Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Aplikasi Pembelajaran Kelautan Dan Perikanan Berbasis Webgl Pada Pt. Telkom Indonesia Khasyifil Aziz, Yudhisthira; Purna Kurniawan, Ady; Korio Utoro, Rio
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Media pembelajaran menjadi hal penting dalam proses mengajar. Media pembelajaran secara during yang masih memiliki kelemahan dalam sebuah praktikum sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran. PT. Telkom Indonesia memiliki Sebuah platform pembelajaran yang difokuskan untuk siswa SMK(Sekolah Menengah Kejuruan), taruna, dan juga mahasiswa/i perikanan dan kelautan, platform penunjang masalah sebagai alternatif untuk praktikum. Dengan adanya platform pembelajaran virtual berbasis WebGL dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang menunjang pembelajaran materi perikanan dan kelautan lebih mudah diakses dan dipahami oleh mahasiswa perikanan dan kelautan serta melakukan zero risk. aplikasi pembelajaran Virtual Based Learning (VBL) memuat materi-materi perikanan sehingga saling terintegrasi dengan fitur gamifikasi. Pengembangan Project BEN Campus yang diharapkan adalah pengguna memahami perkembangan kelautan dan perikanan di Indonesia yang nantinya akan menjadi alat bantu belajar maupun mengajar.Kata kunci— WebGL, Gamifikasi, 3-Dimensi.
Desain Dan Implementasi Konten Digital Pada Sosial Media Instagram OK OCE Youth Zahidah, Nurul; Purna Kurniawan, Ady; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—OK OCE Indonesia merupakan salah satu organisasi penyedia lapangan pekerjaan dan juga pelatihan serta pendampingan kepada UMKM. Dalam menjalankan programnya, OK OCE Indonesia terutama pada divisi digital learning membutuhkan pengembangan desain dan konten digital yang menarik, unik dan kekinian sebagai sarana penyampaian informasi dan juga bisa menggaet para pencari kerja dan UMKM untuk berpartisipasi dalam program yang telah disusun oleh OK OCE Indonesia. Desain dan konten digital akan direpresentasikan dalam bentuk pelatihan atau workshop, dua video menarik berbentuk reels Instagram dan lima belas foto berbentuk flyer akan diunggah pada laman media sosial Instagram OK OCE Youth. OK OCE Youth merupakan nama penggerak dibawah naungan OK OCE Indonesia. Harapannya, OK OCE Indonesia bisa memberikan pelatihan dan pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat saat ini serta, program yang disusun dapat dikenal di seluruh Indonesia. Desain dan konten digital dapat dilihat pada laman media sosial Instagram OK OCE Youth.Kata kunci— digital konten, desain, media sosial.
Desain Quiz dan Marker serta pembuatan game pada aplikasi Android Augmented Reality pengenalan jenis sampah Nuraulia Shafarin, Anti; Purna Kurniawan, Ady; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan desain antarmuka kerap terjadi pada pengembangan rekayasa perangkat lunak. Tanpa disadari, permasalahan ini sering ditemukan pada saat perangkat lunak sudah selesai dikembangkan baik oleh penulis atau penguji. Desain antarmuka atau UI plan (UI) merupakan suatu hal penting dari sebuah perangkat lunak dikarenakan pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak tersebut serta bagaimana informasi ditampilkan. Pada Pembuatan aplikasi Augmented Reality selain antarmuka hal yang paling penting adalah marker, Marker atau penanda adalah sebuah metode pelacakan yang banyak digunakan dalam pengaplikasian AR, karena marker dinilai memiliki mekanisme pengenalan yang sederhana. Keakuratan marker juga sangat berpengaruh dalam Augmented reality. Analisis Kebutuhan Mockup Implementation Testing membuat aplikasi augmented reality yang ditujukan kepada anak usia dini, dapat disimpulkan bahwa kami telah berhasil merealisasikannya. Proyek Tugas Akhir ini menghasilkan aplikasi Augmented Reality yang bernama "Trash AR", yang di dalamnya terdapat menu Permainan dan Scan Stiker yang jika digunakan diperlukan marker untuk memindainya. Dengan Metode User Experience Questioner(UEQ), Kami mengajukan kuesioner kepada partisipan untuk menggali lebih dalam perihal informasi usability testing Trash AR. Hasil pengujian aplikasi mendapat daya Tarik (attractiveness) sebanyak 3.36 yang memiliki arti yaitu sangat bagus (excellent) dan hasil lain seperti Efficiency yang berarti efisiensi dari aplikasi ini mendapat 3,17,kejelasan (Perspicuity) 2,67, ketepatan (Dependability) 3,04, Stimulasi(Stimulation) 2,71 dan kebaruan(Novelty) mendapat 2,71 dengan total rata-rata yaitu 2,94 dengan arti yaitu sangat bagus .Kata kunci— augmented reality, canva, marker.
Pembuatan Website E-Commerce Khusus Tas Dengan 3d Modeling Dan Augmented Reality Khairatul Mardhi, Nevelia; Purna Kurniawan, Ady; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pembuatan website e-commerce BAGOS khusus tas Wanita dengan 3D Modeling ini dilatarbelakangi, aktivitas jual beli yang dilakukan secara daring di Indonesia saat ini terdapat kendala dalam proses transaksi, yang dimana banyaknya penipuan bentuk barang yang diperlihatkan pada situs web jual beli. 3D Modeling pada situs web e-commerce bisa menjadi salah satu solusi dalam permasalahan tersebut. Tujuan yang harus dicapai dalam pembuatan website BAGOS, yaitu, (1) Menampilkan produk tas dalam bentuk 3D Modeling pada website BAGOS, (2) Agar bisa menampilkan produk tas secara menarik dalam bentuk 3D Modeling. Metode yang digunakan dalam pembuatan website BAGOS adalah metode waterfall. Pengujian website BAGOS menggunakan metode black box testing dan user acceptance test. Hasil dari proyek akhir ini adalah dapat menampilkan produk tas dalam bentuk 3D Modeling sesuai warna yang sudah ada dan memproses data transaksi jual beli produk tas yang ditampilkan dalam bentuk 3D Modeling. Hasil pengujian UAT didapatkan sebanyak 95.1% yang dapat disimpulkan bahwa website sudah memenuhi kebutuhan pengguna. Dengan adanya tampilan produk tas dalam bentuk 3D modeling, diharapkan dapat membantu pembeli dalam bertransaksi jual beli daring.Kata kunci— Website E-commerce, 3D Modeling
Implementasi Metode Multi Marker Augmented Reality Pada Aplikasi Simulasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Hizbullah, Fauzi; Purna Kurniawan, Ady; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Augmented Reality merupakan salah satu kemajuan teknologi pada bidang multimedia. Dengan adanya AR ini menjadi perkembangan yang yang bagus, salah satunya pada pengenalan rambu lalu lintas. Dengan adanya rambu lalu lintas yang ada dijalanan maka itu menjadi peraturan yang seharusnya dipahami dan diikuti. Gambaran tentang rambu lalu lintas yang berbentuk simulasi rambu lalu lintas menjadi salah satu pengenalan yang bisa dilakukan. Dengan AR ini dapat dibuat sebuah simulasi dari rambu lalu lintas, sehingga dapat memberikan gambaran yang nyata pada pengaplikasian rambu lalu lintas ketika dijalanan. Simulasi dapat dilakukan dengan metode multi marker yang dimana ada marker utama yang berisikan objek 3D kota dan marker pendukung yang diberikan objek 3D rambu lalu lintas. Aplikasi ini dibuat dengan Unity sebagai pembangunan sistem dan Vuforia SDK sebagai alat pengembangan Augmented Reality. Aplikasi pengenalan rambu lalu lintas juga dilengkapi suara sebagai penjelasan tentang rambu lalu lntas. Maka pada pengimplementasian ini akan menjadi sebuah aplikasi Augmented Reality pengenalan rambu lalu lintas yang berbentuk simulasi. Sehingga dengan adanya animasi simulasi dapat menarik minat anak-anak dalam mengenal rambu lalu lintas. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi ini dapat menarik minat anak-anak untuk mengenal rambu lalu lintas dengan presentase mencapai 89%. Maka dengan aplikasi ini dapat menarik keingintahuan anak-anak tentang pengenalan rambu lalu lintas.Kata kunci—augmented reality, multi marker, simulasi, rambu lalu lintas
Pembangunan Virtual Based Learning, Smarteye Virtual Convention Center, dan Blue Economic Network PT. Telkom Indonesia Faikar Firas, Muhammad; Purna Kurniawan, Ady; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Kondisi pandemi yang terjadi menyebabkan sistem pembelajaran menjadi terbatas hingga menurunnya minat pelajar SMK, Taruna, hingga mahasiswa khususnya jurusan perikanan dan kelautan mengakibatkan banyaknya mahasiswa yang merasa tidak memiliki prospek kerja ketika terjun ke lapangan, maka dari itu dilaksanakan perancangan proyek yang memiliki tujuan sebagai alternatif untuk pelaksanaan praktikum yang memanfaatkan teknologi 3 dimensi, dengan menggunakan metode MDLC dapat menciptakan aplikasi yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna, Unity sebagai program dasar dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbasis virtual yang dimana pengguna mendapatkan akses secara audio dan visual. Dalam pelaksanaan Telkom MBKM ini terbagi menjadi tiga yaitu Virtual Based Learning, Smarteye Convention Center, dan juga Blue Economic Network. Dalam pelaksanaan proyek digunakan aplikasi Unity untuk pengembangan aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak untuk pengembangan game yang dapat dikembangkan kedalam berbagai macam platform, digunakan juga perangkat lunak seperti miro, canva, dan figma untuk membantu dalam diskusi dan perancangan. , pembelajaran berbasis Virtual memiliki potensi yang besar untuk menjadi alternatif dari pembelajaran menggunakan metode konvensional, proyek VBL diharapkan untuk melanjutkan kedepannya dengan harapan yang lebih baik, memvalidasi materi, meningkatkan user experience yang lebih baik untuk para pengguna, dan tentunya membantu pengguna untuk lebih memahami mengenai pembelajaran secara digital.Kata kunci—virtual based learning, multimedia, 3 dimensi
Pembuatan Aplikasi Game Kimia Berbasis Android – Mekanik Sub Game Scramble Chemistry Arya Pratama, Agung; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Guru SMP Negeri 1 KOTAGAJAH membutuhkan suatu Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android tentang Unsur Kimia, yang bertujuan untuk menarik perhatian siswa SMP terhadap pembelajaran pelajaran IPA terutama unsur kimia dan media pembelajaran yang efektif. Aplikasi Game Edukasi memudahkan siswa dalam memahami materi dengan mudah dan menyenangkan karena memadukan elemen audio, visual dan animasi dalam bentuk dua dimensi (2D). Oleh karena itu <Chemistry Game= dibuat untuk memenuhi permintaan. Game ini dibuat menggunakan software unity, didukung dengan photoshop dan pencil, game ini memiliki tiga Mekanik permainan dan juga learning video tentang unsur kimia. Metode ini menggunakan Metode GDLC (Game Development Life Cycle) tahap yang digunakan ada Analisis tahap ini adalah proses awal berupa pembuatan konsep kasar dari game, Production tahap ini adalah tahap produksi elemen game, terdiri dari empat kegiatan utama, yaitu namely tech and art development, learning mechanic, assessment mechanic and prototype. Berdasarkan hasil survey UEQ SMP Negeri 1 KOTAGAJAH dengan menggunakan UEQ mendapatkan nilai rata-rata dalam setiap skala EUQ, termasuk Daya Tarik dengan nilai sebesar 1,64, Kejelasan 1,21, efisiensi 1,60, ketepatan 1,23, stimulasi 1,21, kebaruan 1,24. Kata Kunci4Unity, game.
Pembuatan Konten Model 3D Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Untuk Anak 5 Tahun Nadindra Fawwaz, Moza; Purna Kurniawan, Ady; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Sampah adalah material yang tidak diinginkan setelah suatu proses. Sampah berpotensi menjadi masalah jika penanganannya tidak dilakukan dengan baik. Penanganan sampah dimulai dari pengumpulan dimulai pada rumah tangga kemudian diangkut oleh petugas dinas kebersihan, dan berakhir di Tempat Pembuangan Akhir. Disanalah berbagai jenis sampah bercampur, dari sampah organik hingga sampah anorganik. Agar sampah tidak menjadi masalah lingkungan, perlu partisipasi masyarakat dalam pengelolaannya. Masyarakat perlu paham jenis-jenis sampah, kegunaan dan bahayanya. Diperlukan edukasi menerus agar masyarakat mampu mengelola sampah dari sejak awal pembuangannya, mampu memilah mana yang bisa didaur ulang dan mana yang harus dibuang. Dengan pembuatan Model 3D dalam mendukung Augmented Reality (AR) pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Augmented Reality berbasis Android menggunakan aplikasi Unity, diharapkan masyarakat terbantu untuk dapat membedakan jenis sampah kemudian memilah untuk proses selanjutnya. Sistem yang akan dibangun ini tentunya harus kompatibel dengan perangkat yangakan digunakan dan dilakukan perbaikan berulang agar sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal sesuai dengan tujuan pembuatannya. Dalam pembangunan aplikasi penulis menggunakan metode MDLC dan mendapatkan hasil penilaian yang sangat bagus menggunakan pengujian UEQ dengan hasil nilai attractiveness yang bernilai 2.63, pragmatic quality yang bernilai 2.32, dan hedonic quality yang bernilai 2.30, dengan hasil nilai rata 3 rata 2.54 yang berarti sangat baik.Kata kunci- augmented reality, model 3D, unity, android, MDLC
Penerapan Desain Multimedia Sebagai Sarana Informasi Humas Polres Humbahas Susanto Sihite, Rizal; Purna Kurniawan, Ady; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dipolres humbahas pada tahun 2021/2022 seiring berkembangnya teknologi 4.0 sedang membangun sarana informasi yang mempermudah masyarkat dalam menerima informasi dari instansi kepolisian ini. Sarana informasi yang sering digunakan adalah banner dan juga baliho, ketika menggunakan media ini sebagai sarana informasi ada beberapa kendala pencurian, perusakan dan gangguan lalu lintas. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah terobosan dipolres humbahas padaa bagian hubungan kemasyarakatan (Humas) yaitu video, design poster, infografis, foto, meme; tujuannya untuk mempermudah masyarakat dalam menerima informasi dan melaksanakan digitalisasi polri point ke6 kapolri tahun 2021.Kata Kunci—teknologi, Informasi, Design.
Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH Intan Jaisy, Azhar; Purna Kurniawan, Ady; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berdasarkan permintaan salah seorang guru IPA kelas VII dari SMPN 3 Baleendah sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Aplikasi permainan ini ditujukan untuk guru yang sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi permainan berbasis android dengan tema edukasi dalam bentuk 3D. Metode pengerjaan yang dipakai ialah Game Based Learning (GBL). <Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH<ini telah divalidasi oleh guru yang berkaitan. Dan mendapatkan feedback pengalaman bermain dari 32 murid kelas VII dengan skor presentase  dengan kategori <sangat baik=. Dapat disimpulkan bahwa <Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH= layak digunakan untuk digunakan oleh guru IPA Kelas VII kepada muridnya.Kata kunci- permainan, makhluk hidup, android, serious game development model (sgdm).