cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
ANIMASI SOSIALISASI PENGHEMATAN LISTRIK Subario, Andrew P.; Lumenta, Arie S.M.; Rumbayan, Meita
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17792

Abstract

Energi listrik adalah salah satu sumber energi yang membantu kegiatan masyarakat sehari-hari, sehingga pada saat ini masyarakat sudah bergantung pada energi listrik baik itu di rumah, sekolah, kantor, dan sebagainya. Perlu adanya penambahan energi listrik untuk keperluan masyarakat, namun belum cukup untuk terpenuhi karena tinggiya penggunaan listrik oleh masyarakat, sehingga terjadinya mati lampu bergilir, dengan cara ini maka kebutuhan masyarakat bisa terpenuhi. Karena kurangnya kesadaran dari masyarakat untuk menghemat energi listrik, penelitian dengan judul “Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik” menghasilkan sebuah video animasi 2 dimensi (2D) tentang bagaimana cara kita bisa menghemat energi listrik dalam penggunaan alat elektronik yang baik, dengan menggunakan metode alur produksi yang disebut pipeline, yang terdiri dari tiga bagian yaitu pra-produksi, produksi, dan pos-produksi. Penelitian ini bertujuan untuk menjadi sarana informasi tentang hemat energi listrik.Kata kunci : Animasi, pipeline, time and spacing.
Aplikasi Pembelajaran Lagu Nasional dan Daerah untuk Anak Sekolah Dasar Tatilu, Tirsa I.I.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28083

Abstract

Abstrak – Game adalah aplikasi yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran khususnya pembelajaran lagu daerah dan lagu nasional. Saat ini anak-anak bahkan orang dewasa lebih menghafal lagu modern dibandingkan lagu-lagu daerah dan nasional. Hal tersebut dibuktikan dengan dijalankannya kuisioner kepada anak Sekolah Dasar, hasilnya mereka lebih mengetahui lagu-lagu modern dibandingkan lagu daerah dan lagu nasional. Dengan membangun aplikasi game pembelajaran lagu daerah dan nasional ini diharapkan dapat menambah pengetahuan anak SD tentang lagu nasional dan daerah.  Game ini dibuat menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi game pembelajaran lagu-lagu nasional dan daerah untuk anak Sekolah Dasar. Aplikasi ini memiliki 2 jenis game yaitu tebak lagu dan cocokkan lirik. Aplikasi ini juga memiliki menu belajar yang berisi daftar lagu-lagu daerah dan nasional yang dilengkapi audio lagu, lirik lagu, pencipta lagu dan asal daerah lagu. Kata kunci - Anak SD, Game Pembelajaran, Lagu Daerah, Lagu Nasional. Abstract – Game is an application that can be used as a  learning media, especially to learn about traditional and national songs. Recently, children and adults more attracted to modern songs than national or folk songs. This proved by giving some questionnaire to elementary students. The result shown that they are mostly know about modern songs than national songs. By making this learning application is expected to gain more knowledge of national and folk songs. The application is made using Multimedia development Life Cycle (MDLC) method which contained six  steps. The results of this research is to produce a learning game about national and folk songs to elementary students. This application has 2 kind of games: guess the song and match the lyrics. This application also has learning feature that contains the list of national and folks songs along with its audio, lyrics, songwriter, and the origin of the song.  Keywords – Elementary School, Folk Song, Game Learning, National Song.
ANALISA DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI KEBERSIHAN MULUT PADA ANAK UMUR 5-10 TAHUN BERBASIS ANDROID Batuwael, Edvin; Lumenta, Arie S.M; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.7.1.2016.10771

Abstract

Abstract – Skripsi ini berisi tentang proses pembuatan game edukasi kebersihan mulut berbasis android, dengan nama game Zinc Citrate yang merupakan aplikasi game bergenre action dengan perspektif Third Person Shooter yang menceritakan tentang keadaan mulut anak yang kurang bersih sehingga munculah beberapa kuman di dalam mulut dan pemain akan mengendalikan karakter hero yang bernama Zat Zinc Citrate untuk membasmi kuman yang ada dalam mulut. Game ini bertujuan untuk memperkenalkan kepada anak-anak bahwa pentingnya menjaga kebersihan mulut. Metodologi yang digunakan untuk pembuatan aplikasi game ini adalah Extreme Programming yang meliputi empat kegiatan kerangka kerja yaitu perencanaan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Dengan adanya aplikasi game ini anak-anak bisa bermain sekaligus mengetahui pentingnya menjaga kesehatan mulut, diharapkan aplikasi game ini selanjutnya bisa dikembangkan tingkat kesulitannya dan dapat menggunakan database untuk menyimpan score. Kata Kunci: Game Edukasi, Extreme Programming, Android
Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity Mongi, Lourent S.; Lumenta, Arie S.M.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20191

Abstract

Abstrak – Setiap tahun Universitas Sam Ratulangi menerima mahasiswa baru, namun masih banyak hal yang belum diketahui oleh mahasiswa baru tentang kehidupan dalam kampus, seperti objek tempat, lokasi dan sarana-sarana dalam kampus yaitu lokasi jalan alternatif dalam kampus, gedung rektorat, gedung auditorium, gedung fakultas-fakultas, gedung pusat teknologi dan informasi, gedung pasca sarjana, gedung poliklinik  serta sarana yang terkait pengurusan administrasi seperti bank yang beroperasi dalam kampus. Banyak juga yang belum mengetahui program kerja dari setiap tempat yang beroperasi dalam kampus Universitas Sam Ratulangi.Dalam game offline adalah sebuah aplikasi permainan yang tidak menggunakan koneksi internet. Game offline umumnya berupa file yang telah terinstal pada suatu sistem operasi. Game yang terinstal itu bisa dijalankan atau dimainkan walaupun perangkat yang digunakan tidak sedang terhubung dengan internet. Karena itu, game yang dimainkan tidak menggunakan koneksi internet yang disebut game offline.Unity 3D merupakan software open source pembuatan game 3D yang sangat banyak dikagumi oleh para game developer karena kelengkapan menu dan fungsinya yang mampu membuat game PC maupun game Mobile. dari game 2D maupun 3D semua bisa dibuat dalam unity 3D.Berdasarkan uruian diatas peneliti tertarik untuk membuat “Rancang Bangun Game Adventure of UNSRAT Menggunakan Game Engine Unity”. Dalam game ini memperkenalkan objek dan tempat-tempat yang ada di Universitas Sam Ratulangi sebagai lokasi dengan konsep game simulasi. Isi dari game ini untuk menyampaikan informasi edukasi dalam kehidupan kampus di Universitas Sam Ratulangi. Kata kunci: Game, Unity 3D, Extreme ProgrammingEvery year Sam Ratulangi University accepts new students, but there are still many things that new students do not know about campus life, such as place, locations and campus facilities such as alternative road location within campus, rectorate building, auditorium building, faculty building, technology and information center building, post-graduate building, polyclinic building as well as facilities related to administrative arrangements such as banks operating on campus. Many also do not know the work program of every place that operates in the campus of Sam Ratulangi University.Game offline is a game app that does not use internet connection. Offline games are generally files that have been installed on an operating system. Installed games can be run or played even if the device is not connected to the internet. Therefore, games that are played do not use an internet connection called offline games.Unity 3D is an open source 3D game creation software that is very much admired by game developers because the completeness of the menu and its function is able to make PC games or Mobile games. From 2D or 3D games can all be created in unity 3D.Based on the above explorations researchers are interested to make "Design of Adventure Game of UNSRAT Using Game Engine Unity". In this game introduces objects and places that exist in Sam Ratulangi University as a location with the concept of simulation games. The content of this game is to convey educational information in campus life at the University of Sam Ratulangi.Keywords: Game, Unity 3D, Extreme Programming
Pengembangan Game 3D First Person Shooter Peristiwa Kemerdekaan 14 Februari 1946 Di Sulawesi Utara Robot, Imanuel Julio; Tulenan, Virginia Tulenan2; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29076

Abstract

Sejarah merupakan bagian dari kehidupan manusia yang terjadi secara kronologis dan benar-benar terjadi pada masa  lampau dengan  didukung  bukti-bukti  yang  nyata. Namun, di zaman sekarang sejarah sudah mulai dilupakan terutama bagi kaum generasi muda. Salah satunya sejarah yang dilupakan yaitu peristiwa kemerdekaan 14 februari Sulawesi utara. Pada dasarnya  media  permainan  atau game diciptakan  sebagai sarana hiburan, tetapi akan lebih baik  jika game diciptakan sebagai sarana belajar agar supaya bisa lebih kreatif dalam berfikir. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game pengenalan peristiwa kemerdekaan 14 februari 1946 di Sulawesi utara. Game ini bertipe FPS dengan genre Action 3D. Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle ) yang terbagi dalam 6 tahap, yaitu: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan game ini menggunakan Software open source(terbuka), yaitu Unity 3D, Mixamo untuk pembuatan animasi, dan Wondershare fillmora untuk pembuatan video cutscene dalam game.
Analisa dan Perancangan Website Media Sosial (Studi Kasus Program Studi Informatika Universitas Sam Ratulangi) Hamzah, Mohamad Harly Jamad; Tulenan, Viriginia; Najoan, Xaverius B. N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.13751

Abstract

Pada Program Studi Informatika UNSRAT sudah mempunyai media komunikasi seperti Portal Akademik dan E-Learning, akan tetapi pemberian informasinya masih kurang efektif. Saat ini berbagai media sosial berkembang di Indonesia, ini menandakan bahwa orang-orang makin giat untuk bersosialisasi satu sama lainya, untuk itu Prodi Informatika UNSRAT membutuhkan media sosial sendiri untuk interaksi antar mahasiswa dan dosen. Metode yang digunakan adalah WebML (Web Modeling Languange) yang dalam prosesnya Data design dan Hypertext design merupakan hal yang paling berpengaruh dalam pembuatan website. Pengguna website media sosial ini adalah mahasiswa, dosen dan alumni yang ada pada Program Studi Informatika UNSRAT dengan konten medsos yang memiliki sejumlah aspek fungsional seperti identitas, percakapan (interaksi), berbagi (sharing), hubungan (relasi), reputasi (status) dan kelompok (group). Agar dapat digunakan untuk berinteraksi sosial antar sesama mahasiswa, atau mahasiswa dan dosen. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan database dan tampilan website untuk dilanjutkan oleh pengembang sampai pada tahap Implementation.
Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Nelayan Gardadinata, Chandra; Lumenta, Arie S.M.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23835

Abstract

Abstrak – Indonesia merupakan salah satu negara yang kaya akan sumber daya alam. Akan tetapi, sumber daya alam tersebut belum dapat digunakan secara efektif oleh masyarakatnya. Hal ini dikarenakan masyarakat masih belum memiliki pengetahuan yang cukup untuk memberdayakannya. Kurangnya pengetahuan tersebut juga dapat menyebabkan masyarakat untuk kehilangan kesempatan untuk bekerja. Untuk menanggapi permasalahan tersebut masyarakat dapat mempelajari kewirausahaan. Dengan mengajarkan masyarakat kewirausahaan, sumber daya alam Indonesia dapat digunakan secara efektif oleh mereka dan sekaligus menaikkan partisipasi kerja mereka. Oleh sebab itu, perlu adanya sebuah media interaktif yang dapat mengajarkan kewirausahaan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk membuat sebuah game simulasi kewirausahaan untuk profesi nelayan yang akan digunakan masyarakat sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan secara online di tahap terakhir pembuatan game, dari 30 responden dapat dilihat sekitar 83% responden menjawab game ini dapat menyimulasikan kewirausahaan dengan baik dan dapat menyampaikan informasi kewirausahaan dengan baik . Dan dari hasil kuesioner yang bertujuan untuk menguji jika game simulasi kewirausahaan yang dibuat dapat memberikan wawasan pembelajaran akan kewirausahaan, dapat dilihat adanya peningkatan jawaban yang benar dari sebelum dan sesudah para pemain memainkan game.Kata kunci — Game; Game Simulasi; Kewirausahaan; Nelayan. Abstract – Indonesia is one of the nation that is rich with natural resource, however, these natural resource can’t be used effectively yet by its people, this is because the people still doesn’t have enough knowledge to empower them. This lack of knowledge also can cause people to lose opportunity to work. To respond to this problem the people can learn entrepreneurship. By teaching the people entrepeneurship, Indonesia’s natural resource can be used more effectively by them and at the same time increase their work participation. Therefore, there needs to be an interactive media that can teach entrepreneurship. The main goal of this research is to create an entrepreneurship simulation game for the fisherman profession that will be used as a learning medium by the people. Based on the result of a questionnaire that is shared online in the last stage of game development, from 30 respondents it can be seen that around 83% of the respondents answered the game can simulate entrepreneurship well and can convey entrepreneurship information well. And from the result of the questionnaire which aims to test if the created entrepreneurship simulation game can provide insights into entrepreneurship, it can be seen that there is an increase in the correct answer from before and after players play the game.Keywords — Entrepreneurship; Fisherman; Game; Simulation Game.
Rancang Bangun Sistem Pengendalian Perangkat Listrik Berbasis Web Server Menggunakan Mini PC Raspberry Pi Studi Kasus Gedung Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Nurkamiden, Mohamad Reza; Najoan, Meicsy E. I.; Putro, M. Dwisnanto
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.15980

Abstract

 Konservasi Energi listrik adalah salah satu bentuk penghematan energi listrik secara efisien tanpa mengurangi penggunaan energi listrik yang dibutuhkan. Khususnya di Perguruan Tinggi UNSRAT konservasi energi listrik masih menjadi wacana dan belum terealisasi. Sebagai contoh di gedung fakultas teknik UNSRAT penggunaan sumber energi listrik masih belum dapat di kendalikan karena masih banyak peralatan listrik yang tetap menyala saat tidak sedang di gunakan. Untuk itu dibutuhkan sebuah sistem atau teknologi yang dapat mengendalikan penggunaan energi listrik di gedung tersebut. Berdasarkan masalah tersebut maka peneliti membuat sebuah sistem pengendalian perangkat listrik berbasis Web Server dengan menggunakan Mini PC Raspberry Pi dan sebuah peralatan kendali perangkat listrik menggunakan Relay Module. Dengan menerapkan sistem tersebut maka penggunaan energi listrik bisa lebih terkendali sehingga berefek pada efisiensi penggunaan sumber energi listrik.
Implementasi Kamera 360 Derajat Untuk Mendeteksi Objek Pada Robot Sepak Bola Beroda Moha, Mohamad I.; Poekoel, Vecky C.; Najoan, Meicsy E.I.; Robot, Reynold F.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27123

Abstract

Abstract - 360-degree camera is a type of camera that is able to detect an object from any direction or around the entire sphere, contrary to the other type of cameras such as CMUcam which can only detect an object from one direction, depending on the position of the camera. For this reason, the use of 360-degree camera would be more effective in detecting ball direction in a soccer game. The method that can be used to detect soccer ball is RGB to HSV method. In this method, the image that is captured by the camera will be converted to HSV (Hue, Saturation, Value) image which later will be modified to binary image (thresholding), resulting to the easier object identification as the thresholding output is only displayed in black and white colors. After the object is detected, the next step is to find the object’s coordinates of X and Y axis in order for the robot to approach the object. Keywords - Soccer Robot, 360-degree Camera, Object’s Coordinate. Abstrak - Kamera 360 derajat adalah jenis kamera yang dapat mendeteksi objek dari berbagai arah, berbeda dengan kamera lainnya seperti CMUCam yang hanya dapat mendeteksi kemera dari satu arah saja tergantung peletakan kamera. Untuk itu dengan menggunakan kamera 360 derajat pendeteksian bola akan lebih optimal. Metode yang dapat digunakan untuk mendeteksi bola adalah metode RGB to HSV, dengan metode ini citra yang ditangkap oleh kamera akan di konversi ke citra HSV (Hue, Saturation, Value), selanjutnya citra HSV diubah ke citra biner (tresholding) sehingga identifikasi objek akan lebih mudah karena output dari proses tresholding hanya akan menampilkan warna hitam dan putih. Setelah objek terdeteksi selanjutnya adalah mencari letak koordinat sumbu X dan sumbu Y dari objek agar robot dapat mendekati objek. Kata Kunci: Robot Sepak Bola, Kamera 360 Derajat , Koordinat Objek.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA ALUMNI FAKULTAS TEKNIK UNSRAT BERBASIS WEB Watung, Ivan Arifard; Sinsuw, Alicia A. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.3.1.2014.3922

Abstract

AbstractInformation technology has become the primary choice in creating an information system that can provide accurate and precise information. Backround of alumni data information system that is still manual data processing. The purpose of this system is to design a web-based information system. System design using the waterfall method comprising steps Information System Engineering, Requirements Analysis, Design, Coding, Testing, and Maintenance. Modeling using Flowmap or Flowchart, Context Diagram and Data Flow Diagrams. Of this final project has designed an information system engineering faculty alumni data unsrat web based.Keywords: Information System Alumni, Alumni Data, WaterfallAbstrakTeknologi Informasi sudah menjadi pilihan utama dalam menciptakan suatu sistem informasi yang dapat memberikan informasi secara akurat dan tepat. Latar belakang dari sistem informasi data alumni yaitu pengolahan data masih manual. Adapun tujuan dari sistem ini yaitu untuk merancang suatu sistem informasi berbasis web. Perancangan sistem menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahapan System Information Engineering, Requirements Analysis, Design, Coding, Testing, dan Maintenance. Pemodelan menggunakan Flowmap atau Flowchart, Diagram Konteks dan Data Flow Diagram. Dari pembuatan tugas akhir ini telah dirancang suatu sistem informasi data alumni fakultas teknik unsrat berbasis web.Kata kunci : Sistem Informasi Alumni, Data Alumni, Waterfall

Page 5 of 45 | Total Record : 442


Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue