Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, And Math) adalah pendekatan pembelajaran dengan menggabungkan lima bidang ilmu secara bersamaan yang pengaplikasiannya membangun cara berpikir kritis, mengasah keterampilan dalam memecahkan masalah, menambah keahlian di bidang ilmu teknologi dan belajar menjadi lebih menyenangkan. Pembelajaran ini dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif anak. Kemampuan berpikir kreatif adalah suatu kemampuan yang dimiliki semua orang untuk dapat memberikan gagasaan atau ide, dan juga memiliki cara berpikir yang luas sehingga dapat menuangkannya dalam sebuah karya baru maupun yang telah dimodifikasi. Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui apakah dengan menggunakan metode pembelajran STEAM dapat berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif pada anak. Penelitian ini menggunakan Eksperimental jenis Nonequivalent Control Group Design dengan sampel penelitian sebanyak 30 anak pada kelas B1 dan B2. Untuk mengumpulkan data, peneliti menggunakan teknik observasi dan dokumentasi. Peneliti juga menggunakan teknik analisis uji-t untuk menguji hipotesis dengan prasyarat uji normalitas dan homogenitas. Hasil yang diperoleh menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan pembelajaran berbasis STEAM terhadap kemampuan berpikir kreatif anak terlihat pada perbedaan nilai rata-rata pretest dan posttest sebesar 47,6 menjadi 83,9. Hasil penelitian thitung adalah 17,8 dan ttabel adalah 1,76131, sehingga thitung > ttabel. Dengan demikian ada pengaruh pembelajaran STEAM terhadap kemampuan berpikir kreatif anak kelompok B di PAUD Islam Terpadu Fathiyyah Palembang diterima kebenarannya.