cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Implementasi Interaksi Robot dan Manusia Melalui Suara pada Robot Mini Biped Saleho, Sri Rahayu Z.; Najoan, Xaverius B.N.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28078

Abstract

Abstract –  In general, controlling a robot is already using a remote control or joystick, but the problem that often occurs is that humans have their own activities, so humans tend to forget the remote control or the remote control is lost as a result the robot cannot be controlled so that a research of Implementation of Human-Robot Interaction Using Sound was made to answer these problems and using research and development methods. The design of this research is divided into several parts, namely hardware design, software design and communication. Then the testing phase are divided into two, namely hardware testing and software testing. The results of the research obtained in using speech recognition is the detection of the word left from female voice more diverse in words than men so that in program must enter the word that is more dominantly detected so that the robot can understand it and for speech recognition will respond better if the situation around is in a calm or quiet state. Keywords: Arduino, Bluetooth, Human-Robot Interaction Speech Recogniton. Abstrak –  Pada umumnya dalam mengendalikan sebuah robot sudah menggunakan remote control atau joystick namun permasalahan yang sering terjadi yaitu manusia mempunyai kesibukan tersendiri karena sibuknya manusia lupa mengambil remote control atau remote control tersebut hilang akibatnya robot tidak bisa dikendalikan sehingga dibuatlah penelitian Implementasi Interaksi Robot dan Manusia Melalui Suara Pada Robot Mini Biped agar dapat menjawab masalah tersebut dan penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Perancangan dari penelitian ini dibagi menjadi beberapa bagian yaitu perancangan hardware, perancangan software serta komunikasi. Kemudian untuk pengujiannya terbagi 2 yaitu pengujian hardware serta pengujian software. Hasil dari penelitian yang didapatkan dalam menggunakan speech recognition yaitu dalam pendeteksian kata kiri dari suara perempuan lebih banyak kata yang berbeda dibandingkan laki-laki sehingga dalam pemrograman harus memasukkan kata yang lebih dominan dideteksi agar robot dapat memahaminya dan untuk speech recognition akan merespon lebih baik apabila situasi sekitar dalam keadaan tenang atau sunyi. Kata Kuci : Arduino, Bluetooth, Interaksi Robot dan Manusia,  Speech Recogniton.   
RANCANG BANGUN SISTEM MANAJEMEN PENGETAHUAN UNTUK MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SAM RATULANGI Kaawoan, Yuliani Y.I; Sentinuwo, Steven; sambul, alwin
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17852

Abstract

  Perguruan tinggi di Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi berperan penting salah satunya dengan menyediakan sarana yang dapat membantu dalam mendukung proses pembelajaran. Kebutuhan akan pengetahuan dalam era globalisasi semakin tinggi sehingga diperlukan suatu sistem yang dapat mengelola data, informasi dan pengetahuan yang ada. Salah satunya dengan membangun Sistem Manajemen Pengetahuan yang berbasis web, yang mengikutsertakan teknologi di dalam pengelolaan pengetahuan untuk mendukung proses pembelajaran. Sistem Manajemen Pengetahuan yang dihasilkan dapat mengumpulkan, menyimpan, mengelola seperti menghapus dan membagikan pengetahuan yang ada di Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi. Sistem ini dibangun dengan menggunakan Metode Knowledge Management System Life Cycle dengan model waterfall. Dengan tahapan KMSLC antara lain pendahuluan, pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem dan implementasi. Dalam perancangannya, sistem manajemen pengetahuan yang dibangun berbasis Web dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP dengan MySQL sebagai database server. Kata kunci: Sistem Manajemen Pengetahuan, Proses Pembelajaran, KMSLC.
Rancang Bangun Aplikasi Pemetaan Pelanggan Indihome (Studi Kasus: PT. Telkom Area Langowan) Kaparang, Chandra L.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Jacobus, Agustinus E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28108

Abstract

Abstract — Dengan kemajuan teknologi saat ini dan dengan adanya teknologi sistem informasi geografis yang menggunakan komputer dapat membantu PT. Telkom Langowan dengan mendigitasi setiap pelanggan indihome dan pos-pos kabel pelanggan. Tujuan penelitian ini membuat sistem informasi pemetaan pelanggan indih ome dan pos-pos kabel PT. Telkom Langowan untuk memberikan informasi lokasi pelanggan indihome dan pos-pos kabel di wilayah pelayanan PT. Telkom Langowan agar dapat meningkatkan kinerja teknisi dalam penanganan gangguan atau masalah mengenai indihome. Metode pendekatan spesifikasi kebutuhan yang digunakan adalah pendekatan analisis berorientasi objek dengan Unified Modeling Language (UML), perancangan storyboard, pengkodean dan pengujian sistem. Dengan kesimpulan aplikasi web ini dapat membantu dalam pelayanan terhadap pelanggan indihome dan meningkatkan kepuasan dalam pelayanan PT. Telkom Area Langowan.  Kata kunci — Geografis, Web, storyboard, UML  Abstract —With current technological advancements and the existence of geographic information system technology that uses computers can help PT. Telkom Langowan, by digitizing each individual customer and customer cable posts. The purpose of this study is to create an indihome customer mapping information system and cable posts PT. Telkom Langowan to provide information on the location of indihome customers and cable posts in the service area of PT. Telkom Langowan in order to improve the performance of technicians in handling disorders or problems regarding indihome. The method of needs specification approach used is an object oriented analysis approach with Unified Modelling Language (UML), storyboard design, coding and system testing. With the conclusion of this web application can help in the service of individual customers and increase satisfaction in the service of PT. Telkom Langowan.  Keywords — Geographic, Web, storyboard, UML
Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Siswa Berprestasi yang Layak Menjadi Siswa Teladan Pojoh, Samuel; Lantang, Oktavian A.; Manembu, Pinrolinvic D.K.
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.12823

Abstract

Saat ini hubungan Sistem Pendukung Keputusan(SPK) dengan Siswa teladan berhubungan satu dengan yang lain. Siswa Teladan merupakan sebuah kebanggaan bagi pribadi. Namun untuk menjadi siswa teladan tidaklah semua siswa berprestasi bisa mencapainya. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah bagian dari sistem informasi komputer yang berbasis pengetahuan akan manajemen pengetahuan yang dipakai untuk mendukung keputusan. Pemilihan siswa di SMA N 9 Manado dilakukan berdasarkan pengamatan dan melihat prestasi siswa tetapi tidak ada sistem yang mendukung bahwa calon yang dipilih memang layak dicalonkan maka diperlukanlah sebuah sistem untuk mendukung dan memperkuat bahwa pemilihan siswa bisa dibuktikan oleh aplikasi ini. Data didapatkan melalui guru disekolah yang berwenang menentukan siswa berprestasi yang layak menjadi siswa teladan. Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Analytical Hierarchy Process(AHP) dan menggunakan PHP untuk menentukan siswa berprestasi yang layak menjadi siswa teladan berdasarkan kriteria yang telah didapatkan dalam bentuk rangking. Aplikasi ini mempermudah guru dalam menentukan pilihan siswa teladan juga bersifat transparan serta memberikan guru dukungan yang kuat untuk mendukung keputusan yang diambil berdasarkan perangkingan yang didapat. Penerapan Sistem ini berdampak dengan bisa terdukungnya pendukung keputusan yang dilakukan manusia sehingga bisa diotomatisasi dari manual menjadi digital dan bisa diperlihatkan secara terperinci poin yang menjadi penilaian serta terjadi transparansi pemilihan siswa teladan serta pemilhan yang yang dilakukan oleh user didukung dan dibuktikan oleh sistem.
Aplikasi Absensi Jemaat Berbasis Android Sumolang, Billy B.; Sentinuwo, Steven R.; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.2.2018.22491

Abstract

Abstrak-Teknologi telah berkembang terus-menerus dalam banyak aspek kehidupan manusia, salah satunya ada dalam praktek keagamaan. Selama beberapa tahun terakhir, pemanfaatan teknologi di lingkungan Gereja juga berkembang. Teknologi yang sangat popular saat ini adalah Smartphone (ponsel pintar) Berbasis Android. Dengan adanya teknologi ini, memudahkan manusia dalam mengakses informasi dan mengolah informasi yang diperlukan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi android yang dapat membantu mempermudah pelsus melakukan absensi dalam hal ini tingkat keaktifan anggota jemaat dalam peribadatan serta memudahkan pelaporan persembahan dalam bentuk aplikasi yang terpasang di ponsel pintar khususnya android. Metodologi yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah metode Rapid Application Development (RAD). Metode ini mempunyai empat tahapan kerja yaitu analisis persyaratan, analisis modeling, desain modeling dan konstruksi. Presensi anggota jemaat dan pelaporan persembahan dapat di aplikasikan dengan menggunakan android yang dijalankan pada ponsel pintar pada setiap peribadatan di tingkat kolom.Kata Kunci : Aplikasi, Absensi, Android, Rapid Application Development.Abstrak-Technology has developed continuously in many aspects of human life, one of which is in religious practice. Over the past few years, the use of technology in the Church has also developed. The technology that is very popular today is smartphones (smart phones) based on Android. With this technology, it is easier for humans to access information and process the information needed. This study aims to create an android application that can help facilitate pelsus absenteeism in this case the level of active members of the congregation in worship and facilitate reporting of offerings in the form of applications installed on smart phones, especially android. The methodology used to make this application is the Rapid Application Development method (RAD). This method has four working stages, namely requirements analysis, modeling analysis, modeling and construction design. Membership presences and reporting of offerings can be applied using android that is run on smart phones at every worship at the column level.Keywords: Application, Attendance, Android, Rapid Application Development.
Sistem Monitoring Kognitif, Afektif dan Psikomotorik Siswa Berbasis Android Kasenda, Lorenzo M.; Sentinuwo, Steven; tulenan, virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.14808

Abstract

Skripsi ini berisi tentang proses pembuatan aplikasi mobile berbasis android, dimana aplikasi ini mempermudah pekerjaan para guru di sekolah dalam halmemonitoring dan mengevaluasi tiga aspek penting dalam pembelajaran para peserta didik yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aplikasi ini bertujuan untu membantu para guru dalam memonitoring ketiga aspek pembelajaran tersebut dengan cepat dan mudah dengan mengandalkan kemampuan smartphone saat ini. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi mobile ini adalah RAD (Rapid ApplicationDevelopment) yang meliputi empat tahap kerja yaitu analisis persyaratan, analisis modeling, desain modeling dan konstruksi.Aplikasi mobile ini diharapkan bisa menjadi solusi atas kelemahan – kelemahan yang ada pada sistem monitoring yang dipakai olehsekolah – sekolah saat ini.
Game Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di Minahasa Pangau, Louis Y.D.; Kaunang, Sumenge T.G.; Lumenta, Arie S.M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23995

Abstract

Abstract - The history of Permesta in Minahasa is the local content of the Minahasa region. The development of games now has been so advanced, including Game based education that can encourage learning. This study aims to design a Game based education which will be a medium for storytelling learning that explains the historical events of Permesta. From the results of the evaluation the research can help and improve understanding of the material and attract interest and also become a place to introduce local content about the history of Permesta to the general public especially the younger generation.Keywords : Education, Game, History, Minahasa, Permesta Abstrak – Peristiwa sejarah Permesta di Minahasa merupakan konten lokal daerah Minahasa. Perkembangan game sekarang telah begitu maju, termasuk Game based education yang dapat mendorong pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang  Game based education yang akan menjadi media untuk pembelajaran dengan storytelling yang menjelaskan tentang peristiwa sejarah Permesta. Dari hasil evaluasi penelitian dapat membantu dan meningkatkan pemahaman materi serta menarik minat dan juga menjadi tempat untuk memperkenalkan konten lokal tentang sejarah Permesta kepada masyarakat umum terlebih khusus generasi muda.Kata kunci : Edukasi, Game, Minahasa, Permesta, Sejarah
PETA DIGITAL KOTA BITUNG Kaunang, Sumenge; Lumenta, Arie; Ratu, Ferouw R I
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.1.2013.1987

Abstract

AbstractInternet as a medium for exchange of information globally continues to grow rapidly. These developments include aspects of technology in developing Geographic Information System. With the emergence of what is termed as WebGIS, the Geographic Information System based on the Internet that makes GIS can be accessed from anywhere. We have also occurred changes in the pattern of web-based information systems, where users not only as consumers, but can become producers and distributors. This system is a new option for application developers to create a more interactive GIS with various features and facilities therein. GIS also has become a substitute for Conventional maps that have existed since long, so GIS can also be referred to as the Digital Map. Digital maps can minimize shortages Conventional Map fragile and inflexible. Bitung City Digital Map is designed to respond to the needs of geographic information the community needs of Bitung City. Objects that appear in this system of Government Office, Object Tourism and Public Facilities. This system uses Apache as the web server and TimeMap as the map server.Keywords: Digital Map, Geographic Information System, WebGIS
Implementasi Location Based Service untuk Aplikasi Mobile City Directory Studi Kasus Kota Kotamobagu Sumitro, Agus Adhi; sinsuw, alicia; B.N. Najoan, xaverius
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16925

Abstract

 Kota Kotamobagu adalah sebuah kota yang dimekarkan dari kabupaten Bolaang Mongondow pada tahun 2007, data dari pemerintah Kota Kotamobagu luas wilayah Kotamobagu adalah 184,33 KM2 dan jarak Kota Kotamobagu ke ibukota provinsi Manado adalah ± 180 KM dengan jalur darat dapat ditempuh kurang lebih 4 jam perjalanan, jumlah penduduk pada tahun 2012 sebesar 108.794. Biasanya baik penduduk lokal maupun wisatawan terkadang kebingungan dalam mencari suatu tempat atau lokasi di Kotamobagu seperti pada awal bulan agustus 2016, bertepatan dengan adanya kegiatan Kuliah kerja terpadu ke 112 oleh mahasiswa Unsrat teman-teman penulis dari Manado setelah berkunjung ke daerah Bolaang mongondow timur mereka berkunjung ke Kotamobagu untuk mencari lokasi SPBU sangat disayangkan waktu berharga mereka harus terbuang percuma dikarenakan mereka membutuhkan waktu sektar 1 jam lebih mencari lokasi SPBU untuk mengisi bahan bakar pada kendaraannya. Oleh karena itu penulis berkeinginan mengembangkan sebuah aplikasi City Directory dengan mengimplementasikan Location Based Service menggunakan metode Rapid Application Development. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah karya berupa aplikasi yang memuat konten-konten lokal dari Kotamobagu, dimana aplikasi ini memanfaatkan Firebase sebagai backend, Global positioning system pada gogle maps, serta mengimplementasikan Location based service pada aplikasi City Directory ini yang akan berjalan pada sistem operasi android yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pengguna aplikasi baik penduduk lokal maupun wisatawan, pelaku usaha, dan pemerintahan kota.
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Potensi Alam Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa Hidayatulloh, Arif; Lumenta, Arie S.M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28069

Abstract

Abstract — Kemajuan  teknologi yang saat ini semakin cepat, memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi. Salah satu inovasi teknologi yang sangat cepat perkembangannya adalah Virtual Tour yang mulai banyak digunakan misalnya pada beberapa aplikasi untuk memperkenalkan suatu lokasi atau tempat. Akan tetapi penggunaan Virtual Tour sebagai media untuk menyampaikan sebuah potensi alam di Indonesia masih sangat sedikit. . Skripsi dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Potensi Alam Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa ini dibuat untuk mengembangkan sebuah aplikasi interaktif yang dapat menampilkan informasi secara visual dari suatu Potensi Alam Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa. Metodologi pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia. Tools yang digunakan dalam aplikasi ini adalah PTGUI, EasyPano Tourwaver. Dalam aplikasi ini, pengguna bisa melihat keadaan 360 derajat potensi alam di spot yang dibuat dengan teknik immersive photography. Dengan mereprensentasikan informasi dalam bentuk gambar panorama 360derajat memudahkan pengguna untuk menampilkan informasi secara visual dari suatu Potensi Alam di Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi dasar ukuran untuk mengembangkan aplikasi serupa serta menjadi sarana untuk memperkenalkan dan mempromosikan potensi alam yang ada di Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa. . Kata kunci — Panorama, Virtual Tour, Potensi, Kecamatan Mandolang, Kabupaten Minahasa.

Page 3 of 45 | Total Record : 442


Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue