cover
Contact Name
Gubtha Mahendra Putra
Contact Email
pututpamilih@gmail.com
Phone
+628115808624
Journal Mail Official
jim.unmul@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
Informatika Mulawarman: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Published by Universitas Mulawarman
ISSN : 18584853     EISSN : 25974963     DOI : -
Core Subject : Science,
Journal Informatics Mulawarman Is a means for researchers in the field of computer science to publish his research works. First published in 2007 with a two-yearly published period in February and September. Editorial Board Informatika Mulawarman consists of lecturers of computer science in the field of diverse concentration of expertise among others Software Engineering, Information Systems, Network and Computer Security, Image Processing, Multimedia, fuzzy logic, human interface and Artificial Intelligence.
Arjuna Subject : -
Articles 292 Documents
Sistem Pakar Identifikasi Kerusakan Pada Mobil Ramadiani Ramadiani; Nurbasar Nurbasar
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 6, No 1 (2011): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.958 KB) | DOI: 10.30872/jim.v6i1.72

Abstract

Sistem pakar ini dibuat untuk menjadi diagnosa kerusakan serta perawatan pada mobil dan sistem pakar ini dapat memberikan informasi mengenai solusi kerusakan dan perawatan pada mobil. Pembangunan sistem pakar ini terdiri dari beberapa tahap yaitu perancangan basis pengetahuan dan direpresentasikan dalam bentuk aturan yang berlaku, kemudian dilanjutkan dengan perancangan basis data dan perancangan antar muka, kemudian basil perancangan dituangkan ke dalam basis data dan program. Sistem pakar ini diharpkan dapat membantu mekanik untuk menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi seputar kerusakan mobil. Sistem ini juga diharapkan dapat solusi bagi pengguna yang mencari dan membutuhkan informasi perawatan serta perbaikan mobil.
SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA) Indah Fitri Astuti; Dyna Marisa Khairina; Asty Febriani
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2014): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (271.1 KB) | DOI: 10.30872/jim.v9i2.127

Abstract

Penerimaan Siswa Baru (PSB) merupakan suatu proses untuk menyeleksi calon siswa berdasarkan nilai akademik agar dapat melanjutkan pendidikan. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan dalam pelaksanaan penerimaan siswa baru adalah dengan membangun sistem informasi penerimaan siswa baru yang terkomputerisasi dan terintegrasi dengan setiap sekolah berdasarkan akses khusus. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi sistem informasi pendaftaran siswa baru pada Sekolah Menengah Pertama Kabupaten Kutai Kartanegara sehingga mampu mempermudah pendataan, perangkingan berdasarkan nilai UN secara otomatis, mengurangi penggunaan kertas, mengurangi kecurangan dan diharapkan dapat mengatasi hambatan-hambatan yang dialami baik oleh panitia penerimaan siswa baru maupun orang tua siswa itu sendiri. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat menangani proses penerimaan siswa baru dengan harapan lebih efisien dan efektif daripada cara sebelumnya.
Perancangan Sistem Informasi Terpadu Pemerintah Daerah Kabupaten Paser Nataniel Dengen; Heliza Rahmania Hatta
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 4, No 1 (2009): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.238 KB) | DOI: 10.30872/jim.v4i1.27

Abstract

Dengan terselenggaranya Good Government membuat pemerintahan pada daerah-daerah melakukan perubahan pada sistem administrasi pemerintahannya menuju lebih baik Untuk itulah diperlukan desain sistem yang akan menjadi pedoman dalam membangun sistem informasi terpadu Pemerintah Kabupaten Paser yang dapat dilihat dan dipantau melalui internet. Dimana perancangan sistem informasi terpadu ini meliputi Website Pemerintah, SAKD (Sistem Informasi Manajemen Akuntansi dan Keuangan Daerah), ASP2D (Aplikasi Sistem Perencanaan Pembangunan Daerah), SIMPATDA (Sistem Informasi Manajemen Pendapatan Daerah), SIMKASDA (Sistem Informasi Manajemen Kas Daerah), SIMDUK (Sistem Informasi Manajemen Kependudukan), SIMTAP (Sistem Informasi Manajemen Pelayanan Satu Atap), SIMASET (Sistem Informasi Manajemen Aset Dan Perlengkapan Daerah), SIMPEG (Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian), dan SIEDA (Sistem Informasi Manajemen Eksekutif Daerah). Pada hasil penelitian ini telah dibuat desain sistem informasi terpadu untuk membantu Pemerintah Daerah Kabupaten Paser membangun sistem informasi terpadu yang diperlukan. Desain sistem informasi terpadu ini dibuat dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Dimana Data flow diagram dapat dikembangkan dari level yang paling rendah ke level yang lebih tinggi.
Sistem Informasi Evaluasi Akademik Mahasiswa (Studi Kasus Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Mulawarman) Alfadita Shany; Dyna Marisa Khairina; Septya Maharani
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 11, No 1 (2016): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.498 KB) | DOI: 10.30872/jim.v11i1.201

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan di segala bidang dalam era globalisasi saat ini begitu pesat, terutama dalam bidang IT yang semakin maju seiring dengan kebutuhan pemakai untuk dapat mendukung atau mempermudah setiap kegiatan yang dilakukan di dalambidang perkuliahan pada saat ini, terutama dalam setiap proses pemantauan status mahasiswa. Status mahasiswa bisa menjadi salah satu hal terpenting untuk membantu mengontrol tahapan capaian mahasiswa. Penelitian dengan judul Sistem Informasi Data Mahasiswa di Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Mulawarman ini bertujuan untuk membantu mengawasi kemajuan dan perkembangan kegiatan perkuliahan mahasiswa yang belum terkomputerisasi. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemprograman VB.Net dan metode Waterfall. Dari hasil implementasi aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memberikan manfaat untuk membantu program studi untuk mengambil keputusan atau tindakan yang akan diberikan kepada mahasiswa melalui outputyang akan dihasilkan oleh penelitian ini.
Permainan Strategi Multiplayer Online Defend My Land Berbasis Web Fahrul Agus; M. Syaifullah
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 5, No 3 (2010): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (316.6 KB) | DOI: 10.30872/jim.v5i3.63

Abstract

Permainan strategi merupakan jenis permainan yang banyak diminati, dengan memanfaatkan internet permainan ini dapat diakses secara online dan dimainkan secara multiplayer sehingga lebih mengasyikkan karena antara pemain dapat berinteraksi dan saling bersaing. Namun dari banyaknya permainan strategi online, masih terasa sulit dalam berkomunikasi antar pemain dan belum ditemukan adanya notifikasi langsung atau secara real-time kepada pemain. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan strategi dengan judul “Defend My Land” yang juga mendukung fitur multiplayer dan adanya notifikasi real-time. Permainan dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Metodologi yang digunakan yaitu metode analisis, perancangan, implementasi dan pengujian. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah permainan strategi yang diberi nama “Defend My Land”. Didalam permainan, pemain dapat mendirikan dan meningkatkan bangunan, melatih pasukan, mengirim sumber daya, menyerang pemain lain, bersekutu, membuat percakapan (chat), mengedit profil dan mengekplorasi peta. Permainan dapat mengirimkan notifikasi dalam bentuk SMS secara real-time,sehingga pemain dapat mengetahui apa yang terjadi jika pemain tidak sedang online. Permainan juga mengimplementasikan penggunaan Artificial Intelegence dengan menggunakan metode Heuristik yaitu Simple Hill Climbing untuk menentukan fasilitas yang dibangun, dan mencari pemain pada area tertentu.
DESAIN TEKNIS JARINGAN TULANG PUNGGUNG 'WIRELESS' UNIVERSITAS MULAWARMAN Fahrul Agus; Abdul Basyir
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 6, No 3 (2011): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.033 KB) | DOI: 10.30872/jim.v6i3.726

Abstract

Diperlukan adanya desain khusus berupa rancangan keterhubungan (interkoneksi) beberapa jaringan yang menggunakan media tanpa kabel (Wireless), sehingga desain ini menjadi gambaran dalam pengembangan jaringan utama kampus Universitas Mulawarman (Unmul). Berkembangnya jaringan Local Area Network dan jaringan internet di Unmul yang semakin membesar membutuhkan adanya perluasan dan jalur cadangan (backup) terhadap jaringan tersebut. Tujuan penelitian ini untuk membuat rancangan jaringan tulang punggung (backbone) wireless sehingga menghasilkan desain teknis sebuah jaringan yang saling berhubungan dengan jaringan yang ada dan mengimplementasikannya sesuai dengan teknik desain tersebut. Metode yang digunakan adalah wawancara secara langsung dengan administrator jaringan di UPT. Distance Learning, pengamatan secara langsung di lingkungan disertai dengan sumber data terkait. Pada penelitian ini telah dihasilkan sebuah desain topologi baru berupa Backbone Jaringan Wireless yang menghubungkan beberapa fakultas yang belum terhubung dan mengevaluasi semua koneksi yang ada serta menjadi alternatif apabila backbone jaringan utama (Fiber Optik) terjadi gangguan dan diharapkan bisa mengatasi masalah interkoneksi yang ada saat ini.
COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK PEMBELAJARAN ILMU FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS Arif Harjanto; Didit Suprihanto
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 7, No 3 (2012): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.965 KB) | DOI: 10.30872/jim.v7i3.95

Abstract

Kemajuan teknologi multimedia di bidang komputer saat ini dipergunakan sebagai strategi penggunaan media pembelajaran di dunia pendidikan yang dibutuhkan untuk mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran. Pembelajaran yang dikemas dengan baik memberikan dampak yang positif dalam memajukan potensi pada diri manusia. Fisika termasuk salah satu pendidikan sains yang dipelajari oleh siswa dengan mengadakan kontak langsung terhadap objek yang diselidiki. pengetahuan yang dipelajari berupa fakta-fakta, konsep-konsep, prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Berbagai kendala dalam pembelajaran fisika di sekolah banyak ditemui saat ini adalah metode pembelajaran yang membosankan dan monoton dengan ceramah, diskusi informasi dan demonstrasi di ruang kelas.Computer Assisted Instruction (CAI) sebagai media pembelajaran berbasis komputer mikroprosesor di bangun sebagai pelengkap dan pendukung metode pembelajaran. CAI dikemas dalam bentuk multimedia yang menarik dan interaktif. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun media pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) yang interaktif dengan teknologi multimedia. Hasil penelitian berupa visualisasi Computer Assisted Instruction (CAI) dengan model tutorial dan simulasi sebagai media pembelajaran fisika dengan komputer untuk siswa Sekolah Menengah Atas.
APLIKASI CHATTING RAHASIA MENGGUNAKAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER Pricilia Yulianingsih; Hamdani Hamdani; Septya Maharani
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2014): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (229.506 KB) | DOI: 10.30872/jim.v9i1.118

Abstract

Pada lingkungan kompetitif sekarang ini,memungkinkan manusia dapat berkomunikasi dan dapat bertukar informasi/data secara jarak jauh. Antar kota, Negara maupun antar benua bukan suatu kendala lagi dalam melakukan komunikasi dan pertukaran data. Seiring dengan itu tuntutan akan sekuritas (keamanan) terhadap kerahasiaan informasi yang saling dipertukarkan tersebut semakin meningkat. Oleh karena itu dikembangkanlah cabang ilmu yang mempelajari tentang cara-cara pengamanan data atau dikenal dengan istilah Kriptografi. Algoritma vigenere cipher merupakan salah satu metode kriptografi untuk penyandian teks. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi kriptografi yang dapat menyandikan teks dan mengirimkan teks yang terenkripsi melalui jaringan berdasarkan algoritma vigenere cipher. Aplikasi ini melakukan kriptografi pada teks berupa huruf, angka dan simbol. Kunci yang digunakan berupa alfanumerik yang merupakan gabungan huruf, angka dan simbol. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi yang dapat melakukan pengiriman pesan teks yang telah terenkripsi melalui jaringan LAN (Local Area Network) sehingga kerahasiaan dari pesan tersebut dapat terjaga keamanannya.
Sistem Pelaporan Terpadu Kuliah Kerja Nyata Berbasis Digital (Studi Kasus: Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Mulawarman) Fitri Anasari; Addy Suyatno; Indah Fitri Astuti
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 10, No 1 (2015): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1274.7 KB) | DOI: 10.30872/jim.v10i1.18

Abstract

Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan satu bentuk pendidikan dengan cara memberikan pengalaman belajar mahasiswa ditengah masyarakat diluar kampus. Selama KKN berlangsung banyak kegiatan yang dilakukan mahasiswa terhadap masyarakat. Mahasiswa diwajibkan untuk membuat laporan KKN yang isinya merupakan kegiatan, informasi atau gambaran serta program dari sejak perencanaan, pelaksanaan serta hasil yang telah dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem aplikasi yang dapat memberikan kemudahan mahasiswa dalam mengolah laporan KKN dan melaporkan setiap kegiatan-kegiatan selama KKN berlangsung. Dari penelitian tersebut maka dihasilkan sebuah sistem aplikasi desktop yang dapat diinstal di komputer masing-masing peserta KKN.
Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar Mursid Yunus; Indah Fitri Astuti; Dyna Marisa Khairina
Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 10, No 2 (2015): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.402 KB) | DOI: 10.30872/jim.v10i2.192

Abstract

Game telah menjadi sebuah sarana hiburan yang paling banyak diminati masyarakat dari yang muda sampai yang tua belakangan ini. Inilah salah satu faktor yang mendorong banyak pengembang game berinovasi dengan produk-produk game yang menyasar para peminatnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran berhitung yang simple dan menarik. Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi fantasi sekaligus menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal pertanyaan yang ada dalam permainan. Skor akan didapatkan berdasarkan jumlah jawaban benar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode analisis yaitu dengan menggunakan teknik pengambilan data melalui studi literatur dengan melakukan pencarian data melalui buku-buku teks ataupun sumber lainnya dan perbandingan game dengan game sejenis. Hasil yang dicapai dari penelitian ini ialah terselesaikanya pembuatan aplikasi game edukasi berbasis Dekstop Game Berhitung : “Taimer Island” menggunakan Swishmax. Game edukasi “Taimer Island” berbasis Dekstop ini diharapkan dapat memberikan nuansa baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu meningkatkan minat anak untuk belajar khususnya belajar berhitung.

Filter by Year

2009 2024


Filter By Issues
All Issue Vol 19, No 2 (2024): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 19, No 1 (2024): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 18, No 2 (2023): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 18, No 1 (2023): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 17, No 2 (2022): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 17, No 1 (2022): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 16, No 2 (2021): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 16, No 1 (2021): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 15, No 2 (2020): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 15, No 1 (2020): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 14, No 2 (2019): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 14, No 1 (2019): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 13, No 2 (2018): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 13, No 1 (2018): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 12, No 2 (2017): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 12, No 1 (2017): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 11, No 2 (2016): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 11, No 1 (2016): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 10, No 2 (2015): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 10, No 1 (2015): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 9, No 3 (2014): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2014): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2014): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 8, No 3 (2013): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2013): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2013): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 7, No 3 (2012): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2012): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2012): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 6, No 3 (2011): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 6, No 2 (2011): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 6, No 1 (2011): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 5, No 3 (2010): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 5, No 2 (2010): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 5, No 1 (2010): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 4, No 3 (2009): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 4, No 2 (2009): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Vol 4, No 1 (2009): Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer More Issue