Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Perancangan Game Flow Aplikasi Virtual Learning Pengenalan Ekologi Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang Noufal, Muhammad; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Penulisan tugas akhir ini merupakan hasil dari penelitian terkait tingkat minat dan metode pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kesan pembelajaran yang baru dengan menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis edukasi. Penulis melakukan perancangan aplikasi permainan berbasis edukasi media interaktif yang bernama E-LEA (E-Learning Let’s Get To Know Animals) pada perangkat Android. Aplikasi ini mengusung edukasi tentang pengenalan ekologi hewan bagi siswa sekolah dasar dan memberikan fitur pembelajaran seperti E-Learning pengenalan ekologi hewan, permainan teka teki, permainan tanya jawab dan puzzle. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Design Thinking. Ini adalah metode proses berulang untuk memahami kebutuhan user dan mendefiniskan masalah dalam usaha untuk mengedintifikasi strategi alternatif dan solusi yang sebelumnya tidak ada dalam pemahaman awal. Tahapan pada penggunaan metode design thinking adalah, empathize, define, ideate, prototype dan test. Adapun dalam tahap perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi penunjang seperti figma. Dengan perancangan aplikasi permainan ekologi hewan berbasis edukasi media interaktif ini, diharapkan dapat memberikan minat tinggi dan kemudahan dalam pembelajaran pengenalan ekologi hewan bagi siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang.Kata Kunci—permainan berbasis edukasi, media interaktif, design thinking
Perancangan Konseptual Desain pada Aplikasi Media Interaktif tentang pengenalan Sistem Ekologi Hewan bagi Siswa/Siswi Sekolah Dasar Negeri 02 Pelita Karya Subang Rayhan Pratama, Abi; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—Technology can help us in our daily life, there is also support in the field of education. Students at Pelita Karya 02 State Elementary School still find it difficult to understand easily about the ecology of animals or the types of animals especially with the protracted pandemic conditions, therefore, and after the pandemic has begun to subside, teachers also have difficulties in the teaching and learning process due to lack of access and adequate technology so that students at Pelita Karya 02 State Elementary School are not motivated and their learning is hampered. The purpose of making this learning media is to facilitate students and teachers in the learning process and interest in learning[1]. Interactive multimedia learning media is very effective to be used in the learning process especially for students with visual learning styles [2]. The method used in making this application is the Multimedia Development Life Cycle method. The method used in designing and developing a media application which is a combination of image, sound, video and animation media. There are also in this production stage using supporting applications such as Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Audition, Figma and Unity. By making this interactive media-based educational animal ecology game application, it can provide high interest and interest access to Natural Science learning for students at Pelita Karya 02 State Elementary School Subang. Measurement results from application testing for each aspect are obtained the aspect value of Pragmatic Quality is 1.93, then Hedonic Quality is 2.04 which is also the highest result, the stimulation result is Excellent (verygood). For the average result, all (Overall) get 1.99 with the stimulation which is Excellent (verygood).Kata kunci—game based learning, media interactive, MDLC
Perancangan Mekanisme Aplikasi Game Virtual Learning Mengenal Jenis Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 2 Rizky Widiyanto, Muhamad; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Siswa di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 masih sulit untuk mendapatkan akses pembelajaran tentang hewan secara langsung karena akses yang terbatas untuk ke kebun binatang terdekat, selain itu sekolah ini juga memerlukan aplikasi media interaktif untuk pembelajaran jenis hewan. Maka dari itu pembuatan rancangan aplikasi media interaktif E - Learning Let’s Get To Know Animals (E - LEA) akan menggunakan program Unity untuk membuat dasar mekanisme kerja hingga tahap penyelesaian dan metode pengembangannya menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC), dari metoda acuan Serious Game Development Model (SGDM). Aplikasi yang dirancang akan membahas tentang jenis - jenis hewan berdasarkan referensi dari pihak sekolah dasar negeri pelita karya 2, yang mana aplikasi ini berbasiskan media interaktif terdapat beberapa fitur E - Learning yang diharapkan bisa menunjang siswa agar memahami tentang materi pembelajaran mengenai jenis - jenis hewan sesuai dengan materi dari referensi yang sudah ditentukan.Kata kunci—Multimedia Interaktif, GDLC, Game Based Learning, Unity, Hewan
Perancangan Model 3 Dimensi Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH Purnomo R, Berly; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saat ini SMPN 3 Baleendah sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Aplikasi permainan ini sebagai media alternatif yang ditujukan untuk memberikan hal baru pada murid. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi permainan berbasis android dengan tema edukasi dengan pemodelan 3 Dimensi. Metode pengerjaan yang dipakai ialah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil yang didapat dari 32 murid SMPN 3 Baleendah aplikasi dapat diterima dengan baik dengan hasil presentase 84,84% tergolong dalam kategori sangat baik.Kata kunci—pemodelan 3 dimensi dan klasifikasi makhluk hidup
Pembuatan Interior Virtual Reality Dan Tour 360 Paviliun Disbudpar Kota Bandung Fikri Haikal, Muhamad; Siradj, Yahdi; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Aplikasi yang dibuat adalah sebuah Virtual Reality dan Tour sebagai media promosi untuk mitra kami Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, untuk memperkenalkan budaya, pariwisata dan ekonomi kreatif Kota Bandung dengan sebuah pameran virtual yang dapat menjangkau pengguna secara lebih luas. Aplikasi yang diinginkan mitra adalah sebuah pameran virtual yang diberi nama Paviliun Bandung yang dapat memperkenalkan kebudayaan, pariwisata dan ekonomi kreatif Kota Bandung. Paviliun Bandung ini terinspirasi dari Dubai Expo 2020 yang diselenggarakan di Uni Emirates Arab, dimana Indonesia ikut berpartisipasi dalam acara tersebut. Oleh karena itu pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung bekerjasama dengan kami, dengan judul Proyek Akhir ini akan membuatkan sebuah Virtual Reality dan Tour 360 dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle.Kata kunci: Virtual Reality, Virtual Tour, Media promosi