Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Aplikasi Pembelajaran Kelautan Dan Perikanan Berbasis Webgl Pada Pt. Telkom Indonesia Khasyifil Aziz, Yudhisthira; Purna Kurniawan, Ady; Korio Utoro, Rio
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Media pembelajaran menjadi hal penting dalam proses mengajar. Media pembelajaran secara during yang masih memiliki kelemahan dalam sebuah praktikum sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran. PT. Telkom Indonesia memiliki Sebuah platform pembelajaran yang difokuskan untuk siswa SMK(Sekolah Menengah Kejuruan), taruna, dan juga mahasiswa/i perikanan dan kelautan, platform penunjang masalah sebagai alternatif untuk praktikum. Dengan adanya platform pembelajaran virtual berbasis WebGL dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang menunjang pembelajaran materi perikanan dan kelautan lebih mudah diakses dan dipahami oleh mahasiswa perikanan dan kelautan serta melakukan zero risk. aplikasi pembelajaran Virtual Based Learning (VBL) memuat materi-materi perikanan sehingga saling terintegrasi dengan fitur gamifikasi. Pengembangan Project BEN Campus yang diharapkan adalah pengguna memahami perkembangan kelautan dan perikanan di Indonesia yang nantinya akan menjadi alat bantu belajar maupun mengajar.Kata kunci— WebGL, Gamifikasi, 3-Dimensi.
Implementasi Tracking Filter Pertanyaan Kuis Sambung Lagu pada Instagram dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android dan IOS untuk Promosi Produksi Musik Haifa Azzura Moritza Music Series Management Amiera Kylena, Latasya; Korio Utoro, Rio; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ilter Instagram interaktif sebagai media promosi untuk client kami Haifa Azura dengan Managementnya yaitu Moritza Music Series, dalam memperkenalkan single barunya dengan biaya promosi yang rendah, namun bisa menjangkau target audience khususnya para milenial yang sangat aktif bermain filter di Instagram secara lebih luas. Oleh karena itu, pihak Haifa bekerjasama dengan kami, untuk membuat sebuah filter Instagram untuk single baru yang dapat dipakai oleh semua penggguna Instagram, dengan judul Proyek Akhir ini akan dibuatkan sebuah filter Instagram berteknologi AR dengan fitur tracking wajah berbasis Android/IOS untuk single lagu Haifa Azzura menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Fitur yang diajukan pada mitra adalah filter pertanyaan kuis sambung lagu dengan cara audiens bisa memilih lanjutan lirik yang tepat dari lagu mitra kami. Filter Instagram berteknologi Augemented Reality ini menampilkan sebuah judul kuis dengan layar smartphone di Tap dapat menampilkan kotak pertanyaan diatas kepala disertakan pilihan dua jawaban yang nantinya audiens pilih. pengerjaan filter ini menggunakan Audio lagu mitra. Output Filter Instagram Kuis ini di account Instagram mitra yang berhasil dimuat.Kata Kunci— Lagu, Filter kuis, Augmented Reality, Face Tracking, Spark AR.
Pengembangan Aplikasi Situs Schole Fitrah Untuk Pembelajaran Daring Berbasis Kearifan Lokal Dan Hidroponik Pintar Achmad Zaky, Bagaskara; Korio Utoro, Rio; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Schole Fitrah merupakan platform belajar parenting bertemakan fitrah yang menghadirkan narasumber berpengalaman di bidangnya. Dalam mendukung perkembangan Schole Fitrah untuk penyebaran informasi dibutuhkan fitur Learning Management System diharapkan dapat memenuhi kebutuhan akan media pembelajaran, memudahkan pelanggan untuk dapat mengakses pembelajaran, dan menjadi branding bagi Schole Fitrah. Selain itu untuk mendukung branding Schole Fitrah, Schole Fitrah mencetuskan pembuatan hidroponik sebagai media pembelajaran berbasis fitrah. Hidroponik konvensional membutuhkan waktu dan tenaga dalam penangannya, untuk memudahkan proses tersebut memerlukan bantuan teknologi. Salah satu metode penanamanan dengan dibantu teknologi yaitu dalam hidroponik NFT (Nutrient Film Technique). Pada penelitian ini penulis membangun sistem untuk monitoring dan mengontrol pertumbuhan tanaman dengan membaca nilai dan data dari setiap sensor yang disimpan pada basis data. Hasil pengujian memiliki persentase kesalahan sebesar 3.88% dari nilai yang ditetapkan. Pengerjaan situs Schole Fitrah dan hidroponik nutrisi pintar menggunakan metode Modified Waterfall. Modified Waterfall adalah metode pengerjaan suatu proyek dengan menggunakan sistem berurutan atau secara linear.Kata kunci: situs, learning management system, hidroponik, nutrient film technique, nutrisi
Pengenalan Tata Surya Untuk Siswa TK Dengan Video Animasi Dan Augmented Reality Berbasis Android Thiana Savitri, Gita; Susanti, Fitri; Korio Utoro, Rio
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Pembelajaran tata surya adalah pelajaran yang mengajarkan berbagai pengetahuan tentang kumpulan benda-benda langit yang terdiri atas sebuah bintang yang disebut matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya, dalam mempelajari tata surya sudah dimulai pada usia 4-6 tahun pada masa emas (golden age) dan masa dimana anak memiliki rasa keingintahuan yang tinggi, untuk mempelajari tata surya selain menggunakan alat praga konvensional diperlukan juga teknologi untuk mempermudah proses belajar.Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah Augmented Reality (AR) yang dapat memadukan antara dunia maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata. Untuk mengatasi masalah ini maka penulis merancang aplikasi multimedia interaktif pengenalan tata surya sebagai aplikasi pembelajaran yang dapat berintraksi interaktif dengan penggunanya yang dimana didalam aplikasi ini terdapat 3D tata surya beserta informasi dan terdapat game kuis yang membuat penyampaian materi menjadi lebih mudah dan interaktif.Kata Kunci— augmented reality, tata surya, android, pendidikan.
Perancangan Dan Implementasi Front-End Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Web Di Kafe Angkringan Cahsaiki Nur Farabi, Yanfa; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Cahsaiki adalah kafe angkringan yang sudah cukup terkenal di daerah Bekasi. Cahsaiki sudah memiliki pelanggan yang banyak. Tetapi dengan sistem transaksi yang dirasa kurang efektif sehingga membuat antrean yang panjang dan memakan waktu yang cukup lama Ketika pelanggan ingin memesan makanan atau minuman. Maka dari itu, salah satu solusi untuk meningkatkan keefektifan sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki yaitu dengan membuat sebuah aplikasi pemesanan makanan berbasis web. Dengan menggunakan metode SDLC untuk merancang dan membangun aplikasi pemesanan makanan. Aplikasi ini didesain agar pengguna dapat memahami dengan mudah kegunaan fitur-fitur pada aplikasi dengan UI/UX yang tidak rumit dan membuat pengguna nyaman. Dalam pengembangan sistem telah mengimplementasikan template bootstrap dan sudah dilakukan pengujian. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi ini mampu membantu mengurangi antrian yang panjang dengan niali pengujian alpha atau fungsionalitas sebesar 100% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik sesuai fungsinya. Hasil dari pengujian beta dengan menggunakan kuisioner didapat nilai sebesar 63.6% dari 23 responden sangat setuju bahwa tampilan dan desain aplikasi mudah untuk dipahami.Kata kunci— Website, UI, UX, front-end, bootstrap
Implementasi Objek Mouth Tracking Instagram Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android/Ios Untuk Promosi Produksi Musik Haifa Azzura Pada Moritza Musik Series Febrianti, Audrey; Korio Utoro, Rio; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dalam proyek akhir yang dibuat adalah aplikasi sebuah filter Instagram sebagai media promosi untuk mitra kami Haifa Azzura dengan Moritrza Music Series, dalam memperkenalkan single terbarunya dengan kreatif dan biaya promosi yang rendah untuk memikat para milenial yang aktif menggunakan media sosial Instagram secara luas. Oleh karena itu, pihak Haifa Azzura bekerjasama dengan kami, untuk membuat sebuah filter Instagram yang nantinya dapat dipakai oleh semua pengguna Instagram dalam berbagai kalangan. Proyek akhir ini akan membuat sebuah filter Instagram karaoke dengan fitur tracking wajah, yaitu bernyanyi dengan berlatar belakang panggung menggunakan gambar animasi 2D dan microphone serta lirik yang menjadi pemandu lagu diikuti dengan single lagu Haifa Azzura sebagai pengiring filter. Filter menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle.Kata kunci—lagu, filter karaoke, augmented reality, face tracking, Spark AR
Pembuatan Antarmuka Aplikasi simulasi ujian sertifikasi interaktif untuk Pendidikan Bahasa Jerman di Germany Indonesia Professional Nur Syifa Nuzulul Hazina, Annabilla; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Mengingat akan pentingnya implementasi dari kemajuan teknologi pada setiap sektor, penerapan kuis interaktif dalam pendidikan bahasa bisa menjadi sebuah sarana yang memudahkan baik bagi peserta kuis maupun perusahaan penyelenggara kuis. Hal ini dikarenakan ketiadaan tolak ukur yang pasti dalam Pendidikan Bahasa menjadi masalah tersendiri. Maka dari itu aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk menentukan tolak ukur apakah pengguna siap untuk mengikuti ujian sertifikasi sesungguhnya. Metode ini dilakukan dari mulai pengumpulan kebutuhan data, penyesuaian tolak ukur yang sudah terstandarisasi, hingga pengujian secara berkala. Rencana pengujian akan dilakukan adalah pengujian antarmuka, pengujian struktur data dan soal, pengujian aplikasi keseluruhan, dengan menggunakan figma sebagai pembuataan design dan pencil sebagai tools mock up yang membantu dalam pembuatan design aplikasi ini.Kata kunci—Media interaktif, Figma, Pencil
Pembuatan Aplikasi Simulasi Ujian Sertifikasi Interaktif untuk Pendidikan Bahasa Jerman di Germany Indonesia Professional Panggieta Wastu, Muhammad; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah App berbasis Multimedia Interaktif yang sangat banyak digunakan oleh kalangan muda, terutama pembelajaran berbasis Multimedia Interaktif yang membuat pembelajaran lebih menarik dan cenderung tidak membosankan dikarenakan terdapat beberapa unsur penting, aplikasi MCDeutch yang akan bermitra dengan Germany Indonesia Professional akan dibangun dengan sistem operasi berbasis Android, menggunakan metode MDLC atau Multimedia Development life Cycle dalam pengembangannya, terdapat beberapa Flowchart sebagai alur kinerja dari aplikasi ini, tools yang digunakan seperti Android Studio, Google Firebase dan Flutter hingga tahapan pengujian yang menggunakan metode Black Box, serta observasi dan tahapan wawancara yang dilaksanakan secara daring melalaui Google Form dan data yang dihasilkan dioleh dengan menggunakan metode UEQ dengan hasil tingkat kepuasan yang baik sehingga menghasilkan keluaran yang diinginkan pihak mitra. KataKunci—Android Studio, Google Firebase, multimedia interaktif
Perancangan Dan Implementasi Back-End Aplikasi Pemesanan Berbasis Web Di Kafe Angkringan Cahsaiki Ilham Alfarizqi, Mohammad; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Pada zaman yang modern ini teknologi semakin berkembang pesat menjadi lebih canggih dan lebih maju. Banyak bidang usaha yang sedang berlomba-lomba untuk berinovasi agar dapat meningkatkan keefektivitasan sistem pada usaha tersebut, salah satunya yaitu pada bidang usaha kuliner. Kafe angkringan Cahsaiki adalah kafe yang membawakan konsep angkringan yang berada di kota Bekasi, berdiri sejak tahun 2020. Sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki dirasa kurang efektif dikarenakan pelanggan dapat membuat antrean yang panjang dan memakan waktu yang cukup lama ketika ingin memesan makanan maupun minuman, sehingga ditakutkan dapat mempengaruhi nilai kepuasan pelanggan. Maka, salah satu solusi untuk meningkatkan sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki yaitu dengan membuat sebuah aplikasi pemesanan makanan berbasis web. Aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan metode SDLC model Waterfall. Pada tahap analisis, akan dilakukan wawancara dengan pihak kafe angkringan, selanjutnya pada tahap desain, akan menggunakan diagram UML Diagram seperti use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram, dan dilanjutkan dengan pembuatan ERD. Pada tahap implementasi, pembuatan website akan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan framework PHP Laravel beserta basis data MySQL. Pada tahap pengujian akan menggunakan Blackbox Testing. Berdasarkan hasil dari blackbox testing, fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat berjalan dengan sepenuhnya.Kata kunci—aplikasi pemesanan makanan berbasis web, framework PHP Laravel, basis data MySQL, back-end
Peran HRD dalam Agensi Media Tembok Creative Ananda, Nabila; Rusli, Ismail; Korio Utoro, Rio
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Multimedia merupakan media kreatif yang sangat berperan bagi kehidupan masyarakat mulai dari bisnis, pembelajaran, maupun sebagai media promosi. Selama agensi Tembok Creative berjalan maka semakin banyak juga konsumen yang melihat adanya perusahaan kami yang menyediakan jasa di bidang digital. Berdasarkan hasil analisis penulis semakin banyak konsumen dengan kebutuhan pembuatan video, graphic designer, 3D artist tapi terkendala karena kurangnya freelancer dalam Tembok Creative. Disisi lain ada banyak para freelancer yang tidak memiliki pekerjaan. Dengan keterbatasan karyawan Tembok Creative maka penulis selaku human resource development membuka perekrutan untuk para pekerja lepas di bidang multimedia. Selama proses perekrutan pertama kali berlangsung, penulis memiliki target dalam perekrutan karyawan baru yakni mendapatkan minimal 50 curriculum vitae. Dari hasil uji coba kami selama satu semester penulis selaku human resource development berhasil mendapatkan 105 curriculum vitae dalam waktu dua minggu perekrutan dibuka. Dengan begitu human resource development dapat mensortir portofolio kandidat yang masuk ke email Tembok Creative dan mendapatkan 2 freelancer sesuai dengan kebutuhan konsumen.Kata kunci—Multimedia, agency, kreatif, digital, company