cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Teknologi Ground Plane Augmented Reality Pengenalan Daur Ulang Limbah : Augmented Reality Ground Plane Technology Introduction to Waste Recycling Erick Merpati; Virginia Tulenan; Henry Valentino F. Kainde
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.52037

Abstract

Waste is leftover material in an activity and/or production process. Excessive and unmanaged waste will cause environmental pollution. We can also feel environmental pollution in the environment around us. The government of course has tried to minimize the problem of waste which is the cause of environmental pollution. However, public awareness plays an important role in protecting the environment. Of the various ways that can be done to overcome the problem of accumulated waste, one of the things we can do is recycling. This research was made to introduce recycling. With the help of augmented reality technology, people can learn about waste recycling in a more efficient and interesting way. This Waste Recycling Introduction Application will be made using Unity and the Vuforia SDK, where one of Vuforia's features, namely the Ground Plane, allows users to place digital content on a horizontal surface in the surrounding environment, such as a floor or table. The development method that I use is the Multimedia Development Life Cycle. This research will produce an Augmented Reality application that introduces waste recycling which is expected to increase public awareness of recycling which can be done to reduce the impact of environmental pollution.
Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Perpustakaan Digital di Universitas Sam Ratulangi Menggunakan Metode User Centered Design: Digital Library Mobile Application UI/UX Design at Sam Ratulangi University Using User Centered Design Method Siwu, Britney Hanna Maria; Paturusi , Sary D. E.; Sompie, Sherwin R. U. A.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i3.52090

Abstract

Abstrak — Universitas Sam Ratulangi memiliki UPT Perpustakaan di mana mahasiswa dapat belajar dan mengakses koleksi buku. Berdasarkan wawancara dengan pengunjung UPT Perpustakaan UNSRAT, ditemukan beberapa permasalahan yang dialami pengunjung seperti mencari buku yang hendak dipinjam di mana pengunjung perlu melihat satu per satu buku yang ada, pengembalian buku yang tidak tepat waktu sehingga terkena denda, dan pengaksesan buku yang hanya dapat dilakukan di unit perpustakaan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan UI/UX aplikasi mobile perpustakaan digital UNSRAT menggunakan metode User Centered Design. Pada tahap evaluate against requirement, pengujian terhadap rancangan yang dihasilkan dilakukan dengan usability testing untuk mengukur usability berdasarkan standar ISO 9241-11 yang memiliki 3 aspek. 3 aspek tersebut yaitu effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Kuesioner System Usability Scale digunakan untuk mengukur aspek satisfaction. Hasil penelitian ini adalah rancangan UI/UX aplikasi mobile perpustakaan digital UNSRAT yang telah dievaluasi ketiga aspek usability dengan perolehan nilai effectiveness (94%), efficiency sebesar (91,3%), dan satisfaction (75) dengan adjective rating “Good” yang artinya tampilan cukup mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna.
Sistem Traffic Light Otomatis Berdasarkan Panjang Antrian Kendaraan dengan Pengolahan Citra: Automatic Traffic Light System Based on Vehicle Queue Length with Image Processing Pierre Tawalujan; Sherwin R. U. A. Sompie; Pinrolinvic D. K. Manembu
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i02.52144

Abstract

Abstract — This research is motivated by problems with traffic light as traffic signs which in several cases and certain places have not been able to overcome the problem of traffic jams which continue to occur accompanied by the rate of growth and population density in Indonesia. The traffic light system that is generally used today is the Fixed Time Traffic Light Controller, which in reality is less effective for this problem. For this reason, this research developed an Automatic Traffic Light System Based on Vehicle Queue Length with Image Processing with the aim of helping reduce congestion that occurs at intersections, by processing information through a working system on a computer. By using Image Processing, Python, Yolo, Matlab and going through testing stages, it can be concluded that the system can run and detect vehicles on every road lane. From overall car detection on each road section in five tests , it was found that the systems accuracy rate for detecting cars was 81%, and motorbike detection was 54%. Key words— Automatic Traffic Light; Fuzzy Mamdani; Image Processing; YOLO.   Abstrak — Penelitian ini dilatarblakangi oleh permasalahan pada traffic light sebagai rambu lalu lintas yang pada beberapa kasus dan tempat tertentu belum bisa mengatasi permasalahan macet yang terus terjadi diiringi oleh laju pertumbuhan dan kepadatan penduduk di Indonesia. Sistem lampu lalu lintas yang umumnya digunakan sekarang yaitu Fixed Time Traffic Light Controller, yang pada kenyataannya kurang efektif untuk permasalahan tersebut. untuk itu penelitian ini mengembangkan Sistem Traffic Light Otomatis Berdasarkan Panjang Antrian Kendaraan dengan Pengolahan Citra dengan tujuan untuk membantu mengurangi kemacetan yang terjadi dipersimpangan, dengan mengolah informasi melalui sistem kerja pada komputer. Dengan menggunakan Pengolahan Citra, Python, YOLO, Matlab dan melalui tahapan pengujian, dapat disimpulkan bahwa sistem dapat berjalan dan mendeteksi kendaraan pada setiap jalur jalan. Dari pendeteksian mobil secara keseluruhan pada setiap ruas jalan dalam lima kali pengujian didapatkan bahwa tingkat akurasi sistem mendeteksi mobil sebesar 81%, dan pendeteksian sepeda motor sebesar 54%. Kata kunci —Fuzzy Mamdani; Lampu Lalu Lintas Otomatis; Pengolahan Citra; YOLO.
Aplikasi Game Sejarah Perang Dunia II di Sausapor Papua Barat: World War II History Game Application In Sausapor West Papua Vincent Manemi; Arthur M. Rumagit; Yuri V. Akay
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i02.52252

Abstract

History is a series of significant events or occurrences in the past that have influenced the development of a civilization, nation, state, or the world. There are many historical stories that have been adapted into works of art such as paintings, monuments, films, games, and more. It is through these adaptations that history serves as a medium of learning for individuals who seek to understand the world's past. Therefore, an engaging learning approach is needed, especially for the younger generation. By designing a game that integrates historical events, particularly the struggle for independence, we can enhance the interest of the youth in learning history through an exciting and enjoyable method. The objective of this research is to develop a First Person Shooter (FPS) warfare game set in Sausapor in the year 1944, which will be used as an educational tool to increase public interest in learning history. The game development process will utilize Unreal Engine as the game engine, combined with the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology. Based on the research objectives and outcomes, it is anticipated that this game will enhance the enthusiasm for learning history and improve understanding of the events surrounding World War II in Sausapor in 1944.
Sistem Informasi Pariwisata di Kabupaten Sangihe: Tourism Information System In Sangihe District chisandro giandompas; Dirko G. S. Ruindungan; Yaulie D.Y Rindengan
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i02.52403

Abstract

Abstract — Current technological developments have developed very quickly and brought big changes, because with this technology we can receive information quickly and accurately. One of the areas that is developing is the tourism sector, tourism is a sector that has great potential to support regional economic growth, one of which is Sangihe Regency which is known for its natural beauty and cultural diversity. With the development of information technology, it can make it easier for tourists to find information about tourism in Sangihe Regency, so an effective tourism information system for Sangihe Regency is needed to help promote tourist destinations. A tourism information system can help improve the quality of services offered to tourists so that it can encourage economic growth. A good information system makes it easier for tourists to get tourist information, get the services they need, and get a satisfying travel experience in Sangihe Regency. In this research, the researcher chose the RAD (Rapid Application Development) method, which is a software development method that combines several structured methods and techniques. In the RAD method, the main goal is to develop applications quickly, so that developers can easily make software iterations and updates without having to start from scratch, the RAD method allows for more responsive development and minimizes the risk of development that is excessive or irrelevant to actual needs   Keywords – Information; Information Systems; RAD method; Sangihe Regency; Tourist; Website   Abstrak — Perkembangan teknologi saat ini telah berkembang dengan sangat cepat dan membawa perubahan yang besar, karena dengan teknologi ini kita dapat menerima informasi dengan cepat dan akuraT. Salah satu bidang yang berkembang adalah sektor pariwisata,pariwisata merupakan sektor yang sangat potensial untuk mendukung pertumbuhan ekonomi daerah,salah satunya Kabupaten Sangihe yang dikenal dengan keindahan alam dan keragaman budayanya. Dengan berkembangnya teknologi informasi dapat memudahkan wisatawan untuk mencari informasi tentang pariwisata di Kabupaten Sangihe sehingga diperlukan sistem informasi wisata yang efektif Kabupaten Sangihe untuk membantu mempromosikan destinasi wisata. Sistem informasi pariwisata dapat membantu meningkatkan kualitas pelayanan yang ditawarkan kepada wisatawan sehingga dapat mendorong pertumbuhan ekonomi.Sistem informasi yang baik memudahkan wisatawan untuk mendapatkan informasi wisata, mendapatkan pelayanan yang dibutuhkan, dan mendapatkan pengalaman berwisata yang memuaskan di Kabupaten Sangihe. Pada penelitian ini peneliti memilih Metode RAD (Rapid Application Development) yaitu metode pengembangan perangkat lunak yang menggabungkan beberapa metode dan teknik terstruktur. Dalam metode RAD, tujuan utamanya adalah mengembangkan aplikasi dengan cepat, sehingga pengembang dapat dengan mudah membuat iterasi dan pembaruan perangkat lunak tanpa harus memulai dari awal,metode RAD memungkinkan pengembangan yang lebih responsif dan meminimalkan risiko pengembangan yang berlebihan atau tidak relevan dengan kebutuhan yang sebenarnya   Kata Kunci – Informasi; Kabupaten Sangihe; Metode RAD; Pariwisata; Situs Web; Sistem Informasi
Sistem Informasi Bisnis Digital Bunga di Kota Tomohon: Flower Digital Business Information System in Tomohon City Treysi Maria Valleyn Pusung Treysi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i02.52431

Abstract

Tomohon City is known as the "City of Flowers" due to its abundant flower production. Therefore, many of its residents are engaged in farming and selling flowers for their livelihoods. The wide variety of flowers in the city attracts people from outside Tomohon who come to search for flowers in the city. However, often,many people arrive, but the desired type of flower is unavailable because the sales process is still manual. Furthermore, manual transactions often pose challenges. This research aims to develop an information system based on an Android application that enables customers to purchase and explore various options of fresh flowers from local flower vendors in Tomohon City.The development method of this application involves analyzing customer requirements, designing an intuitive user interface, and developing an Android-based application. This application allows users to search, view descriptions, and order various types of flowers, as well as provides information on prices and availability. Additionally, customers can select a suitable delivery address and pay for their orders online through provided payment methods.The research results show that this application successfully connects consumers with local flower vendors, facilitates online transactions, and enhances the accessibility of fresh flowers in Tomohon City. The research is expected to improve customer service and assist local flower vendors in competing more effectively in an increasingly competitive market.
Aplikasi Pendataan Pengunjung Perpustakaan Universitas Sam Ratulangi Manado Menggunakan Pemindai QR Code: Sam Ratulangi University Manado Library Visitor Data Collection Application Using a QR Code Scanner Yeremia Senduk; Sherwin R. U. A. Sompie; Agustinus Jacobus
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i02.52478

Abstract

The rapid development of Information Technology (IT) has an impact on almost all aspects of life. With the existence of information technology, in this case the internet, all information in the form of text, images, sound or video can be accessed or sent quickly. The Sam Ratulangi University Library (UNSRAT) is one of the places to support the lecture and research activities of students and lecturers managed by the university. Currently the Unsrat library uses attendance books for members registered at the library. The process of collecting data on visitors to the Unsrat Library still uses traditional data collection, namely writing visitor data in books by the library admin. This process has shortcomings that the author found, such as the attendance book being lost and the data not being backed up elsewhere, recapping visitor reports having to be done manually and taking a long time and there being no report on how long visitors spend in the library. QR Code is a matrix code that can store up to thousands of alphanumeric information. So, by just using one code we can store and get the information we need. Based on the problems previously presented, using QR Codes can be a solution to facilitate the visitor data collection process. Visitors' personal data can be stored on the internet and the process of collecting data on visit times can be done easily and quickly by using a QR Code. Here the author recommends that there is a need for an application for data collection on Unsrat library visitors using a QR Code scanner. Key words — Library; Data Collection; QR Code.
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Gereja GMIM Efata Rumoong Bawah: Design and Construction of the Gmim Efata Rumoong Bawah Church Management Information System Tumiwa, Reynaldi; Lumenta, Arie S.M.; Rindengan, Yaulie D. Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i3.52544

Abstract

Abstrak — Di era teknologi informasi sekarang web ini sudah mengambil peran penting dalam memberikan beberapa informasi, dalam hal ini juga geraja tidak ketinggalan dalam memanfaatkan teknologi informasi berupa web, yang dimana gereja dapat memanfaatkan teknologi web ini             dalam memberikan beberapa informasi yang berkaitan di dalam gereja. Setiap kegiatan pelayanan dalam gereja itu telah mencakup banyak kegiatan kerohanian yang melibatkan banyak orang, oleh karena itu diperlukan suatu sarana informasi yang cepat dan akurat agar dapat meningkatkan kinerja para pelayanannya. Serta sarana informasi yang diharapkan kiranya dapat juga di akses bagi jemaat yang ada agar dapat mengetahui kegiatan kerohanian yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk membangun system infromasi manajemen gereja GMIM Efata Rumoong Bawah. Dengan menggunakan metode waterfall dan alat bantu untuk pegembangan sistem informasi berbasis web maka dapat di hasilkan sebuah sistem yang dapat membantu jemaat dalam melakukan pelayanan dan dapat mengajukan surat rekomendasi dengan hanya menggunakan sistem informasi yang telah di buat agar dapat meembatu dan memudahkan jemaat. Kata kunci — Aplikasi; Gereja; informasi gereja; Website
Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas 6: Development Of Interactive Multimedia In English Learning For Primary Schools Class 6 Sangian, Frisly Mariany; Kaunang, Sumenge T.G.; Rumagit, Arthur M.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i3.52582

Abstract

Abstract — English, which is an international language as a language for communicating almost all over the world, must be one of the lessons that must be taught to elementary school students, because the importance of introducing foreign languages from an early age is expected to make it easier for elementary school students to adapt to foreign languages, especially English. Media is a medium for delivering messages by utilizing existing technological devices, learning by using or utilizing technology has changed the paradigm in learning, learning that was initially conventional becomes interactive and fun learning. This research was conducted to develop interactive multimedia learning media which is expected to create a more interesting learning process for students so that they can be more effective in delivering learning when learning English in class and create new ways of learning. Of course it makes it easier for students to learn English. and make it easier for teachers to provide English learning. This learning multimedia application was built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has stages, namely: Concept, Design, Material Collection, Creation, Testing and Distribution.Keywords — Learning, English, Interactive Multimedia, Development, Elementary Schools, MDLC.Abstrak — Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa internasional sebagai bahasa untuk berkomunikasi hamper diseluruh dunia harus menjadi salah satu pembelajaran yang wajib diajarkan untuk siswa sekolah dasar, karena pentingnya peneganalan bahasa asing sejak dini diharapkan nantinya akan membuat siswa sekolah dasar untuk lebih mudah beradaptasi dengan bahasa asing khususnya bahasa inggris. Media merupakan media penyalur pesan dengan memanfaatkan perangkat teknologi yang ada, pembelajaran dengan menggunakan atau memanfaatkan teknologi telah merubah paradigma dalam pembelajaran, pembelajaran yang awalnya konvensional menjadi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan agar dapat mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif yang diharapkan dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa sehingga dapat lebih efektif dalam menyampaikan pembelajaran ketika pembelajaran bahasa Inggris di kelas dan menciptakan suasana belajar yang baru. Tentu saja memudahkan siswa dalam belajar bahasa Inggris. dan memudahkan guru dalam memberikan pembelajaran bahasa Inggris yang ada. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dibangun dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mempunyai tahapan yaitu: Konsep, Perancangan, Pengumpulan Materi, Penciptaan, Pengujian dan Distribusi .Kata kunci — Pembelajaran, Bahasa Inggris, Multimedia Interaktif, Pengembangan, Sekolah Dasar, MDLC.
Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Dan Simulasi Test Kemampuan Berbahasa Inggris : Development of Android-Based Application For Learning and Simulation of English Language Proficiency Test Balansa, Kirsten; Paturusi , Sary D. E.; Sengkey, Daniel F. Sengkey
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i3.52932

Abstract

Abstrak — IELTS adalah ujian keterampilan bahasa Inggris internasional yang digunakan untuk mengukur kualitas bahasa Inggris seseorang yang akan menempuh pendidikan di luar negeri. Namun, masih banyak pelajar di Indonesia yang berkeinginan untuk belajar di luar negeri memiliki nilai IELTS yang masih di bawah 7. Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin canggih, banyak hal yang dapat dilakukan untuk menyederhanakan segala sesuatu yang terkait dengan informasi, dengan tujuan membuat aplikasi ini sebagai media pembelajaran agar pelajar bisa dengan mudah belajar IELTS. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android untuk meningkatkan pemahaman siswa di Golden Gate English Center tentang IELTS Band 7. Aplikasi pembelajaran dan simulasi ini dibuat menggunakan metode Prototype. Berdasarkan hasil dan pengujian yang dilakukan, 75% responden yang menggunakan aplikasi setuju bahwa aplikasi pembelajaran ini sangat membantu mereka yang belajar IELTS. Sekitar 66,7% responden setuju bahwa aplikasi ini meningkatkan pemahaman mereka tentang IELTS, dan 83,3% menunjukkan minat yang signifikan untuk menggunakan aplikasi ini dibandingkan dengan belajar melalui buku atau buku teks. Selain itu, 75% pelajar setuju bahwa aplikasi ini lebih efektif dalam meningkatkan minat belajar IELTS.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue