cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan Metode Pose to pose Waeo, Victor; Lumenta, Arie S.M.; A. Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.14641

Abstract

Sebagai bagian dari tahap produksi film animasi 3D, proses animating merupakan proses yang berperan besar untuk menghasilkan film animasi 3D yang baik. Permasalahan sering dihadapi dalam proses animating adalah kualitas gerak animasi yang jauh dari kesan nyata dan halus, oleh karena itu cerita serta pesan yang pada film animasi 3D tersebut tidak tersampaikan dengan baik kepada penontonnya. Banyak ditemukan film animasi 3D seperti itu dikarenakan kurangnya pengalaman serta pemahaman akan metode dan prinsip-prinsip dasar animasi. Penelitian ini membahas tentang salah satu metode yang berkaitan dengan prinsip-prinsip dasar animasi, yaitu metode pose to pose. Pembahasan metode dilakukan dengan mengimplementasikan beberapa gerak dasar pada manusia pada animasi 3D dengan menggunakan objek figur 3D untuk memperagakan gerakan-gerakan dasar tersebut. Perancangan animasi dalam penelitian ini dilakukan melalui tiga tahapan yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi serta menggunakan aplikasi Blender.Penelitian ini berhasil mengimplementasikan gerakan manusia dalam bentuk animasi 3D. Diharapkanmelalui penelitian ini dapat memperkenalkan metode pose to pose kepada para pembaca yang sedang mempelajari topik pembuatan animasi 3D serta dapat menghasilkan suatu film animasi 3D dengan kualitas gerakan yang baik.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas 5 Sekolah Dasar Porsche, Devrico; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23992

Abstract

Abstract — Human cardiovascular system is a closed and double circulation system. At school, human cardiovascular system is one of fairly difficult topics to be understood by students. This is primarily caused by its complex learning material such as the organs and diseases, while the students can only access it from books. The learning media used are not maximal and are less effective. The idea is to develop an interactive learning application of human cardiovascular system using computer technology, which is designed for grade 5 students of elementary school. By using a more interesting learning aid, the objective is to increase students’ interest in learning, as well as their understanding of the subject matter. This application is a desktop-based program that uses ADDIE model. The stages of ADDIE model consist of analysis, design, development, implementation, and evaluation.  Keywords — ADDIE, Cardiovascular System, Desktop, Learning Ai.Abstrak — Sistem peredaran darah manusia adalah sistem peredaran darah tertutup dan ganda. Sistem peredaran darah pada manusia adalah salah satu materi yang cukup sulit untuk dipahami oleh siswa. Selain itu banyak materi seperti, alat peredaran darah, dan gangguan penyakit yang berbagai macam dirasakan sulit untuk dipahami jika hanya mendengarkan guru, dan juga membaca buku teks saja. Media pembelajaran yang digunakan tidak maksimal dan kurang efektif. Karena itu dirancanglah aplikasi media pembelajaran interaktif sistem peredaran darah manusia untuk kelas 5 sekolah dasar yang menarik, mampu meningkatkan minat siswa dan dapat membantu siswa untuk memahami materi sistem peredaran darah pada manusia. Aplikasi ini berbasis desktop dengan menggunakan metodologi pengembangan ADDIE. Tahapan pada metodologi ADDIE antara lain analisa (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).  Kata kunci — ADDIE, Desktop, Media Pembelajaran, Sistem Peredaran Darah.
Rancang Bangun Chatbot Helpdesk untuk Sistem Informasi Terpadu Universitas Sam Ratulangi benedictus, reynaldi r.; Wowor, Hans F.; sambul, alwin
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16557

Abstract

Universitas Sam Ratulangi sudah menggunakan teknologi informasi dalam bentuk aplikasi untuk mempermudah kegiatan civitas akademika. Aplikasi-aplikasi tersebut tergabung dalam Sistem Informasi Terpadu. Layanan helpdesk merupakan hal yang pertama dicari oleh user ketika mengalami masalah atau memerlukan informasi dan bantuan atas suatu produk atau jasa. Akan tetapi, Universitas Sam Ratulangi belum mempunyai layanan helpdesk untuk memberikan pelayanan kepada user. Karena itu dibuatlah sebuah aplikasi chatbot helpdesk yang bisa menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan aplikasi-aplikasi dalam Sistem Informasi Terpadu. Chatbot ini menggunakan teknologi web, algoritma bigram sebagai algoritma untuk pencocokan pola kalimat dan metode forward chaining sebagai metode penalaran ketika pertanyaan yang diberikan memerlukan kondisi-kondisi tertentu agar bisa ijawab. Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode Prototyping dan pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Chatbot Helpdesk yang bisa membantu user dengan menjawab pertanyaan seputar penggunaan aplikasi-aplikasi dalam Sistem Informasi Terpadu Universitas Sam Ratulangi.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Sekolah Dasar Tamara, Meiva F.; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27132

Abstract

Abstrak - Program animasi interaktif yang dibangun menggunakan konsep pembelajaran pada SD GMIM 1 Tinoor dalam pelajarn IPA, salah satunya tema sistem pencernaan manusia. Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS6. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang terdiri dari tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi pembelajaran interaktif yang dilakukan terhadap 30 siswa kelas 5 SD GMIM 1 Tinoor, siswa yang berhasil menjawab benar mengalami peningkatan sebanyak 33% mengenai materi sistem pencernaan manusia setelah siswa-siswi menggunakan aplikasi tersebut.Kata kunci : Adobe flash CS6, Desktop , Media Pembelajaran, Sistem Pencernaan pada Manusia.  Abstrak –   The interactive animation program is developed based on the learning concept used in science subject conducted in GMIM Elementary School 1 Tinoor, specifically human digestive system chapter. The application is created with Adobe Flash Professional CS6. The research method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with the work stages consists of planning the concept, designing, material collecting, assembling, testing, and distribution. The testing stage which was conducted to 30 students from Grade 5 of GMIM Elementary School 1 Tinoor shows that the students who were able to correctly answer the questions related to human digestive system increased by 33% after using the learning application.Keywords: Adobe flash CS6, Desktop, Human Digestive System,  Learning Aid
PEMOGRAMAN ROBOT PENARI LEGONG KERATON BALI PADA KRSI (KONTES ROBOT SENI INDONESIA) 2014 Putro, M.Dwisnanto
Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.4.1.2014.6412

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan merancang dan  mebangun pemograman robot penari legong keraton yang dipentaskan pada KRSI 2014. Robot harus dapat menari tarian Legong Keraton dan bergerak mengikuti alunan musik tarian. Robot penari tersebut dimodifikasi dari robot BIOLOID PREMIUM tipe-A dengan titik sendi derajat kebebasan (DOF) yang dimodifikasi dari yang sebelumnya berjumalah 18 menjadi 21 titik DOF. Modifikasi dilakukan juga pada Tinggi robot yang sebelumnya hanya 38,7 cm menjadi 50 cm. Software pemograman yang digunakan pada penelitian ini yaitu RoboPlus. RoboPlus terdiri dari tiga bagian software yaitu RoboPlus Task, RoboPlus Manager dan RoboPlus Motion. Robot Penari akan mengikuti gerakan tari legong keraton yang terdiri dari empat struktur gerakan utama yaitu papeson, pangawak, pengecet dan pakaad. Dengan masing-masing gerakan memiliki ciri khas yang berbeda. Harapan pada robot penari ini dapat meberikan pengenalan terhadap budaya tari legong keraton dan dapat membangkitkan kecintaan dan pelestarian budaya-budaya nasional dalam hal ini tarian legong keraton Kata Kunci : Robot Penari, Tari legong Keraton, RoboPlus
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Desa Berbasis Web Model Government-to-Citizen Polii, Rico Renaldi; Rindengan, Yaulie Deo Y.; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17789

Abstract

   Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Desa Berbasis Web Model Government-to-Citizen dimaksudkan untuk memberikan informasi tepat kepada orangnya, tepat waktu, dan tepat nilainya atau akurat dan dapat dipakai oleh pemerintah Desa Sea Mitra serta membantu proses kerja pemerintah yang lebih singkat. Metode pengembangan yang digunakan adalah Metode Rapid Application Development yaitu: analisis persyaratan, analisis modeling, desain modelling, konstruksi dan pengujian. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Hypertext Preeprocessor berfungsi untuk membuat website dinamis dan Structure Query Language sebuah pengoperasian basisdata terutama untuk pemilihan atau pemasukkan data yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Desa Berbasis Web Model Government-to-Citizen ini mempermudah masyarakat desa untuk mendapatkan program kerja, data – data dan informasi – informasi yang terbaru dari pemerintah desa yang dapat di akses dimana pun dan kapan pun masyarakat berada. Kata Kunci : Pemerintah, Desa, Sistem Informasi, Web, G2C.
Rancang Bangun Game Adventure 2D Suku dan Kebudayaan Sulawesi Utara “Kinatoanku” Kendenan, Fernando S.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28089

Abstract

Abstrak – Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya. Pada kondisi saat ini kebudayaan mulai ditinggalkan, bahkan sebagian generasi muda Indonesia malu akan kebudayaannya sebagai jati diri sebuah bangsa. Tujuan penenlitian ini adalah untuk Merancang serta menghasilkan aplikasi Game sebagai media edukasi yang dapat menarik minat pengguna akan pengetahuan tentang suku dan kebudayaan sulut dengan menggunakan metode perancangan Player-Centric Game Design yang terdiri dari 3 tahap pembuatan yaitu Tahap Konsep, Tahap Elaborasi, dan Tahap Tuning.Manfaat dari game yang dibuat dapat membantu pengguna untuk mempelajari suku serta kebudayaan dengan cara yang lebih menarik hingga diharapkan dapat membantu menumbuhkan rasa cinta dan kebangaan terhadap suku dan kebudayaan Sulawesi Utara.Dilihat dari 32 responden perbandingan yang didapat pada evaluasi pertama yaitu yang mampu menjawab dengan benar terdapat 21%, dan setelah diberi aplikasi game ini, terjadi peningkatan  sebanyak 44% sehingga yang menjawab benar menjadi 65%. Juga dapat dilihat bahwa 78.1 % responden menjawab tertarik untuk memainkan game kinatoanku. dari segi grafik 59.4 % menjawab menarik . dari segi gameplay 81.2 % menjawab menarik. Dari segi misi pada game 87.5 % menjawab menarik dan 87.5 % menjawab game kinatoanku memberikan informasi suku dan kebudayaan khususnya Sulawesi Utara dengan baik. Dapat disimpulkan bahwa setelah 32 responden yang telah menggunakan dan memainkan aplikasi game kinatoanku ini, game ini dapat menambah pengetahuan mereka tentang suku dan kebudayaan khusunya Sulawesi Utara dan mampu menarik mereka untuk mempelajari suku dan kebudayaan khususnya Sulawesi Utara. Kata kunci : Suku dan Kebudayaan, Game, Game Edukasi, Game Adventure, Sulawesi Utara, Player-Centric Game Design. Abstract – Culture consists of habits that have important and fundamental values which passed down from generation to generation. The inheritance must be maintained so it would not fade or disappear and it can be studied and preserved by the next generation. Existing conditions of culture are gradually abandoned, even some of Indonesia's young generation are ashamed of their culture as the identity of a nation.This study aims to design as well as to create game applications as an educational media that can attract users' interest in knowledge about tribes and cultures of North Sulawesi by using the Player-Centric Game Design method which consists of three stages, namely the Concept Stage, Elaboration Stage, and Tuning Stage.The benefits of this games are to help users learn the ethnicity and culture in a more interesting way so it is expected to fostering the sense of love and pride towards the tribes and culture of North Sulawesi.Data to inform was collected from the comparison of 32 respondents in the first evaluation is that those who are able to answer correctly there are 21%, and after the application of this game was given, there is an increase of 44% so questions that answered correctly become 65%. It can also be seen that 78.1% of respondents answered that they were interested in playing kinatoanku game. From graphical aspect 59.4%, gameplay aspect 81.2%, mission in game 87.5% answered it was interesting to play and 87.5% answered kinotoanku game provided information on ethnicity and culture especially North Sulawesi nicely and favourable. It is concluded that after 32 respondents who have used and played kinotoanku game application, it is believed can increase their knowledge of tribes and culture also able to attract them to learn about tribes and cultures, especially North Sulawesi. Keywords: Tribes and Cultures, Games, Educational Games, Adventure Game, North Sulawesi, Player-Centric Game Design.
Alat Peraga Digital Pengenalan Pahlawan Sulawesi Utara Pongoh, Feiby M.; Sinsuw, Alicia A.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.12198

Abstract

Abstrak --- Pembelajaran pada saat ini sangat didukung oleh peran teknologi. Berbagai media pembelajaran terus bermunculan seiring dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat. Begitu juga dengan proses pembelajaran yang dilakukan oleh anak khususnya yang berusia 4-10 tahun dimana mereka cenderung lebih menginginkan pembelajaran dengan konsep yang menarik biasanya berupa alat peraga yang bersifat permainan, agar dapat meningkatkan ketertarikan anak dalam proses pembelajaran. Karena anak-anak lebih tertarik melakukan pembelajaran dengan menggunakan alat peraga maka dibuat alat peraga yang berupa permainan puzzle. Tujuan pembuatan alat peraga ini untuk mengenalkan Pahlawan dari Sulawesi Utara kepada anak usia 4-10 tahun. Permainan dikembangkan dengan menggunakan Game Engine Unity 3D pada platform yang berbasis desktop dengan tema Pahlawan. Metodologi yang digunakan dalam membuat aplikasi ini menggunakan Metode Pemrograman Ekstrem dan perancangan aplikasi menggunakan Unified Modelling Language. Kelebihan dari aplikasi alat peraga ini yaitu penggunaannya mudah dan dapat di mengerti oleh usia anak-anak. Setiap puzzle Pahlawan yang dimainkan akan memberikan informasi tentang biografi tentang Pahlawan tersebut jika permainan puzzle telah tersusun. Kata Kunci : Puzzle, Alat Peraga, Pahlawan, Unity 3D,  Anak-anak
Rancang Bangun Aplikasi Pemantauan Trafik Lalu Lintas Menggunakan GPS Smartphone Staal, Nofli K.; Sentinuwo, Steven R.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20440

Abstract

Abstrak – Tingkat pertumbuhan pengguna jalan di kota manado berkembang begitu cepat antara lain pengguna jalan kaki, dengan demikian saat ini terjadi berbagai penumpukan kendaraan di beberapa titik kota manado yang menyebabkan kemacetan. Rancang Bangun Aplikasi Pemantauan Trafik Lalu Lintas Menggunakan GPS Smartphone memberikan informasi bagi pengguna jalan kota manado dimana setiap posisi Longtitude dan Latitude setiap smartphone yang menginstal aplikasi tersebut secara otomatis terkirim ke server kemudian diolah oleh sistem yang natinya diketahui secara realtime titik-titik jalan mana yang terjadi penumpukan kendaraan. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem RAD (Rapid Aplication Development) dan menggunakan Android Studio dalam pembuatan aplikasinya.Kata Kunci : Aplikasi, Trafick, RAD, Smarthphone, Lalu-lintas, GPS, Longitude, Latitude, Fase.
Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi Kurniawan, Dwi A.; Sugiarso, Brave A.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.24146

Abstract

Abstrak — Musik bambu merupakan salah satu budaya indonesia yang unik dan menarik. Tidak semua orang tahu tentang alat musik tradisional ini termasuk orang luar daerah minahasa serta menurunnya minat anak muda saat ini terhadap kebudayaan tradisional. Tujuan penelitian adalah membuat Augmented Reality musik bambu supaya dikenal oleh siapapun. Metodologi yang digunakan adalah metode waterfall yang bersifat sistematis dan berurutan dalam perancangan sebuah software. Setelah melakukan penelitian dan mengumpulkan beberapa data serta informasi yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi pengenalan alat musik bambu, kini aplikasi pengenalan alat musik bambu menggunakan augmented reality ini telah berhasil diselesaikan dengan baik dengan Tingkat keberhasilan jarak scan oleh kamera adalah 10 – 50 cm.Kata Kunci : Augmented Reality, Android, Blender 3D, Engine  3D, Musik Bambu Minahasa.  Abstrack— Bamboo Music is one of Indonesia's unique and attractive cultures. everyone are not Known about this traditional musical instrument including people outside the Minahasa region and the decreasing interest of young people today towards traditional culture. The purpose of the research of making this augmented reality bamboo music game is to introduce it to anyone. The methodology used in this research is Waterfall model, which is systematic and sequential in term of software designing. This introduction application of bamboo musical instrument using augmented reality has been successfully made with a good result with the succes rate of the scan distance between the camera add marker is 10-50 cm. Keywords: Augmented Reality, Android, Blender 3D, Engine  3D, Minahasa Bamboo Music.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue