Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pelatihan Keterampilan Digital Siswa SDN Cihanjaro Kabupaten Bandung Untuk Persiapan Masa Depan Soegiarto, Duddy; Putri Sujana, Aprianti; Septiani R; Nikita K; Muhammad , Dipo; Ditha S
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Edisi April - Juni
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i2.5595

Abstract

Era digital menuntut siswa SD memiliki keterampilan digital untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan menghadapi tantangan masa depan. Pelatihan ini bertujuan meningkatkan wawasan dan keterampilan digital siswa, orang tua, dan guru guna mendukung kualitas pembelajaran serta kesiapan siswa menghadapi dunia kerja. Studi kasus dilakukan di SDN Cihanjaro, Kabupaten Bandung, dengan metode kualitatif. Pelatihan dilaksanakan melalui tahapan persiapan, perancangan, pelaksanaan, serta pemantauan. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman orang tua dan guru dalam mendampingi siswa. Suasana interaktif meningkatkan antusiasme peserta dalam memahami materi. Berdasarkan umpan balik, 65% peserta sangat setuju, 31,7% setuju terhadap efektivitas pelatihan, sementara 3,3% netral, dan tidak ada peserta yang tidak setuju. Hasil ini menegaskan bahwa pelatihan ini berdampak positif dalam meningkatkan keterampilan digital siswa, guru, dan orang tua, sehingga membantu mereka menghadapi tantangan di era digital.
Desain Dan Implementasi Konten Digital Pada Sosial Media Instagram OK OCE Youth Zahidah, Nurul; Purna Kurniawan, Ady; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—OK OCE Indonesia merupakan salah satu organisasi penyedia lapangan pekerjaan dan juga pelatihan serta pendampingan kepada UMKM. Dalam menjalankan programnya, OK OCE Indonesia terutama pada divisi digital learning membutuhkan pengembangan desain dan konten digital yang menarik, unik dan kekinian sebagai sarana penyampaian informasi dan juga bisa menggaet para pencari kerja dan UMKM untuk berpartisipasi dalam program yang telah disusun oleh OK OCE Indonesia. Desain dan konten digital akan direpresentasikan dalam bentuk pelatihan atau workshop, dua video menarik berbentuk reels Instagram dan lima belas foto berbentuk flyer akan diunggah pada laman media sosial Instagram OK OCE Youth. OK OCE Youth merupakan nama penggerak dibawah naungan OK OCE Indonesia. Harapannya, OK OCE Indonesia bisa memberikan pelatihan dan pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat saat ini serta, program yang disusun dapat dikenal di seluruh Indonesia. Desain dan konten digital dapat dilihat pada laman media sosial Instagram OK OCE Youth.Kata kunci— digital konten, desain, media sosial.
Implementasi Tracking Filter Pertanyaan Kuis Sambung Lagu pada Instagram dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dan IOS untuk Promosi Produksi Musik Haifa Azzura Moritza Music Series Management Amiera Kylena, Latasya; Korio Utoro, Rio; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ilter Instagram interaktif sebagai media promosi untuk client kami Haifa Azura dengan Managementnya yaitu Moritza Music Series, dalam memperkenalkan single barunya dengan biaya promosi yang rendah, namun bisa menjangkau target audience khususnya para milenial yang sangat aktif bermain filter di Instagram secara lebih luas. Oleh karena itu, pihak Haifa bekerjasama dengan kami, untuk membuat sebuah filter Instagram untuk single baru yang dapat dipakai oleh semua penggguna Instagram, dengan judul Proyek Akhir ini akan dibuatkan sebuah filter Instagram berteknologi AR dengan fitur tracking wajah berbasis Android/IOS untuk single lagu Haifa Azzura menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Fitur yang diajukan pada mitra adalah filter pertanyaan kuis sambung lagu dengan cara audiens bisa memilih lanjutan lirik yang tepat dari lagu mitra kami. Filter Instagram berteknologi Augemented Reality ini menampilkan sebuah judul kuis dengan layar smartphone di Tap dapat menampilkan kotak pertanyaan diatas kepala disertakan pilihan dua jawaban yang nantinya audiens pilih. pengerjaan filter ini menggunakan Audio lagu mitra. Output Filter Instagram Kuis ini di account Instagram mitra yang berhasil dimuat.Kata Kunci— Lagu, Filter kuis, Augmented Reality, Face Tracking, Spark AR.
Rancang Bangun Aplikasi Informasi Pengujian Kendaraan Berbasus Augmented Reality (Studi Kasus Dinas Perhubungan Kota Jakarta) Aspriyanto, Yoga; Putri Sujana, Aprianti; Aherliwan Rudawan, Rikman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dinas Perhubungan DKI Jakarta merupakan salah satu Organisasi Perangkat Daerah (OPD) yang berfungsi dalam pelayanan masyarakat urusan perhubungan. Salah satu fungsi dari Dinas Perhubungan DKI Jakarta yaitu pelaksanaan pengujian kendaraan bermotor angkutan umum dan barang, serta pemeriksaan mutu karoseri kendaraan bermotor. Dalam proses pelayanannya, pengemudi terkendala pada pencarian informasi alur pengujian kendaraan. Sehingga Dinas Perhubungan DKI Jakarta membutuhkan media interaktif berbasis Augmented Reality sebagai fitur aplikasi. Adapun metode pengujian yang digunakan penulis yaitu Multimedia Development Life Cylcle (MDLC). Metode testing menggunakan Black Box Testing, dan Likert Methods. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ). Metode testing menggunakan Black Box Testing, dan Likert Methods. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah siklus pengembangan produk multimedia dimulai dengan analisis produk, pengembangan produk, dan tahap peluncuran. Metode Black Box Testing merupakan teknik pengujian perangkat lunak yang berfokus pada spesifikasi fungsionalitas dari perangkat lunak. Sementara itu, Likert Methods merupakan merupakan skala penelitian yang digunakan untuk mengukur pendapat dari responden. Pengujian Likert dilakukan menggunakan media kertas berisikan pertanyaan yang diisi oleh Responden. Penggujian menggunakan Likert mendapatkan 25 Responden dengan rincian 10 karyawan Dinas Perhubungan DKI Jakarta dan 15 pemilik kendaraan bermotor. Hasil dari pengujian beta aplikasi menunjukan bahwa aplikasi informasi pengujian kendaraan masuk dalam kategori Sangat Layak dengan persentase 89,14%Kata kunci — Augmented Reality, informasi, kendaraan bermotor, Multimedia Development Life Cycle(MDLC)
Aplikasi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Makanan Khas Indonesia Julisass, Julisass; Prasetyanto, Fery; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Sistem AR Khas makanan Indonesia telah selesai dibangun, sistem mampu memperkenalkan makanan tradisional kepada masyarakat umum dengan cara yang unik dan menarik. Sistem berjalan sesuai yang diharapkan dan tanpa gangguan berdasarkan hasil pengujian black box. Harapan kami dengan sistem ini dapat membuat khas makanan Indonesia dikenal oleh banyak orang. Sistem ini juga memiliki batasan seperti belum dapat digunakan di berbagai sistem operasi, sistem hanya dapat dijalankan di sistem operasi android 10.Kata Kunci: Unity, game
Desain UI/UX Untuk Aplikasi AR Pengenalan Makanan Khas Indonesia Nabhila Andini Putri, Nadya; Prasetyanto, Fery; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Makanan Indonesia merupakan salah satu item yang penting dalam memperkenalkan Indonesia. Makanan Indonesia ini menjadi daya tarik bagi masyarakat seluruh dunia jika berkunjung ke Indonesia. Namun, banyak masyarakat belum mengetahui asal muasal makanan dari Indonesia tersebut. Dikarenakan kurangnya informasi terkait dengan makanan Indonesia. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi berbasis android ini penulis membuat Desain UI/UX untuk aplikasi AR pengenalan makanan khas Indonesia mampu memberikan informasi mengenai makanan Indonesia untuk masyarakat umum. Sistem berjalan sesuai yang diharapkan dan tanpa gangguan berdasarkan hasil pengujian black box. Sistem ini memiliki batasan seperti belum dapat beroperasi dimana pun. Sistem menampilkan 16 aset makanan.Kata kunci— UI/UX , makanan indonesia
Implementasi Objek Mouth Tracking Instagram Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android/Ios Untuk Promosi Produksi Musik Haifa Azzura Pada Moritza Musik Series Febrianti, Audrey; Korio Utoro, Rio; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dalam proyek akhir yang dibuat adalah aplikasi sebuah filter Instagram sebagai media promosi untuk mitra kami Haifa Azzura dengan Moritrza Music Series, dalam memperkenalkan single terbarunya dengan kreatif dan biaya promosi yang rendah untuk memikat para milenial yang aktif menggunakan media sosial Instagram secara luas. Oleh karena itu, pihak Haifa Azzura bekerjasama dengan kami, untuk membuat sebuah filter Instagram yang nantinya dapat dipakai oleh semua pengguna Instagram dalam berbagai kalangan. Proyek akhir ini akan membuat sebuah filter Instagram karaoke dengan fitur tracking wajah, yaitu bernyanyi dengan berlatar belakang panggung menggunakan gambar animasi 2D dan microphone serta lirik yang menjadi pemandu lagu diikuti dengan single lagu Haifa Azzura sebagai pengiring filter. Filter menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle.Kata kunci—lagu, filter karaoke, augmented reality, face tracking, Spark AR
Pembuatan Augmented Reality Video Profile Dengan Teknik Motion Graphic Sebagai Media Promosi Akademi Kebidanan Siti Fatimah Rahma Wulandari, Mia; Siradj, Yahdi; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Akademi Kebidanan Siti Fatimah merupakan institusi pendidikan yang bergerak dalam bidang kesehatan yang sudah berdiri sejak tahun 2007, akan tetapi masih banyak masyarakat Kabupaten Tegal yang tidak mengenal Akademi Kebidanan Siti Fatimah. Maka diperlukan sebuah media promosi interaktif yang dapat menarik masyarakat Kabupaten Tegal. Proyek akhir ini bertujuan membantu Akademi Kebidanan Siti Fatimah membuat suatu Video Profile yang akan dimasukan kedalam Aplikasi Augmented Reality, pembuatan video profile menggunakan teknik Motion Graphic. Metode yang akan digunakan dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah metode MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Pengujian proyek akhir ini menggunakan metode User Experiment Quesionnair (UEQ) dengan menggunakan skala 6 skala pengukuran pengalaman pengguna. Hasil Berdasarkan diagram benchmark dapat dikatakan dalam kategori Above Average (diatas rata-rata) karena setiap skala memiliki nilai rata-rata total diatas 1, sehingga persepsi responden cenderung positif karena nilai rata-rata untuk setiap skala diatas rata-rata.Kata Kunci—motion graphic, MDLC, UEQ, diagram benchmark.
Pembuatan Desain Marker Pada Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Untuk Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro Rahmadanti, Suci; Putri Sujana, Aprianti; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Yayasan Ummul Quro merupakan Yayasan tahfizd qur’an pertama yang terletak di Kabupaten Lima Puluh Kota, Kenagarian VII Koto Talago, Yayasan ini sudah berdiri kurang lebih 2 tahun, Pembelajaran di Ummul Quro masih menggunakan metode dengan cara mendengarkan guru di depan kelas dan keterbatasan buku menyebabkan pembelajaran di ummul quro kurang efektif. Sesuai dengan permasalahan yang di alami oleh ummul quro, sehingga kami menawarkan metode cara belajar yang lebih efektif dengan cara membuat sebuah aplikasi belajar yang berbasis AR. Tujuan dari aplikasi Augmented Reality ini adalah mengenalkan kepada siswa/i yayasan Ummul Quro tentang tuntunan gerakan sholat dan doa harian. Pembuatan desain kartu marker ini diupayakan semenarik mungkin dan sesuai umur kriteria pengguna agar dalam penggunaan aplikasinya dapat menyatu dengan pengguna, pemilihan tema dan warna menjadi bagian utama dalam pembuatan marker aplikasi Augmented Reality tuntunan sholat dan doa harian ini, agar siswa/i mampu menyatu dengan aplikasi dan menciptakan suasana belajar nyaman. Pembuatan desain marker untuk aplikasi Augmented Reality tuntunan sholat dan doa harian ini menggunakan.Kata Kunci—Unity, augmented reality
Pembuatan Sistem dan Mekanik Permainan Labirin untuk Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Unity pada SMAIT UMMUL QURO BOGOR Mulyadi, Fauzan; Putri Sujana, Aprianti; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—SMAIT UMMUL QURO BOGOR merupakan sekolah menengah atas yang didirikan oleh Yayasan Ummul Quro Bogor pada tahun 2011. sekolah ini berletak dikota Bogor, Jawa Barat, yang memiliki 482 siswa dan 18. permasalahan yang muncul ialah kurang nya media untuk pembelajaran Bahasa inggris. Bahasa inggris adalah Bahasa international yang diakui 53 negara dan dipakai diberbagai macam bidang kerja atau kegiatan. Untuk meningkatkan pengetahuan dan giat belajar Bahasa inggris anak anak peserta didik. dibuatnya aplikasi permainan belajar Bahasa inggris, Game IDIOMAZE. game edukasi yang memberikan tantangan berupa labirin yang harus di jelajahi dan kuis berjenis grammar dan reading yang harus dijawab. pembuatan aplikasi permainan ini dilandaskan dengan metodologi Rapid Game Development Model yang terdiri dari Pre-Production, Production, Product Launch. Pembuatan Game menggunakan Software Unity dan beserta Zetcil Framework. Berdasarkan hasil dari pengujian didapatkan nilai stimulasi sebesar 2.12 dari skala UEQ.Kata kunci—Bahasa Inggris, sistem, mekanik, game edukasi, Unity