cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Aplikasi Realitas Tertambah untuk 12 Gerakan Pengaturan Lalu Lintas: Augmented Reality Application For 12 Traffic Management Movements I Nyoman Suwira Deva; Nancy Jeane Tuturoong; Sumenge Tangkawarouw Godion Kaunang
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i4.51197

Abstract

In order to guarantee the safety, security, order, and smoothness of traffic, it is necessary to carry out traffic management which includes the activities of planning, regulating, supervising, and controlling traffic. However, learning about traffic science, including the science of traffic control movements, is still very minimal among the public. Meanwhile, knowledge of traffic control movements is important for the public to understand in order to create a safe and orderly atmosphere when driving on the road, and to reduce the potential for traffic accidents. So a research was made that could develop an application for recognizing 12 traffic control movements by applying augmented reality technology to the public in an easy-to-understand way. The application developed uses augmented reality technology with the image target method. Application development is carried out using the Multimedia Life Cycle (MDLC) development method. This research succeeded in producing an application that is able to introduce 12 traffic control movements by applying augmented reality technology to the public in an easy-to-understand way.
Sistem Absensi Pengenalan Wajah Bermasker: Masked Face Recognition Attendance System Joshua Walangitan; Sherwin R. U. A. Sompie; Xaverius B. N. Najoan
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.51327

Abstract

Sistem absensi yang sering di temukan di berbagai tempat masih menggunakan sistem absensi yang konvensional. Sistem ini memiliki banyak kekurangan. Contohnya waktu absensi yang tidak menentu dikarenakan seseorang bisa saja memanipulasi sistem absensi konvensional untuk kepentingan pribadi, menyulitkan pada saat rekapitulasi, dan cara ini dianggap sulit untuk diintegrasikan dengan hal lain. Pada masa sekarang juga dunia sedang dalam perlawanan terhadap virus corona, seluruh dunia sedang berpatisipasi untuk melawan virus ini dengan cara menggunakan masker, mencuci tangan secara rutin, dan tidak berkumpul di tempat yang ramai. Dengan tujuan dari penelitian ini dibuatlah sistem “Sistem Absensi Pengenanalan Wajah Bermasker”. Sistem ini dapat membantu dalam melakukan pengisian absen tanpa adanya sentuhan fisik ataupun membuka masker. Aplikasi ini berbasis sistem operasi windows, dan dibangun menggunakan metode Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem Absensi tidak lagi perlu sentuhan fisik yang bisa menyebarkan virus corona, melainkan sistem absen yang menggunakan wajah dan juga tanpa seseorang harus melepaskan masker mereka.
Aplikasi Game First Person Shooter Multiplayer Pertempuran Manado 1942: Multiplayer First Person Shooter Application Battle Game Daniel Sampe; Virginia Tulenan; Sary Paturusi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i4.51338

Abstract

Sejarah sebagai rangkaian peristiwa di masa lampau memiliki nilai penting dalam menghadapi masa depan Namun, dalam era modern ini, minat terhadap sejarah terutama di kalangan anak muda, cenderung menurun. Salah satu faktor yang berkontribusi terhadap hal ini adalah kurangnya media yang menarik dan relevan bagi anak muda dalam mempelajari sejarah.Oleh karena itu, diperlukan perubahan dalam pendekatan pembelajaran sejarah agar lebih diminati, terutama oleh kalangan muda. Game FPS multiplayer menawarkan pengalaman bermain yang seru dan kompetitif, di mana pemain dapat berinteraksi langsung dengan pemain lain dalam pertempuran yang intens. Sehingga untuk mengatasi permasalahan ini dikembangkanlah sebuah game FPS multiplayer yang memperkenalkan sejarah pertempuran Manado 1942. Dalam pengembangan game ini, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Game ini di bangun menggunakan Unity dan Photon Unity Networking (PUN). Hasil dari penelitian ini, meningkatkan minat dan pemahaman anak muda terhadap sejarah pertempuran Manado 1942. Selain itu, dengan memanfaatkan popularitas game dan fitur multiplayer, game ini dapat menjadi media pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi anak muda dalam mengenal sejarah bangsa mereka.
Otomatisasi Penggunaan Turnitin Berbasis Selenium Untuk Efisiensi Layanan Cek Plagiarisme Di Portal Akademik Perguruan Tinggi: Selenium Based Turnitin Automation For Plagiarisme Checker Service’s Efficiency In Higher Education Academic Portals Eliza Jacub Sumampouw Eliza Jacub Sumampouw; Oktavian Abraham Lantang; Alwin Melkie Sambul
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i4.51342

Abstract

Abstract — Plagiarism is a problem generally seen in the academic world. Many members of the academic community failed to defend its integrity, and opts to take some or all the writing of other people. Prevention can be made by controlling how far one’s document is similar with other publication. Turnitin service can be used to check a document’s similarity with other online publications. Turnitin’s usage can be automated with Selenium, a browser automation tool that can do navigation actions on a website automatically, according to a programmed action flow.A REST API can be used as the data communication gateway between users and Turnitin’s automation.  With Turnitin automation using Selenium, and and API that connects the automation and users, the plagiarism checker service was successfully built and integrated into the academic portal and be easily used by users. Users can check their document through INSPIRE academic portal, and INSPIRE itself utilizes Turnitin automation to check the document for any plagiarism indication. The performance was found to be able to handle a large number of requests, so that service access will not be significantly disrupted Key words—Automation; Academic Portal; Plagiarism; Selenium   Abstrak — Plagiarisme merupakan masalah yang umum ditemukan dalam dunia akademik. Banyak civitas akademika yang tidak mampu mempertahankan integritasnya, sehingga memutuskan untuk mengambil, sebagian atau seluruh hasil karya orang lain sebagai miliknya sendiri. Pencegahan dapat dilakukan dengan mengontrol kemiripan dokumen penulis dengan publikasi yang ada. Layanan Turnitin dapat digunakan untuk mengecek kemiripan dokumen dengan publikasi online. Pemanfaatan layanan Turnitin dapat dilakukan dengan menggunakan Selenium, sebuah alat otomatisasi browser yang bisa melakukan aksi-aksi navigasi sebuah website secara otomatis, berdasarkan alur perintah yang diprogramkan.  Sebuah REST API bisa digunakan sebagai gerbang komunikasi data antara pengguna dan otomatisasi Turnitin. Dengan berbasis otomatisasi Turnitin menggunakan Selenium, dan API yang menghubungkan otomatisasi dan pengguna, layanan cek plagiarisme berhasil dibangun dan diintegrasikan ke dalam portal akademik dan digunakan dengan mudah oleh pengguna. Pengguna bisa melakukan pengecekan plagiarisme melalui portal akademik INSPIRE, dan INSPIRE sendiri memanfaatkan otomatisasi Turnitin untuk melakukan pengecekan dokumen. Performa dari layanan didapati mampu menangani jumlah permintaan yang besar, sehingga layanan tidak akan terganggu secara signifikan Kata kunci — Otomatisasi; Plagiarisme; Portal Akademik; Selenium
Analisis UI/UX Pada Website Program Studi Teknik Informatika Menggunakan Metode System Usability Scale: UI/UX Analysis on Informatics Study Program Website Using the System Usability Scale Method Naomi Ajamsaru; Sary D. E Paturusi; Virginia Tulenan
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.51375

Abstract

Usability juga bermanfaat sebagai salah satu faktor yang boleh dapat mempengaruhi pada pencapaian suatu Website. Pemakai Website akan membutuhkan kenyamanan maupun kepuasan untuk memperoleh suatu pengalaman yang baik saat Kerjasama tertentu dengan sistem atau produk. Tentunya sangat berguna penting jika memiliki User Interface /User Experience (UI/UX) yang bagus. Karena pada dasarnya User Experience (UI/UX) merupakan suatu bagian komponen yang penting, pengguna juga berinteraksi dengan bagian sistem terus merasakan kemudahan dengan efektif. Penelitian ini pun dapat dimaksudkan untuk menganalisa pengalaman pada pengguna website fatek informatika dengan mengunakan cara/metode kuesioner SUS. SUS ini sangat cocok dipakai supaya lebih efektif dan efisien juga bisa mampu memberikan soal kepuasan segi suatu sistem sangat subjektif maka proses tahapan evaluasi dan analisis memiliki juga singkat. Dari hasil penelitian pun menunjuk akan Analisa User Experience (UX) di Wesite Program Studi Informatika Universitas Sam Ratulangi dapat dibuat dalam mengevaluasi Usability , itu pun berdasarkan dengan pengalaman pengguna sesuai dengan perhitungan, juga pengujian kuesioner dari hasil perhitungan dan pengujian tersebu. Website Fatek Informatika juga termasuk dan dikategorikan dalam Acceptable.
Aplikasi Pembelajaran Hand Signals Scuba Diving Berbasis Augmented Reality: Augmented Reality-Based Scuba Diving Hand Signals Learning Application Henry Valentino Florensius Kainde; Heilbert A. Mapaly; Yuri V. Akay; Lidia S. Nelwan; Michelle W. G. Wowor; Charles W. Kojansow
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.51656

Abstract

Currently, the world is experiencing very rapid development, so that various kinds of technology have emerged that can facilitate the learning process. One of them is augmented reality technology which can allow users to see additional information or virtual images in the real world. The aim of this research is to create a learning application that can help novice divers learn and remember hand signals by utilizing augmented reality technology. Application development uses the Scrum type Agile method which consists of several stages, namely: product blog, sprint planning, sprint, daily scrum, sprint review, and sprint retrospective. In this research, a number of stages have been carried out, namely literature study, data collection, system design and data models, system creation and data processing, testing and evaluation, reporting and publication. The end result of this research is in the form of journals and applications that are made.
Aplikasi Virtual Reality Sebagai Media Promosi Rumah Adat Minahasa : Virtual Reality as Promotional Media for Minahasa Traditional Houses Yuri V. Akay; Kenneth Palilingan; Salvius P. Lengkong
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.51693

Abstract

Minahasa traditional houses are one of the interesting tourist attractions for tourists who are interested in the culture and history of the North Sulawesi region. Virtual reality (VR) is the latest technology that provides a different experience in interacting with the digital environment. In the promotional field, VR is an attractive alternative for presenting more realistic and interactive visual content. The aim of this research is to develop a mobile Virtual Reality software for Minahasa traditional houses. This application is designed to make it easier for users to experience direct interactive experiences from Minahasa traditional houses using VR technology. In this research, a number of stages will be carried out, namely literature study, data collection, system design, system creation, testing and evaluation.
Sistem infrormasi bisnis digital souvenir kayu kelapa: Digital Business Information System For Coconut Wood Souvenirs Ginaputri Mansa
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.51773

Abstract

Abstract — Over time, the rapid development of technology has significantly progressed. Online sales have become a crucial component in the modern business world. GM'Art is a vocational training institution that focuses on human resource development in the creative industry sector and produces coconut wood crafts. However, the current sales system is still manual, limiting coconut wood souvenir business owners in promoting and selling their products. Therefore, the researcher is developing an online sales application as a necessity in this digital era. The objective of this research is to create an Android-based application that facilitates both GM'Art business operators and customers in accessing the coconut wood souvenir sales application. The envisioned application is expected to be user-friendly, attract more customers, and effectively assist small and medium-sized enterprises (SMEs) in the coconut wood souvenir business sector. Keywords — Application; Coconut wood; online shop; souvenirs.   Abstrak — Seiring berjalannya waktu perkembangan teknologi saat ini sangat berkembang pesat. Penjualan online telah menjadi salah satu komponen penting dalam dunia bisnis modern. GM’Art adalah sebuah lembaga pelatihan kerja yang melakukan pembinaan sumber daya manusia pada sektor industri kreatif dan memproduksi kerajinan kayu kelapa. Namun sistem penjualan yang  dilakukan  masih  dengan cara manual, membuat Pelaku usaha suvenir kayu kelapa masih terbatas dalam mempromosikan produk dan menjual produk. Oleh karena itu peneliti mengembangkan aplikasi penjualan secara online menjadi suatu kebutuhan di era digital ini. Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat suatu aplikasi berbasis android yang bisa memudakan pelaku usaha GM’Art dan pelanggan untuk mengakses aplikasi penjualan suvenir kayu kelapa yang diharapkan aplikasi tersebut bisa dengan mudah digunakan dan bisa lebih banyak menarik pelanggan dan efektif dalam membantu pelaku usaha UMKM khususnya Souvenir kayu kelapa. Kata Kunci — Aplikasi; kayu kelapa; toko online; suvenir.
Virtual Reality Wisata Pesisir Pantai Timur Kabupaten Minahasa: Virtual Reality Coastal Tourism on the East Coast of Minahasa Regency Clayf Rantung; Nancy Tuturoong; Jimmy Robot
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.51955

Abstract

Abstract — The tourism sector has been skyrocketing thanks to the information technology that keeps innovating. With blazing speed and widely available internet connection, a tourist nowadays can easily decide where they will spend their time on holiday. The Minahasa East Coast has been very popular with the people of North Sulawesi because of the white sand beaches. Unfortunately, the North Sulawesi has not been actively promoting the tourism section. This research aims to design and build a tourism application to highlight the tourism potentials that span across the Minahasa East Coast. The virtual reality application “Explore: Tondano Pante” has been successfully developed with the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method that consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. Key words— Tourism; Virtual Reality; Virtual Tour; Pano2VR; Photogrammetry Abstrak — Sektor pariwisata akhir-akhir ini berkembang dengan pesat berkat kemajuan teknologi informasi yang terus memberikan inovasi tanpa henti. Dengan akses internet yang tersedia secara luas saat ini para wisatawan akan sangat mudah untuk memutuskan dimana mereka akan menghabiskan waktu untuk berlibur. Pantai timur Minahasa sendiri sudah cukup dikenal oleh masyarakat Sulawesi Utara karena keindahan pasir putihnya, namun sayangnya upaya dari pemerintah untuk mempromosikan pariwisata di bagian pantai timur Minahasa masih sangat minim. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi wisata yang bertujuan untuk meng-highlight potensi-potensi pariwisata yang ada di pesisir pantai timur Minahasa. Aplikasi Virtual Reality Wisata Pesisir Pantai Timur Kabupaten Minahasa “Explore: Tondano Pante” kemudian telah berhasil dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Kata kunci — Pariwisata; Virtual Reality; Virtual Tour; Pano2VR; Photogrammetry
Klasifikasi Ikan Cakalang dan Tongkol Menggunakan Convolutional Neural Network : Fish Classification of Skipjack and Mackerel Tuna Using Convolutional Neural Network Wellifan Arrank Tonapa; Pinrolinvic D.K. Manembu; Feisy D. Kambey
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.52013

Abstract

Abstract — Indonesia has a rich diversity of fish species, especially marine fish species. However, the abundance of fish species also poses challenges for the community in classifying each species. This challenge becomes even more significant when dealing with species that share similar physical characteristics, such as the pelagic fish group, which includes skipjack tuna (Katsuwonus pelamis) and mackerel tuna (Euthynnus affinis). Therefore, it is essential to have a profound understanding of fisheries science to accurately classify each fish species. With advancements in current technology, species classification can be automated using image-based classification methods. This research employs the Convolutional Neural Network (CNN) method to classify skipjack tuna and mackerel tuna species. The research results in a CNN classification model constructed using a transfer learning approach by leveraging the pre-trained ResNet50 model available in Keras Applications. The CNN Classification Model generated achieves a performance with a 95% accuracy rate, an average macro precision of 95%, an average macro recall of 95%, and an average macro F1 score of 95%. Key words— Classification; Convolutional Neural Network; fish species; Transfer Learning; Image. Abstrak — Indonesia memiliki banyak keanekaragaman spesies ikan, terutama spesies ikan laut. Namun, keberagaman spesies ikan yang banyak juga menimbulkan kesulitan bagi masyarakat dalam melakukan klasifikasi pada setiap spesies ikan yang ada. Apalagi, pada beberapa spesies ikan yang memiliki fisik yang hampir sama, seperti kelompok ikan pelagis, yaitu cakalang (Katsuwonus pelamis) dan tongkol (Euthynnus affinis). Oleh karena itu, penting untuk memiliki pemahaman mendalam tentang ilmu perikanan agar dapat melakukan klasifikasi yang benar terhadap setiap spesies ikan. Dengan kemajuan teknologi saat ini, pengklasifikasian spesies ikan dapat dilakukan secara otomatis menggunakan metode klasifikasi berdasarkan citra. Penelitian ini menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) untuk mengklasifikasikan spesies ikan cakalang dan tongkol. Penelitian ini menghasilkan model klasifikasi CNN yang dibangun menggunakan pendekatan transfer learning dengan memanfaatkan model pre-trained ResNet50 yang tersedia di Keras Applications. Model Klasifikasi CNN yang dihasilkan mendapatkan nilai performa akurasi 95%, rata-rata makro precision 95%, rata-rata makro recall 95%, rata-rata makro f1 score 95%. Kata kunci — Citra; Convolutional Neural Network; Klasifikasi; Spesies Ikan; Transfer Learning.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue