Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

RANCANG BANGUN DATA FLOW DIAGRAM (DFD) UNTUK SISTEM PELAYANAN MASYARAKAT BERBASIS WHATSAPP Fahmi, Yusril; Sutaji, Deni
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.8083

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang Data Flow Diagram (DFD) sebagai model alur kerja untuk sistem pelayanan masyarakat berbasis WhatsApp. Latar belakang perancangan ini adalah kebutuhan akan sebuah sistem yang terstruktur untuk mengelola pengaduan dan permintaan informasi dari masyarakat yang saat ini seringkali tidak terorganisir dengan baik. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis sistem dengan pendekatan terstruktur, yang berfokus pada pemodelan proses dan aliran data. Tahapan perancangan meliputi identifikasi entitas eksternal, proses utama, dan penyimpanan data yang terlibat dalam sistem. Hasil dari penelitian ini adalah serangkaian DFD yang terdiri dari Diagram Konteks untuk gambaran umum sistem, DFD Level 0 untuk dekomposisi proses utama, dan DFD Level 1 dan 2 untuk detail alur kerja pada setiap sub-proses. Model DFD yang dihasilkan menunjukkan alur data mulai dari penerimaan laporan dari masyarakat, proses verifikasi dan validasi oleh admin, hingga pengiriman respons dan notifikasi kembali ke masyarakat. Perancangan ini diharapkan dapat menjadi landasan yang jelas dan terstruktur bagi pengembangan sistem aplikasi pelayanan masyarakat berbasis WhatsApp yang efisien dan akurat.
Integrasi Metode Pembelajaran PAI Berbasis Sorogan dan Discovery Learning di Siswa Sekolah Menengah Atas Fahmi, Yusril; Saifullah, Alaina Ahmad Wildan; Ningrum, Annisa Eka Ayu Cahya; Uroidli, Ali; Fuad, Ah. Zakki
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 4 No. 3 (2024): June
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v4i3.310

Abstract

Upaya guru PAI dalam mengembangkan pembelajaran baik diluar dan didalam kelas sangatlah bervariasi, terutama dalam memaksimalkan media, digital dalam mendukung peningkatan pemahaman peserta didik. Urgensi penggunaan digital dalam pembelajaran merupakan hal yang sudah sewajarnya dimiliki oleh setiap guru, karena kemampuan guru dalam memanfaatkan digital dalam pembelajaran bisa membantu metode pembelajaran yang digunakan guru menjadi lebih bervariasi dan tidak monoton. Terutama di Sekolah Menengah Atas yang sudah sangat memaksimalkan media dalam pembelajarannya, tentunya metode sorogan dan discovery learning yang diterapkan tidak akan dapat berjalan bila tidak dibarengi oleh kemampuan guru dalam memanfaatkan media sebagai pembelajaran, disamping kemampuan guru dalam menguasai perangkat, media, dan penggunaan metode pembelajaran, guru juga harus memiliki konten dan materi yang berisi, agar kesemuanya mendukung dalam proses pembelajaran dan peningkatan pemahaman tidak hanya pada kognitif siswa, melainkan juga peningkatan afektif. Dalam penelitian kali ini, akan mengkaji lebih jauh tentang integrasi metode sorogan dan discovery learning di Sekolah Menengah Atas. Untuk penelitian masa depan sebaiknya difokuskan pada pengembangan modul dan konten digital yang lebih spesifik untuk masing-masing metode pembelajaran tersebut. Selain itu, analisis komparatif antara sekolah yang telah menerapkan teknologi digital dalam pembelajaran dengan sekolah yang belum, dapat memberikan wawasan lebih dalam mengenai dampak penggunaan media digital terhadap peningkatan pemahaman siswa baik dari aspek kognitif maupun afektif.
Optimalisasi Proses Pembelajaran Inovatif Melalui Pelatihan Perancangan Game Edukasi Berbasis Kecerdasan Buatan Menggunakan Scratch Chotijah, Umi; Bhakti, Henny Dwi; Putri, Erna Dwita Sari Cahyani; Akbar, Muhammad Asad Muhibbin; Fahmi, Yusril
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2026): January 2026
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/jpm.v6i3.2657

Abstract

Community service activities were carried out to address the problem of low utilization of interactive technology in mathematics learning at SMA Muhammadiyah 5 Digital Content Class, Padang Bandung, Dukun District, Gresik Regency. The purpose of this activity is to improve the competence of teachers and students in designing innovative learning media thru the development of artificial intelligence-based educational games. The implementation methods include workshops, hands-on practice, group discussions, and intensive mentoring. Participants are trained to design game flow, integrate simple artificial intelligence concepts, and apply mathematical logic in Scratch. The evaluation results show an average increase of 35.8% in participants' knowledge scores between the pre-test and post-test. Additionally, based on the satisfaction survey given to teachers and students. From 92% of teachers who felt the training was very beneficial for the development of their teaching skills, and 88% of students stated that this activity was fun and made them more interested in learning mathematics, showing high enthusiasm and being able to produce educational game prototypes relevant to mathematical material. This activity is expected to serve as a model for sustainable training in optimizing the use of artificial intelligence-based technology for more engaging and practical mathematics learning.
PENERAPAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK KLASIFIKASI KEMATANGAN BUAH JERUK NIPIS Fahmi, Yusril; Qomaruzzaman; Agustin, Soffiana
Jurnal TEFSIN ( Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol. 3 No. 2 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Classification of fruit ripeness has become an important topic in agriculture, as this process often requires considerable time and effort. This study aims to develop an automatic classification system that can identify the ripeness level of lime (unripe, half-ripe, ripe) based on RGB and HSV color features using the K-Nearest Neighbor (KNN) algorithm. A total of 83 datasets were collected using a Poco M3 Pro 5G camera, followed by preprocessing, feature extraction, and classification with the KNN algorithm. Using 16 test data in classification, the highest accuracy achieved was 75% with k=5. The implementation of this method demonstrates that KNN is quite effective in classifying color features.
Penerapan Metode Weighted Moving Average dalam Meramalkan Penjualan Minuman Kekinian di Café Qomaruzzaman; Fahmi, Yusril; Agustin, Soffiana
Jurnal TEFSIN ( Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol. 3 No. 2 (2025): November 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The trend of modern beverages has grown significantly in recent years, in line with changes in people's lifestyles. However, despite their popularity, café business owners often face challenges due to fluctuating sales every month. This condition directly affects inventory management and daily production planning. To address this issue, accurate sales forecasting is needed. This study aims to forecast the sales of Kayyoman Macchiato using the Weighted Moving Average (WMA) method with a weight ratio of 1:1:5. The data used consists of monthly sales records from January 2020 to April 2025. After the forecasting process, the results were analyzed using three indicators: MAD, MSE, and MAPE. The findings show a MAD of 31.78, MSE of 1,496.13, and MAPE of 16.14%. These results indicate that the prediction accuracy falls into the "good" category. Therefore, the WMA method is considered suitable as a reference for managing inventory and planning production strategies in cafés.