangat valid. Hasil angket respon siswa sebesar 84% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis augmented reality praktis digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikan ternyata thitung ttabel yaitu 2,98805 2,02439 maka H0 ditolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 89,00 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 80,5 sehingga hal ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran matematika di PAUD efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar para siswa.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Isna Asyaroh, Suryani; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i1.7641

Abstract

 Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian RD yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan  hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung ttabel yaitu 2,584921311 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan. Â