cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT BERBASIS SERVICE ORIENTED ARCHITECURE Lantang, Oktavian A
Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.4.1.2014.8433

Abstract

Service Oriented Architecture (SOA) adalah suatu pendekatan perancangan sistem yang berorientasi pada layanan, SOA bekerja dengan mengintegrasikan proses bisnis-proses bisnis yang ada dalam perusahaan atau organisasi, selain itu SOA juga menyediakan kebebasan bagi pengembangan aplikasi dari sisi pengguna servis, pengguna servis mempunyai otoritas dalam hal standarisasi pada setiap komponen servis pengguna juga dipebolehkan merubah proses bisnis yang ada. Keuntungan yang bisa diambil oleh perusahaan yang mengembangkan SOA adalah : waktu pengembangan sistem yang terbilang singkat hingga fleksibilitas dengan sub sistem penunjang dari mitra bisnis. Sistem Informasi Rumah Sakit adalah sistem informasi dengan tingkat kompleksitas yang sangat tinggi, mulai dari keragaman elemen data, proses bisnis hingga teknik pengembangan perangkat lunaknya hal ini menyebabkan rumah sakit kesulitan dalam mengembangkan sistem informasi yang terintegrasi. SOA adalah suatu jawaban dalam mengembangkan sistem informasi terintegrasi yang menyediakan kelonggaran bagi pengguna sistem dalam kebutuhan interoperabilitas sistem. Kata Kunci : Arsitektur SOA, Proses Bisnis, SOA, Servis
Implementasi Azure Cognitive Service Untuk Aplikasi Pengkategorian Foto Takapente, Claudia B.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Poekoel, Vecky C.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28093

Abstract

Abstrak - Dalam menyimpan koleksi foto, ada beberapa cara yang sering dilakukan yaitu ada yang menyimpan di laptop, hardisk, di kartu memori bahkan ada yang menyimpan dalam telepon seluler. Disaat semua orang memiliki koleksi foto di handphone mereka masing-masing, kadang media penyimpanan menyimpan foto secara acak tanpa mengenal kategori dari foto. Selama ini foto yang disimpan oleh media penyimpanan bersifat acak berdasarkan urutan waktu pembuatan foto. Aplikasi ini dibuat agar pengguna dapat lebih mudah melihat foto berdasarkan kategori yang ada sesuai keinginan. Dalam aplikasi ini  terdapat beberapa fitur yang dapat memudahkan pengguna dalam pengkategorian foto. Fitur yang pertama yaitu Lihat Kategori dimana terdapat kategori foto yang nantinya akan menampilkan list-list foto berdasarkan kategori yang diinginkan dan yang kedua yaitu fitur Pilih Foto untuk nantinya pengguna akan memasukkan foto ke dalam kategori yang akan dikategorikan secara otomatis oleh aplikasi. Setelah melalui proses pembuatan sampai pengujian yang telah dilakukan, aplikasi yang dibuat dapat mengkategorikan sesuai keinginan pengguna. Aplikasi juga dapat menjalankan semua fitur yang ada di dalamnya. Kata kunci – Android; Aplikasi Pica; Citra Digital; Foto; KategoriAbstract –In storing a collection of photos, there are several ways that are often done, namely there is a store on a laptop, hard drive, on a memory card and some even save in a cell phone. When everyone has a collection of photos on their respective cellphones, sometimes the storage media stores photos randomly without knowing the categories of photos. During this time the photos stored by the storage media are random based on the order in which the photos were made. This application is made so that users can more easily see photos based on existing categories as desired.In this application there are several features that can facilitate users in categorizing photos. The first feature is View Categories where there are categories of photos that will later display photo lists based on the desired category and the second one is Select Photos feature for later users will put photos into categories that will be categorized automatically by the application.After going through the manufacturing process until the tests that have been carried out, the application made can categorize according to the user's wishes. The application can also run all the features in it.  Keywords – Android; Digital Image; Photo; Pica Application Category.
PENERAPAN SISTEM TEMU KEMBALI INFORMASI PADA KUMPULAN DOKUMEN SKRIPSI Putung, Karter D.; Lumenta, Arie S.M.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.12227

Abstract

Abstrak - Sistem temu kembali informasi (information retrieval system)merupakan sistem yang digunakan untuk menemukan informasi yang relevan dengan kebutuhan dari penggunanya, dengan menerapkan sistem tersebut permasalahan pencarian informasi dokumen skripsi bisa memberikan hasil yang relevan sesuai kebutuhan pengguna. Terdapat dua proses utama dalam sistem temu kembali informasi yaitu indexing dan retrieval. Proses indexing adalah proses untuk memberikan bobot pada kata dalam dokumen, metode pembobotan pada penelitian ini menggunakan metode pembobotan TF-IDF. Prosesretrieval adalah proses untuk menghitung kemiripan query terhadap dokumen, perhitungan kemiripan menggunakan konsepvector space modeldengan mencari nilai cosine similarity.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengimplementasikan pengindeksan otomatis untuk membangun sistem pencarian dokumen di dalam sebuah system penyimpanan dokumen dengan konsep temu-kembali informasi. Kata kunci : Information retrieval,Term Frequncy Inverse Document Frequency, Vector Space Model.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality Karundeng, Christian O.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20852

Abstract

Abstrak - Augmented Reality merupakan suatu teknologi yangdapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini,dengan adanya Augmented Reality pengguna akan mendapatkanbentuk visual 3D suatu objek sehingga informasi yangterkandung dalam aplikasi dapat diserap dengan baik. Indonesiaterkenal akan keanekaragaman satwa yang tersebar di pulaupulau di Indonesia, namun sebab kurangnya media untukmemperkenalkan satwa langka di Indonesia menjadikan satwalangka yang ada tidak dikenal sehingga rentan akan perburuansehingga terancam punah. Tujuan penelitian ini adalah untukmembangun sebuah aplikasi Smartphone berbasis Android yangmemperkenalkan satwa langka yang ada di Indonesia. Aplikasiini diberi nama "Aria". Aplikasi ini menggunakan AugmentedReality dengan metode Markerless Augmented Reality menjadikanaplikasi ini mudah digunakan dimana saja. Aplikasi ini berbasisAndroid. Metode perancangan yang digunakan adalah MDLC(Multimedia Development Life Cycle) yang terbagi dalam 6 tahap,yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing,dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan softwareyang open source (terbuka), yaitu Blender dan Unity yangdigunakan untuk pembuatan objek 3 dimensi satwa langkabeserta animasi dan pembuatan aplikasi berbasis Android. Dalampenelitian dapat diketahui bahwa Augmented Reality dapatdigunakan sebagai media pengenalan satwa langka di Indonesia,diharapkan aplikasi ini selanjutnya bisa dikembangkan untukberbagai platform juga dapat memuat informasi tentang seluruhsatwa langka yang ada di Indonesia.Kata kunci - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.Abstract - Augmented Reality is a technology that can be utilizedin the development of applications today, with the AugmentedReality users will get a 3D visual form of an object so that theinformation contained in the application can be absorbedproperly. Indonesia is famous for the diversity of animals spreadacross the islands of Indonesia, but because of the lack of media tointroduce endangered species in Indonesia rare animals that arenot known so vulnerable to hunting so endangered. The purposeof this study is to build an Android-based Smartphone applicationthat introduces endangered species in Indonesia. This app isnamed "Aria". This application using Augmented Reality withMarkerless Augmented Reality method makes this applicationeasy to use anywhere. This app is Android based. Design methodused is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which isdivided into 6 stages, namely: Concept, Design, MaterialCollecting, Assembly, Testing, and Distribution. Making thisapplication using open source software, namely Blender andUnity are used to create 3-dimensional objects of rare animalsand animation and manufacture of Android-based applications.In the research can be known that Augmented Reality can beused as a medium of introduction of endangered species inIndonesia, this application is expected to be developed for variousplatforms can also contain information about all the rare animalsin Indonesia.Keywords - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.
Perancangan Aplikasi Try Out Ujian Nasional Tingkat Sekolah Menengah Atas Tangui, Monica G.; Wowor, Hans; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.14138

Abstract

Abstrak – Persiapan dalam menghadapi ujian nasional berbasis computer based test perlu dilakukan oleh sekolah agar siswa dapat membiasakan diri dalam menghadapi ujian berbasis komputer. Salah satu cara yang dapat dilakukan sekolah adalah dengan melaksanakan ujian try out. Namun ujian try out masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi try out ujian nasional berbasis web agar dapat membantu melatih siswa dalam menghadapi ujian nasional berbasis komputer. Aplikasi Try Out Ujian Nasional berbasis web ini dirancang dengan menggunakan metode prototype. Penelitian ini menghasilkan aplikasi try out ujian nasional yang dapat digunakan siswa dalam mengikuti ujian try out berbasis komputer dan sebagai media evaluasi untuk pemerintah.  
Penerapan User Defined Target Pada Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Gereja GMIM Sentrum Manado Tielung, Yohanes F.; Tulenan, Virginia; Rindengan, Yaulie D.Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23984

Abstract

Abstract — Augmented Reality is an application that can be used as a  introduct media, especially to introduct about church. The purpose of this study is to conduce an application of the GMIM Sentrum Manado church introduction as an interactive introduction media so that it could attract the attention of the community and could increase public awareness to love and preserve all of historical relics, especially GMIM Sentrum Manado.The result of this study was an application to introduce the GMIM Sentrum Manado Church using Augmented Reality technology which was created using the Multimedia development life cycle (MDLC) method which has 6 stages in making it. This application provides information about historical heritage objects in the GMIM Sentrum Church. Keywords — Android, Augmented Reality, Church, MDLC, User Defined Target.  Abstrak — Augmented Reality adalah aplikasi yang bisa dijadikan sebagai media pengenalan khususnya pengenalan gereja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi pengenalan gereja GMIM Sentrum Manado sebagai media pengenalan yang interaktif sehingga dapat menarik perhatian masyarakat dan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat untuk mencintai dan melestarikan peninggalan-peninggalan bersejarah yang ada di kota Manado terutama di gereja GMIM Sentrum Manado. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pengenalan Gereja GMIM Sentrum Manado menggunakan teknologi Augmented Reality yang dibuat menggunakan metode Multimedia development life cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap dalam pembuatannya. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang benda-benda peninggalan bersejarah yang berada di gereja sentrum. Kata kunci — Android, Augmented Reality, Gereja, MDLC, User Defined Target.
“Analysis Influence Brand Equity and Service Quality to Costumer Satisfaction Users Blackberry Curve 9300 District Sario Manado ” Roring, Ferdy
Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.1.1.2012.1037

Abstract

Research In Motion (RIM) is the official producer of mobile phones that are currently most popular especially in Indonesia which is the Blackberry. Indonesia is a large market share to Blackberry because of Indonesia's population. 47 percent mobile circulating in Indonesia is Blackberry.The goal of this research is to know the influence of quality of service and brand equity to the satisfaction of consumer users blackberry curve 9300 district Sario the city of manado.In this research, the methods of analysis used is regression analysis method. The population was taken is the blackberry curve 9300 user with samples as much as 100 people. Sampling techniques research using simple random sampling.Research results by using regression analysis showed that partially variable quality of service significantly influential to the variable satisfaction but rather to brand equity, does not affect the consumer's satisfaction. And simultaneously variable quality of service and significant impact on brand equity consumer satisfaction.For the RIM Blackberry mobile phone manufacturers should be as much again to improve the quality of service that is better to consumers so that consumers do not migrate or switch to other parties. More manufacturers to optimize quality of service to the higher customer satisfaction. The RIM also should pay attention to brand equity. If the RIM is not paying attention to the brand equity will be decreased to the level of consumer satisfaction that have an impact on decreasing the level of product sales.Keywords: service quality, brand equity, and customer satisfaction
Rancang Bangun Purwarupa Sistem Rekam Medik Portable Pondaag, Gratia C.; Najoan, Xaverius B. N.; sambul, alwin
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16746

Abstract

Berdasarkan Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia tahun 2008, rekam medik adalah berkas yang berisikan identitas pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan dan pelayanan lain yang telah diberikan kepada pasien. Di Indonesia, sebagian besar rekam medik pasien hanya ada di rumah sakit atau dokter praktek tempat pasien pernah memeriksakan kesehatannya. Hal ini membuat riwayat penyakit pasien beserta obat-obatan yang pernah dikonsumsi tidak diketahui saat pasien harus berganti dokter atau rumah sakit. Kondisi ini dapat menyebabkan dokter mengambil keputusan yang kurang tepat karena ketidaktahuannya akan riwayat kesehatan pasien.Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun purwarupa sistem rekam medik portable. Dengan adanya sistem ini, saat pasien dirawat di rumah sakit lain ataupun memeriksakan kesehatan di dokter praktek lain, dokter bisa memberikan penanganan yang tepat. Hal ini dikarenakan  data mengenai riwayat penyakit pasien dan obat-obatan yang pernah dikonsumsi tersimpan dalam rekam medik portable.Penelitian ini diawali dengan pengumpulan data berupa model-model rekam medik yang digunakan pada rumah sakit, puskesmas, dan klinik. Data tersebut digunakan untuk menghasilkan suatu aplikasi sistem rekam medik yang dapat membuat dan membaca data rekam medik yang tersimpan dalam flashdisk.Setelah selesai dibangun, aplikasi kemudian diuji menggunakan metode Blackbox testing. Hasilnya menunjukkan cara kerja dari aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang telah direncanankan sebelumnya.
Game Edukasi Pengenalan Tata Krama Untuk Membentuk Perilaku Pada Anak Berbasis Android Magpal, Diana F.; Sengkey, Rizal; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27135

Abstract

Abstrak - Dalam hubungan pergaulan manusia tata krama sangat penting untuk diterapakan dalam lingkungan masyarakat, sekolah, rumah, maupun dimana saja kita berada. Penelitian ini menggunakan pendekatan game untuk membangun media pembelajaran untuk edukasi. Tujuan dibuatnya game edukasi ini adalah mengajarkan dan mengenalkan tata krama yang benar untuk anak. Penelitian ini menggunakan metode perancangan Player Centric Game Design. Metode perancangan yang digunakan dalam game ini memiliki 3 tahapan yaitu tahap konsep, elaborasi, dan tahap tuning. Game ini hanya dapat dijalankan pada platform Android. Berdasarkan hasil  tanya jawab dengan 50 responden siswa sekolah dasar kelas 1-4, yang mampu menjawab benar adalah sebanyak 64% pada evaluasi pertama. Dengan diimplementasikannya pada game ini, terjadi peningkatan sebanyak  97% yang mampu menjawab benar.                                                                                Abstrak -; game; game edukasi;  player centric game design; Tata krama.Abstract – In human relations, manners are very important to use in the community environtment, school, home, and anywhere. This study uses a game approach to build learning media for education. The purpose of this educational game is to teach and introduce good manners to the children. This study uses a design method called Player Centric Game Design. The design method of this game has 3 stages, from the concept stage, elaboration, and the tuning stage. This game can only be run on the Android platform. Based on the questionnaire results from 50 respondents of elementary school students in grades 1-4, they were able to answer correctly 64% at the first evaluation. With the implementation of this game, there has been an increase from 64% to 97% for the right answer.Keywords - educational game; game centric player design; Manners.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMISI PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SAM RATULANGI Djafar, Shalahudin; Karouw, Stanley; Najoan, Meicsy
Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.4.2.2014.6987

Abstract

Abstrak Kegiatan pengelolaan akademik di Program Pascasarjana Universitas Sam Ratulangi (Unsrat) Manado khususnya dalam proses pendaftaran mahasiswa baru masih menggunakan model sistem manual yaitu masih menggunakan formulir pendaftaran tertulis. Proses yang sering kali tidak efisien dan memakan waktu yang lama, serta data yang mudah hilang atau tercecer merupakan kelemahan dari model sistem ini. Konsep rekayasa perangkat lunak serta analisa dan perancangan sistem menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Rapid Application Development (RAD) dan Web Engineering (WebE) dapat diterapkan untuk mengatasi masalah tersebut. Proses analisa dan perancangan sistem dengan kombinasi dua metode tersebut dapat menghasilkan sebuah Sistem Informasi Admisi berbasis web yang sudah dapat digunakan dan memiliki dokumentasi yang lengkap. Kata kunci: Sistem Informasi Admisi, Program Pascasarjana Unsrat, RAD, WebE

Page 4 of 45 | Total Record : 442


Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue