cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
INTEGER: Journal of Information Technology
ISSN : 2579566X     EISSN : 2579566X     DOI : -
Core Subject : Science,
This journal contains articles from the results of scientific research on problems in the field of Informatics, Information Systems, Computer Systems, Multimedia, Network and other research results related to these fields.
Arjuna Subject : -
Articles 265 Documents
Tata Kelola Teknologi Informasi Pada Domain EDM (Studi Kasus: CV. HBI, Klinik Kecantikan Ms Glow Penajam) Mada Rizal Arif Rahman
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1: Mei 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1502

Abstract

Ms Glow Penajam merupakan salah satu klinikkecantikan dan produk kecantikan yang ada di PenajamPaser Utara. Ms Glow merupakan salah satu produkskin care dan kosmetik dimana produk lokal ini sangatdiminati oleh setiap kalangan karena produk ini izinBPOM dan sudah bersertifikasi halal sehinggameyakinkan konsumen dalam menggunakannya. Klinikkecantikan MS Glow Penajam merupakan salah satuyang telah menerapkan teknologi informasi (TI) dalambidang pemasaran yaitu dengan menggunakan sistempromosi menggunakan media sosial instagram. Saat inikegiatan tata kelola keamanan informasi belumdilakukan secara maksimal. Tujuan penelitian ini adalahuntuk mengaudit keamanan informasi pada sistemstrategi pemasaran pada akun instagram denganmenggunakan framework COBIT 5 dengan domain Evaluate Direct and Monitor (EDM) guna mengetahuitingkat keamanan informasi pada sistem aplikasiinstagram yang digununakan klinik kecantikan MS Glow Penajam sebagai media promosi. Tata kelola teknologiinformasi pada domain EDM  pada klinik kecantikan MSGlow Penajam menggunakan instagram memilikipotensi untuk digunakan sebagai media promosi karenamemiliki fiturfitur yang memenuhi enam aspek dari The 7C Framework, yaitu context, content, community, connection, dan commerce.Kata Kunci: Ms Glow, Evaluate Direct and Monitor (EDM), Instagram.
Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model Himsyari Almuafiry Emka
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 2, No 1 (2017): Maret 2017
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2017.v2i1.93

Abstract

Abstract. Bahasa Indonesia is one of subjects that must be mastered, but in fact the students often have difficulties in learning Bahasa Indonesia especially for first graders of elementary school. Interesting methods are needed to teach, one of the methods is game. For children, game is more interesting than reading books, especially in this era. To solve that problem, Bindo android based Bahasa Indonesia education game applying DGBL-ID Model is designed. DGBL-ID is divided into some steps, namely: Analysis, Design, Development, Quality Assure, Implementation and Evaluate. This game uses Thematic Curriculum (K13) Bahasa Indonesia of the first grade at SDNU ALMUSTANIROH, Gresik. The test result of Bahasa Indonesia education game to the teacher got usability of 84%, information quality of 72%, and interaction quality of 78%. The test result done to the students gained 84% for usability, 84% for information quality, and 86% for interaction quality. From those results, it can be said that Bahasa Indonesia education game is useful and qualified.Keywords: Education Game, Educational Media, Android, Bahasa Indonesia, Construct 2, DGBL-IDAbstrak. Bahasa Indonesia adalah salah satu mata pelajaran yang wajib dikuasai namun pada kenyataannya siswa sering mengeluh kesulitan dalam mempelajari Bahasa Indonesia khususnya untuk anak kelas 1 sekolah dasar. Butuh suatu metode pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya adalah game. Game lebih disenangi anak – anak di zaman modern ini dari pada belajar dengan buku. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dibangunlah game edukasi Bahasa Indonesia berbasis android Bindo menggunakan DGBL-ID Model. DGBL-ID dibagi menjadi beberapa tahap yaitu Analysis, Design, Development, Quality Assure, Implementation dan Evaluate. Game ini menggunakan kurikulum Tematik (K13) Bahasa Indonesia kelas 1 SD di SDNU ALMUSTANIROH, Gresik. Hasil pengujian game edukasi Bahasa Indonesia pada Guru mendapatkan nilai usability rata – rata 84%, information quality mendapatkan rata – rata 72%, dan interaction quality mendapatkan rata – rata 78%. Sedangkan pada Siswa dari Usability game mendapatkan rata – rata 84%, information quality mendapatkan  rata – rata 84%, dan interaction quality mendapatkan rata – rata 86% yang berarti game edukasi Bahasa Indonesia Bindo dikatakan Berguna dan Berkualitas..Kata Kunci : Game Edukasi, Media Pembelajaran, Android, Bahasa Indonesia, Construct 2, DGBL-ID.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PERUSAHAAN LISTRIK NEGARA (PLN) BERBASIS WEB PADA RAYON KUALA ENOK KABUPATEN INDRAGIRI HILIR Nori Sahrun
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2018.v3i2.134

Abstract

Permasalahan yang sering di hadapi oleh PT. PLN adalah sering terjadi keterlambatan dalam melakukan pengelolaan dan pemeliharaan aset yang dimiliki, sehingga kejadian tersebut dapat menyebabkan kerusakan pada aset PT. PLN seperti trafo, kabel listrik, dan lain sebagainya. Kerusakan yang terjadi pada aset PT. PLN dapat mengakibatkan pemadaman listrik dalam waktu yang cukup lama, sehingga dapat mengganggu aktifitas masyarakat. Sebuah upaya yang dapat di lakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan membangun sebuah sistem yang dapat memberikan peringatan secara berkala mengenai waktu perbaikan ataupun pengecekan terhadap aset yang ada. Kondisi yang terjadi saat ini pada PT. PLN Rayon Kuala Enok adalah proses pendataan yang masih dilakukan secara manual, sehingga sulit untuk melihat waktu perbaikan ataupun penggantian terhadap aset yang ada. Proses pendataan aset yang masih tersimpan dalam file Ms. Excel tidak memungkinkan untuk dapat memberikan peringatan waktu perbaikan ataupun penggantian terhadap aset yang ada. Permasalahan tersebut dapat teratasi dengan membangun sebuah sistem baru yang mampu memberikan peringatan secara berkala mengenai waktu perbaikan ataupun pengecekan terhadap aset yang ada. Dengan adanya sistem tersebut di harapkan tidak terjadi keterlambatan dalam melakukan pengeloaan dan pemeliharaan terhadap aset yang di miliki oleh PT. PLN Rayon Kuala Enok.  
Penerapan Augmented Reality Pada Arcade Maze Game : A Way To Go Home Muchamad Septian Ainul Yaqin
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1174

Abstract

Augmented  Reality  merupakan  suatu  upaya  untuk  menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR ini bukan merupakan sebuah teknologi baru, Teknologi ini telah ada yang mana sebelumnya diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Augmented Reality sendiri mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Game adalah salah satu implementasi dalam bidang komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game juga merupakan sebuah sarana hiburan bagi semua orang apalagi pada saat pandemi ini semua pelajar – pelajar dari kalangan Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA) melakukan kegiatan belajar dari rumah masing – masing secara online atau disebut juga daring sehingga dari pelajar – pelajar tersebut banyak yang merasa jenuh akibat dari sistem belajar secara online. Sehingga didapatkan hasil penelitian dari permasalahan tersebut, terbentuklah sebuah Arcade Maze Game yang berjudul A Way To Go Home yaitu game mobile yang sederhana berbentuk labirin kemudian dintegerasikan dengan teknologi Augmented Reality ditambahkan juga metode Markerless Augmented Reality yang berguna untuk menampilkan objek 3D tanpa mencetak marker. Selain mendapatkan hiburan dan juga secara tidak langsung pemain dapat melatih imajinasi dan ketangkasan karena game berbentuk board labirin, bagaimana caranya agar pemain bisa sampai pada tujuan dengan menemukan jalan yang tepat dan terdapat tingkat  kesulitan yang telah di sediakan.Kata Kunci: Augmented Reality, Arcade Maze Game
Aplikasi Fuzzy Logic Mamdani Untuk Perkembangan Pertumbuhan Anak Berdasarkan BGM-KMS Nurmuslimah Nurmuslimah
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 1, No 1 (2016): Maret 2016
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2016.v1i1.59

Abstract

Considering the number of severe malnutrision cases or Balita di Bawah Garis Merah (BGM) to the deaths of children is still often happen, due to the lack of information of children growth development, service standards, and incomplete medical records also clinic rules that aren't obeyed. Example case is focused on Kartu Menuju Sehat (KMS).Decision making system for this BGM-KSM based children growth development is very appropriate to be applied on problems handling which need solution from computer to process toddlers data with rapid and accurate calculation. So the decision making system which can be used is Fuzzy Logic Mamdani reasoning.Fuzzy Logic Mamdani is also known as max-min method which can search for fuzzy set from fuzzy rule composition, while the output is resulted from that fuzzy set's domain. To modify the output from fuzzy numbers to firm numbers or defuzzytion using Centroid (Composite Moment) method which is used to search for Centre of Area (COA). This research is conducted to get fuzzy rule value, and then to determine health state and get the solution of energy/calori needed based on age, body weight, and body height.
Implementing Hidden Markov Model to Predict Foreign Exchange Movement Tri Swasono Himawan; Tutuk Indriyani; Weny Mistarika Rahmawati
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2018.v3i1.140

Abstract

Investment refers to personal bussiness. So many people have got profit from investment both real and non real sectors. Foreign Exchange (FOREX) is the example of non real sector. The currency fluctuation of FOREX usually occurs and this causes many investors fooled by the pattern of currency fluctuation. Finally, they get lost and even lost capital. Hidden Markov Model was implemented in this research to predict the movement of FOREX of 8 currencies. The data were trained by Baum-Welch algorithm and predicted by Forward algorithm. The trial obtained the average MAPE (Mean Absolute Precentage Error) of 8 currencies which was relatively small (0.0038082% belongs to high and 0.0040706% belongs to low), less than 1%. The currency of USD/IDR has the smallest error score among the other tested currencies. Its average MAPE was 0.0032624% and the average deviation was 42. Thus, this system is well proven to predict the movement of currency.
Implementasi Teknologi IoT Pada Smart Home Febryan Ramdani; Harry Dhika
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 1: April 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i1.818

Abstract

Indonesia to date has implemented a variety of telecommunications technologies forImproving quality and improving quality so that improvements need to be done in all fields, one of them is Telecommunications Infrastructure. Internet of Things (IoT) technology, offering smart services and networks. But to implement IoT technology requires a lot of costs and is quite expensive, therefore it is necessary to formulate a strategy that is suitable for implementing IoT technology. To formulate a plan based on the concept of strategic management science using strategy formulation using a strategy process consisting of MEI (Evaluation Matrix Internal), MEE (External Evaluation Matrix), SWOT, External Internal Matrix, and Grand Strategy. After formulating it was found that the "3 R strategy and then slowly applying the IoT technology" is the best and workable strategy.
Penerapan Aplikasi Presensi Siswa Menggunakan QR Code di SMAN 17 Surabaya Endang Restuningsih
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 4, No 2: September 2019
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2019.v4i2.553

Abstract

Untuk Kegiatan belajar mengajar di sekolah biasanya diawali dengan presensi kehadiran siswa terlebih dahulu. SMAN 17 Surabaya adalah salah satu sekolah yang masih menggunakan presensi siswa secara manual dan dinilai kurang efektif, karena proses rekapitulasi manual membutuhkan ketelitian dan waktu cukup lama. Presensi menggunakan smartphone android dan QR Code bisa dimanfaatkan untuk membantu proses presensi yang baik dan rekapitulasi yang cepat. Pembuatan aplikasi presensi siswa menggunakan smartphone android dan QR Code ini dibangun dari gabungan beberapa produk Google yang bebas digunakan secara gratis yaitu : Google Sheet, Google App Script, Google Sites, App Inventor, dan Smartphone Android. Fitur dalam aplikasi yang dibangun antara lain, mengelola data siswa, melakukan presensi, dan merekap presensi siswa secara realtime.
Pembangkitan Data Uji Menggunakan Algoritma Genetika Multi-populasi Fuzzy Adaptif Eka Prakarsa Mandyartha
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 2, No 1 (2017): Maret 2017
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2017.v2i1.98

Abstract

Abstract. Test Data Generation using Fuzzy Adaptive Multi-population Genetic Algorithm . Test data generation techniques based on genetic algorithm has been widely applied. As consequences, the time required in the software testing process can be reduced. The test data is used to detect software defects. This study proposes a genetic algorithm for generating test data to execute all the branches in a program. Control flow graph generated from the program to illustrate the flow of the program code, which contains branches. Branch target selected from sub-populations. Fuzzy adaptive is employed to obtain genetic parameters dynamically based on search conditions. Experimental results show that the proposed method when applied to a set of program which has many branches, better than the multi-population genetic algorithm that genetic parameters are static, in terms of the number of executions and the computation time. If test data can be obtained quickly, then the software defects can be found early.Keywords: multi-population genetic algorithm, adaptive fuzzy, software quality, data test generation, search-based testing Abstrak. Teknik pembangkitan data uji berbasis algoritma genetika telah diaplikasikan secara luas agar waktu yang diperlukan dalam proses pengujian perangkat lunak dapat dikurangi. Data uji digunakan untuk mendeteksi adanya cacat perangkat lunak. Pada penelitian ini diusulkan algoritma genetika sebagai pembangkit data uji untuk mengeksekusi semua cabang dalam sebuah program. Control flow graph dibangkitkan dari sebuah kode program untuk menggambarkan aliran kode program, yang berisi cabang-cabang. Cabang target dipilih dari sub-sub populasi. Fuzzy adaptif digunakan untuk memperoleh parameter genetika secara dinamis berdasarkan kondisi pencarian. Pendekatan algoritma genetika yang diusulkan ini ketika diterapkan pada kumpulan program dengan jumlah cabang yang sangat banyak, telah ditunjukkan secara eksperimental bahwa lebih baik, dalam hal jumlah eksekusi dan waktu komputasi, dibandingkan dengan algoritma genetika multi-populasi yang parameter genetikanya bersifat statis. Dengan data uji yang dapat diperoleh secara cepat maka cacat perangkat lunak dapat ditemukan lebih dini.Kata Kunci: algoritma genetika multi-populasi, fuzzy adaptif, kualitas perangkat lunak, pembangkitan data uji, pengujian berbasis pencarian
Penipuan Sebagai Hasil Manipulasi Dunia Maya di Indonesia Abdul Azizun Nafi; Naufal Tsabit; Nur Aini Rakhmawati; Regita Ayu Cahyani Zulaikhah; Ufaira Khanzahasna Nanfaiq Nadhifa
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 4, No 1: May 2019
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2019.v4i1.303

Abstract

The presence of social media provides a lot of information, ranging from the ease of exchanging messages and information, to users who want to publish their work in order to be acknowledged by people, eliminate restrictions and can expand interchangeable discourse. Ideally, interactions that occur between individuals are based on individuals against other individuals because each one will not involve anything harmful. Through research conducted in the context of social media, it is hoped that people will have a more comprehensive understanding of social media in their lives and how to be decent. This study aims to find out how situations can be carried out in social interactions in society that use social media.