Filter By Year

1945 2024


Found 72 documents
Search Management of the Game

Perancangan Aset Gamified Learning Management System Game Klasster dengan Metode Myerson untuk Meningkatkan Ketertarikan Terhadap Education Game Bagi Siswa Sekolah Dasar Brandon Brandon; Sultan Arif Rahmadianto; Bintang Pramudya P P
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.195

Abstract

Semakin bertambahnya perkembangan tekonologi khususnya dalam hal game, game sendiri telah menunjukkan eksistensinya dalam bidang edukasi dan telah banyak game yang ada pada saat ini memiliki tujuan untuk kemajuan edukasi para penggunanya. Di sisi lain, masa pandemi dari Covid-19 sendiri telah menjadi sebuah hambatan besar dalam dunia pendidikan dimana semua hal edukasi harus berakhir dengan sistem daring. Hal ini sendiri menjadi permasalahan dikarenakan para murid tidak dapat mengikuti kegiatan belajar secara maksimal dan tidak banyak juga yang menilai bahwa sistem pendidikan secara daring sangatlah tidak efektif dan membosankan. Peran dari game Klasster ialah pemaksimalan kegiatan belajar mengajar agar lebih mudah disukai oleh anak-anak dan memiliki kesan seru dan penuh interaktif walau tetap dalam sistem daring. Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode perancangan yang didasarkan dengan hasil wawancara dan metode Myerson untuk didapatkannya data valid dalam perancangan. Tujuan dari perancangan ini ialah merancang aset-aset yang dapat memberi kesan visual menarik dan seru bagi para pengguna agar secara keseluruhan game Klasster ini sendiri dapat memenuhi visi misinya. Selain itu dirancang juga media promosi cetak berupa buku concept art dari perancangan aset game Klasster serta ada juga tote bag, baju, serta masker yang bertujuan sebagai media promosi untuk meningkatkan brand awareness orang-orang terhadap game Klasster.
GAME DEVELOPMENT PROJECT MANAGEMENT USING SCRUM FRAMEWORK: HYPERCASUAL GAME CASE STUDY 'RUSH RUNNER' Nurjaman, Moh.; Baturohmah, Habi; Warman, Cecep
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol. 20 No. 2 (2024): Pilar Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information System Publishing Pe
Publisher : LPPM Universitas Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/pilar.v20i2.5555

Abstract

The research aims to explore and implement an effective Project Management approach in Game Development using the Scrum Framework. A case study was conducted on the development of a hypercasual game titled "Rush Runner." With a focus on rapid iterations, continuous feedback, and adaptation to changes, the Scrum methodology was used to manage the game development workflow from planning to publication. Concrete steps were taken to adapt to user needs and evolving demands as an integral part of the development process. The research findings indicate that the implementation of Scrum had a positive impact on productivity, quality, and user satisfaction in hypercasual game development. Furthermore, the integration of Project Management and the Scrum approach optimized overall time, cost, and quality. These findings provide valuable insights for practitioners and researchers in the field of game development to understand the importance of an adaptive and responsive Project Management approach to market changes and user needs.
Aplikasi Game Theory pada Pengelolaan Sumberdaya Pesisir di Selat Sebuku, Kabupaten Kotabaru, Kalimantan Selatan (The Application of Game Theory on Coastal Resources Management at Sebuku Strait, Kotabaru Regency, South Kalimantan) Amarullah, .; Hadi, Setia; Kusumastanto, Tridoyo; Fahrudin, Achmad
Jurnal Aplikasi Manajemen Vol. 13 No. 2 (2015)
Publisher : Universitas Brawijaya, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/

Abstract

Sebuku Strait has productive natural resources of renewable resources such asfishery, non-renewable resources such as coal mining and environmental services, and theexistence of marine tourism. Resources management at Sebuku Strait tends to create conflictamong stakeholders from governments, fishermen and private sectors. Therefore, a trade-offis needed in the management of Sebuku Strait area through a game theory approach oncooperative playing, and using optimum resources .This study aims to analyze the trade-offinteraction of stakeholders in the management of coastal resources to be optimal in theStrait Sebuku. In this research, game theory approach was used in cooperative game usingpareto optimum basis. Based on the research result, it was found that strategies for optimumresources management were: 1) Government and Private Sector; government should havelimited access to private sector acts in sustainable way. The government through limitedaccess strategy will gain pay off 1.271.382.286.300; whereas, private sector through sustainablestrategy will gain pay off Rp. 1.446.137.883.052; 2) Government and Fisherman;government should have limited access with fisherman act in sustainable way. The biggestpay off for each player was gained from limited access strategy implemented by governmentreach 632.579.184.900 and sustainable strategy implemented by fisherman reach659.992.193.290; 3) Private Sector and Fisherman; fisherman and private sector shouldcooperate in resources management that will gain income Rp. 945.582.505.287 peryear for private sector and Rp. 83.413.897.290 per year for fisherman.
Implementasi Konseling Kelompok Menggunakan Teknik Self Management untuk Mereduksi Perilaku Kecanduan Bermain Game Online (online game addicted) dan Penggunaan Media Sosial Lesmiatul Aini
Al-Khair Journal: Management Education Vol 4, No 1 (2024): JUNI
Publisher : UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29300/al-khair.v4i1.4621

Abstract

Abstract: It is difficult for students to excel in academics, because of the negative impact of addiction to playing online games, causing students to not focus on studying, to behave badly socially, to withdraw from social interactions in the real world. The aim of the research is to describe the implementation of group counseling self-management techniques in reducing the addictive behavior of playing excessive online games on social media. Using descriptive qualitative methods, a collaborative and participatory classroom action research approach in 3 cycles and 9 meetings where each cycle consists of planning, implementation and observation, and reflection. The sample includes 30 class VII students at MTs Negeri 01 Bengkulu City, academic year 2023-2024, the research focus is on reducing addictive behavior in playing online games (online game addicted) and excessive use of social media for students. Data collection techniques through observation, tests and practice. The results of the research can be concluded that the implementation of selfmanagement technique group counseling can reduce addictive behavior in playing online games and excessive use of social media for students. Thus, it can be suggested that students are not addicted to excessive playing of online games and social media, then implement self-management technique group counseling at school. Keywords: Group Counseling, Self Management Techniques, Reduction, and Social Media Abstrak: Siswa sulit berprestasi dibidang akademik, karena dampak negative kecanduan bermain game online, menyebabkan siswa tidak focus dalam belajar, berperilaku sosial buruk, menarik diri dari interaksi sosial di dunia nyata. Tujuan penelitian untuk mendeskripsikan implementasi konseling kelompok teknik self managemen dalam mereduksi perilaku kecanduan bermain game online berlebih di media sosial. Menggunakan metode kualitatif dekskriptif, pendekatan tindakan kelas (Classroom Action Research) secara kolaboratif dan partisipatif dalam 3 siklus dan 9 pertemuan dimana setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan dan observasi, dan refleksi. Sampel meliputi siswa kelas VII berjumlah 30 siswa di MTs Negeri 01 Kota Bengkulu, Tahun akademik 2023-2024, fokus penelitian pada mereduksi perilaku kecanduan bermain game online (online game addicted) dan penggunaan media sosial berlebihan bagi siswa. Teknik pengumpulan data melalui, obeservasi, tes dan praktek. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa impelentasi konseling kelompok teknik self management dapat mereduksi perilaku kecanduan bermain game online dan penggunaan media sosial berlebihan bagi siswa. Dengan demikian dapat disarankan agar siswa tidak kecanduan bermain game online dan media sosial yang berlebihan, maka implementasikan konseling kelompok teknik self management di sekolah. Kata Kunci: Konseling Kelompok, Teknik Self Management, Mereduksi, dan Media Sosial
Perancangan Permainan Edukasi untuk Pendidikan Kebencanaan bagi Anak oleh Relawan Muhammadiyah Disaster Management Center Lampung: Educational Game Design for Disaster Education for Children by Muhammadiyah Disaster Management Center Lampung Volunteers An Nur, Muhammad Hajid; Indrayati, Refita Ika; Rohman, Tefur Nur; Pustika, Reza
PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 9 No. 11 (2024): PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pengabdianmu.v9i11.8124

Abstract

Indonesia is classified as a country vulnerable to natural disasters, including tsunamis. The information about pre-disaster knowledge and tsunami preparedness needs to be passed on to the public, especially children. Earthquakes and tsunamis can happen at any time and hit anyone, including children, so it's important to conduct disaster education in schools. But in the event of a disaster, schools in the area must be vacant and replaced by volunteers of hatred. So hatred volunteers like Muhammadiyah Disaster Management Center are the right institutions to give educational games for hatred education. The activities of dedication to this community are carried out in three stages: 1) Design and production of toys and educational games; 2) Design trials for partners; and 3) Analysis of the results of the SUS (System Usability Scale) of partners. The results of this activity are toy design and education games that are well designed and accepted by MDMC partners Lampung and have SUS scores quite good with design 2 (Category B, 74.8) and design 3 (Category B, 71.1). However, design 1 still has a score below the average standard and requires improvement before it can be used in the field as one of the alternative educational media for tsunami prevention.
ANALISA DISTRIBUSI PRODUK DENGAN PENDEKATAN SUPPLY CHAIN MANAGEMENT DAN APLIKASI BEER GAME Pratiwi, Indah; Fitriadi, Ratnanto; Hapsari, Rika Triati
Jurnal Ilmiah Teknik Industri Vol. 6, No. 1, Agustus 2007
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di dunia industri terutama menyangkut pendistribusian produk saat ini masih sering terdapat bullwhip effect, yaitu adanya simpangan yang jauh antara persediaan yang ada dengan permintaan. Hal ini dikarenakan kesalahan dari interpretasi data permintaan di rantai distribusi dan sistem informasi didalam sistem pendistribusiannya, yang disebabkan kurang terintegrasinya level-level supply chain dalam menyampaikan informasi permintaan dari konsumen ke level atasnya. Hal itu juga yang dialami oleh PT Bangun Indopralon Sukses Cabang Yogyakarta yang merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dibidang pendistribusian produk tangki air, pipa PVC, pintu PVC, sambungan, slang air, ember cor, pagar BRC dan talang di wilayah Yogyakarta dan sekitarnya. Dimana terdapat masalah pengiriman dengan lead time yang terlalu lama membuat retailer tidak dapat memperhitungkan persediaan ketika melakukan pemesanan. Karena itu terjadi bullwhip effect di 11 retailer untuk pengukuran ω1 pada pengukuran upstream. Untuk melakukan suatu perbaikan dalam proses pendistribusian digunakan konsep Supply Chain Management (SCM), dimana didalamnya tidak hanya membahas mengenai pendistribusian produk saja, tetapi juga mengenai persediaan dan sistem informasi yang mendukung penerapan SCM. Selain itu juga diperlukan suatu peramalan agar perusahaan dapat memprediksi permintaan yang akan datang dimana dalam kasus ini menggunakan metode yang memiliki nilai MAD (Mean Absolute Deviation) terkecil. Selain itu juga digunakan aplikasi Beer Game untuk mengidentifikasi adanya bullwhip effect, dan memilih beberapa kebijakan (policy) untuk meminimalkan terjadinya bullwhip effect.
Supply Chain Management Untuk Agen Game RTS Menggunakan Hierarchical Finite State Machine Dihin Muriyatmoko
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 1 (2016): April 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i1.1411

Abstract

Real Time Strategy is one of the genres in computer games that have a characteristic form of war. The attractive and preferably game usually approach to the real world. Generally on RTS games do not have food distribution that makes the game less humane. On other models troops was returning from war, need to takes recovered, but when the condition that the player wants to war again, the energy not fully recovered, so need a method that the food supply target is precise. This experiment using Hierarchical Finite State Machine to design the behavior ofagents and refers to the scheme of supply chain management so that the behavior approach to the real world. Placement agent location coordinates using a scheme of supply chain approach to gravity location coordinates of the model in order to produce an optimal position so that the time and costs in the food distribution can be minimized. The results show the average percentage cost and time savings for 52.97% and 48.47%.Keywords: Supply Chain Management, HFSM, RTS Game AbstrakReal Time Strategy merupakan salah satu genre dalam permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang. Permainan yang menarik dan disukai biasanya hampir mendekati dunia nyata manusia. Umumnya pada game yang ada, tidak memiliki distribusi makanan, sehingga menjadikan game kurang manusiawi. Pada model lain pasukan yang kembali dari perang, membutuhkan waktu agar pulih, namun ketika kondisi dimana pemain ingin kembali berperang, energi pasukan belum sepenuhnya pulih, karena itu dibutuhkan suatu metode agar pasokan makanan bisa tepat sasaran. Percobaan ini menggunakan metode Hierarchical Finite State Machine untuk mendesain perilaku agen game RTS dan mengacu pada skema supply chain management agar perilaku agen dalam mendistribusikan makanan mendekati dunia nyata. Penempatan lokasi koordinat agen dirancang mengacu pada skema supply chain dengan pendekatan gravity location model agar menghasilkan posisi koordinat yang optimal sehingga waktu dan biaya dalam distribusi makanan bisa diminimalkan. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata penghematan biaya dan waktu masing – masing 52.97% dan 48.47 %.Kata kunci: Supply Chain Management, HFSM, RTS Game
Hybrid Profile Matching and Forest Fire Model Strategies in Serious Game Supply Chain Management Agribusiness Saiful Bukhori; Wiji Utami; Slamin Slamin
International Journal of Supply Chain Management Vol 5, No 3 (2016): International Journal of Supply Chain Management (IJSCM)
Publisher : International Journal of Supply Chain Management

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (13.161 KB)

Abstract

Supply Chain Management (SCM) is increasingly being recognized as the integration of key business processes across the supply chain. Any company that joined in SCM must consider the strategies of the firms competitors. This research was discuss strategy in SCM agribusiness using hybrid profile matching and forest fire model and modelled in the form of serious games. Each cigarette factories compete to get tobacco from farmers in accordance with the required quality, so farmers can compete to sell tobacco in accordance with its quality. The results of the simulations revealed that supply of tobacco from farmers to the cigarette factory is distributed in stage.
PENGARUH TEKNIK SELF-MANAGEMENT DALAM MENGATASI SISWA YANG MENGALAMI KECANDUAN GAME ONLINE DI SMP NEGERI 17 MAKASSAR Nurhidayatullah nurhidayatullah
Al-Qalam Vol 23, No 1 (2017)
Publisher : Balai Penelitian dan Pengembangan Agama Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3122.772 KB) | DOI: 10.31969/alq.v23i1.377

Abstract

Penelitian ini menelaah Pengaruh Teknik Self-Management dalam mengatasi siswa yang mengalami kecanduan game online di SMP Negeri 17 Makassar. Masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagamanakah gambaran pelaksanaan self-management di SMP Negeri 17 Makassar? 2. Bagaimanakah gambaran kecanduan game online siswa sebelum dan sesudah diberikan teknik self-management di SMP Negeri 17 Makassar? 3. Apakah penerapan teknik self-management dapat mengatasi kecanduan game online siswa di SMP Negeri 17 Makassar? Tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui gambaran pelaksanaan teknik self-management di SMP Negeri 17 Makassar. 2. Gambaran kecanduan game online siswa sebelum dan sesudah diberikan teknik self-management di SMP Negeri 17 Makassar. 3. Pengaruh teknik self-management dalam mengatasi kecanduan game online siswa di SMP Negeri 17 Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian single subject terhadap 3 subjek penelitian siswa di SMP Negeri 17 Makassar pada tahun ajaran 2016/2017. Pengumpulan data dengan menggunakan angket dan observasi. Analisis data menggunakan analisis visual dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1. Pelaksanaan self-management menggunakan 4 tahapan yaitu kontrak, self-monitoring, pemberian tugas, dan modifikasi lingkungan. 2. Hasil trand grafik sebelum intervensi stabil pada kategori tinggi, kemudian pada saat intervensi terjadi penurunan positif, dan setelah treatment diberikan trand grafik SSR tetap menurun lalu stabil mendatar. 3. Terdapat pengaruh teknik self-management dalam mengatasi siswa yang mengalami kecanduan game online.
SISTEM INFORMASI TOKO AKUN GAME ONLINE DENGAN FITUR CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) indra bayu candra gupta; heru supriyono
Jurnal INSYPRO (Information System and Processing) Vol 4 No 1 (2019)
Publisher : Prodi Sistem Informasi UIN Alauddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3165.311 KB) | DOI: 10.24252/insypro.v4i1.6890

Abstract

Sistem informasi sangat dibutuhkan didalam penjualan online, khususnya penjualan akun game online. Fitur Customer Relationship Management (CRM) yang dikembangkan akan memudahkan komunikasi dengan pembeli. Pembelian akun game online di media sosial sering kali terjadi penipuan. Tujuan dari sistem ini adalah memudahkan pemain game online dalam melakukan pembelian akun game online yang aman dan mudah digunakan. Metode pengembangan website yang digunakan oleh peneliti yaitu metode Systems Development Life Cycle (SDLC). Perangkat yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah laptop dengan spesifikasi : prosesor intel Core i7, RAM 4 GB DDR3. Software yang digunakan yaitu : Microsoft Windows 10, Sublime Text, Mozilla Firefox. Hasil yang diperoleh dari penelitian menunjukkan bahwa sistem ini dapat digunakan oleh pemain game online dalam pembelian akun game online dengan aman dan mudah digunakan. Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik, sedangkan pengujian kuisioner dengan rata-rata 83% menyatakan sistem sudah sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterima oleh pemain game online yang ingin membeli akun game online. Sistem sudah diuji pada smartphone dengan berbagai ukuran layar yang menunjukkan bahwa sistem bersifat responsive.

Page 1 of 8 | Total Record : 72