cover
Contact Name
Anggri Sartika Wiguna
Contact Email
jurnal_smartics@unikama.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal_smartics@unikama.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
SMARTICS Journal
ISSN : -     EISSN : 24769754     DOI : -
SMARTICS Journal's aims is to disseminate research on applied computer science or information technology by publishing the original articles. The scope of SMARTICS are electrical, electronics, controls, information system, and applied technology.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2018)" : 6 Documents clear
Optimasi Kapasitas Baterai Dinamis Asam Timbal (Redox Flow Battery) Nur Khairati; Muhammad Ghufron; Kurriawan Budi Pranata
SMARTICS Journal Vol 4 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2018)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.202 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v4i2.2666

Abstract

Baterai dinamis atau yang dikenal dengan Redox Flow Battery (RFB) merupakan jenis baterai sekunder yang banyak dikembangkan karena kemampuannya untuk menyimpan energi dalam jumlah besar. Pada penelitian ini, dikembangkan baterai dinamis berbasis asam timbal dimana timbal (Pb) dan timbal dioksida (PbO2) digunakan sebagai elektroda baterai dengan luas permukaan pelat (13,5 x 7,5) cm2. Baterai dinamis asam timbal diuji sehingga diketahui pengaruh perbedaan konsentrasi H2SO4 terhadap karakteristik baterai. Variasi konsentrasi H2SO4 yang digunakan adalah 20% dan 30%. Pengujian siklus pengisian-pengosongan dilakukan dengan alat BMS (Battery Management System) yaitu Turnigy Accucell-6 sebanyak 3 siklus dengan arus pembebanan 1 A. Berdasarkan hasil penelitian, kapasitas baterai dinamis asam timbal meningkat dengan meningkatnya konsentrasi H2SO4. Baterai dinamis asam timbal 30% menghasilkan kapasitas rata-rata tertinggi yaitu 4.657 mAh dengan efisiensi rata-rata 82,90%. Baterai dinamis 30% diuji masing-masing 1 siklus dengan variasi waktu pengisian untuk mengetahui waktu pengisian optimal baterai. Variasi waktu pengisian yang digunakan adalah 0,5; 1; 1,5; 2; 2,5 jam serta pengisian hingga titik cut-off . Hasil penelitian menunjukkan bahwa kapasitas baterai meningkat dengan meningkatnya waktu pengisian baterai, dengan efisiensi tertinggi baterai dinamis 30% adalah pada pengisian 2 jam.
Pelacakan Gerak Tangan dengan Metode Metode Pelacakan Objek Berbasis Korelasi Naser Jawas; Ni Kadek Sumiari
SMARTICS Journal Vol 4 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2018)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.066 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v4i2.2706

Abstract

Pelacakan tangan (hand tracking) saat ini tengah mendapat perhatian dari para peneliti di bidang visi komputer (computer vision). Tujuan utama dari pelacakan tangan adalah untuk mengetahui lokasi tangan di setiap deretan frame video atau deretan citra. Ada tiga buah fitur yang dapat digunakan untuk melacak objek yakni bentuk, warna, dan gerak. Fitur bentuk susah untuk digunakan melacak tangan, sedangkan fitur warna dan gerak lebih mudah dan lebih reliabel untuk melacak gerak tangan. Fitur warna dan gerak memiliki kelemahan-kelemahan masing-masing, sehingga pada penelitian sebelumnya diusulkanlah penggabungan kedua buah fitur tersebut untuk digunakan dalam melacak tangan secara bersama-sama agar dapat saling menutupi kelemahan masing-masing fitur. Namun melihat dari proses yang dilakukan pada metode yang diusulkan pada penelitian sebelumnya, peran yang lebih memiliki andil adalah peran dari fitur gerak. Pergerakan tangan yang cepat juga belum dapat ditangani dengan baik padahal dalam bahasa isyarat, gestur, dan aktivitas keseharian manusia, tidak jarang tangan bergerak dengan cepat. Oleh karena itu, pada penelitian ini diusulkan sebuah metode pelacakan tangan dengan menggunakan fitur gerak dan warna menggunakan metode pelacakan berbasis korelasi. Secara sederhana, metode berbasis korelasi ini akan melacak tangan di frame selanjutnya secara melingkar di sekitar lokasi sebelumnya dan setelah ditemukan dilakukan pelacakan menjauh dari lokasi awal ke arah yang ditemukan di pelacakan pertama. Fitur warna dan gerak akan digunakan secara seimbang dalam melacak arah pergerakan tangan. Diharapkan dengan menggunakan metode pelacakan yang diusulkan ini, baik gerak tangan yang cepat atau lambat dapat dilacak dengan baik.
Kombinasi Metode F-AHP dan F-TOPSIS dengan Rasio Keuangan untuk Menentukan Peringkat Bank Perkreditan Rakyat di Kota Malang Abdul Aziz; Muhammad Misdram
SMARTICS Journal Vol 4 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2018)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.371 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v4i2.2771

Abstract

Penentuan Peringkat Bank Perkreditan Rakyat dipandang penting untuk mempermudah masyarakat dalam memilih. Penentuan peringkat Bank Perkreditan Rakyat biasanya dilakukan sesuai dengan ketentuan Bank Indonesia peraturan Bank Indonesia (BI) No. 30/12/KEP/DIR Tanggal 30 April 1997 tentang Tata Cara Penilaian Kesehatan BPR. Banyak studi yang telah dilakukan untuk menentukan metode penentuan peringkat dengan pendekatan metode Fuzzy MCDM, BSC, F-AHP, F-TOPSIS, VIKOR, DANP pada bidang perbankan. Pada penelitian ini diusulkan sebuah model pendekatan evaluasi penilaian kinerja dengan kombinasi metode F-AHP dan F-TOPSIS dengan rasio keuangan sebagai kriteria penilaian (Capital, Assets, Equity dan Liquidity) untuk menentukan peringkat BPR di Kota Malang. Data yang digunakan adalah data laporan keuangan perbankan selama tiga tahun (2014-2016). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi metode F-AHP dan F-TOPSIS dengan rasio keuangan dapat digunakan sebagai metode alternatif untuk menyusun peringkat Bank Perkreditan Rakyat di Kota Malang.
Eattoria (Solusi Pemasaran Restoran Dan Kafe) Di Warung Lumayan Sebagai Layanan Online Berbasis Android Nino Catur Novrianto; Ade Trio Avangki; Qismi Widia Ningsih; Zefid Frenda Fathoni; Bambang Bane Ray
SMARTICS Journal Vol 4 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2018)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.441 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v4i2.3028

Abstract

Kuliner merupakan suatu hal yang paling sering dicari masyarakat. Warung Lumayan sebagai mitra kami yang memiliki usaha yang cukup besar. Tetapi terdapat suatu permasalahan dalam bidang promosi dan pelayanan. Untuk itu kami membuat aplikasi berbasis Android yang bisa membantu masalah promosi dan pelayanan. Android adalah Smartphone yang diperkirakan akan menjadi platfrom smartphone terpopuler menurut Indonesia consumer electronics report - Q1 2012. Dengan aplikasi Eattoria para pengusaha khususnya di bidang kuliner sepeti restoran, kafe, dan warung kecil lainnya dapat mempromosikan tempat usahanya secara luas. Dengan adanya aplikasi Eattoria, Warung Lumayan lebih dikenal dimasyarakat luas. Warung Lumayan bisa mempromosikan menu makanan dan minuman tanpa harus membuat pamflet dan banner. Dengan Eattoria masyarakat/konsumen dapat lebih mudah mencari tempat kuliner yang diinginkan dengan aplikasi Eattoria mulai dari restoran atau kafe mewah hingga warung sederhana.
Sistem Informasi Pemilihan Perumahan Terbaik Anggri Sartika Wiguna; Wahyudi Harianto
SMARTICS Journal Vol 4 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2018)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (269.519 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v4i2.3184

Abstract

Peningkatan kepadatan penduduk saat ini yang tinggi mendorong akan kebutuhan tempat tinggal yang semakin besar dimanfaatkan oleh developer perumahan dalam mempromosikan perumahannya. Banyaknya pilihan perumahan yang ditawarkan menyebabkan konsumen perlu memilih rumah yang sesuai dengan kriterianya. Dengan sedikitnya informasi yang didapat konsumen sering mengalami penyesalan karena rumah yang sudah dipilih memiliki harga yang lebih mahal dibanding rumah yang berada didekatnya. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode case-based reasoning (CBR) dan algoritma Euclidean distance. Metode ini mendapatkan solusi melalui kasus-kasus yang sebelumnya ada dan melakukan perhitungan kemiripan antar kasus. Kriteria-kriteria yang diinginkan pengguna seperti harga, luas tanah, luas bangunan, jumlah kamar tidur, jumlah kamar mandi dan jumlah lantai menjadi adjustment feature. Descriptive feature meliputi lokasi kecamatan, fasilitas, akses jalan, kondisi jalan dan freedesign. Keluaran yang dihasilkan berupa rangking informasi rumah yang diurutkan berdasarkan nilai kecocokan yang paling tinggi dan ditambah dengan tampilan rumah dan keterangan rumah. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan perumahanyang dapat memberikan informasi yang lebih lengkap secara efektif dalam memilih rumah di Kotamadya Malang yang sesuai dengan kriteria yang diinputkan.
Penerapan Library AR.JS untuk Pembuatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Dimas Wahyu Wibowo; Pramana Yoga Saputra; Eka Larasati Amalia; Farida Ulfa
SMARTICS Journal Vol 4 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2018)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.079 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v4i2.3185

Abstract

Augemented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan bedan maya 3D ke dalam dunia nyata dan dalam waktu nyata. Penelitian ini menggunakan teknologi AR ke dalam bentuk media pembelajaran pengenalan hewan unutk anak-anak. Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan anak-anak dalam mengenal nama dan jenis hewan. AR dapat menyajkan pembelajaran yang interaktif, karena anak-anak tidak hanya belajar secara teori namun mereka juga dapat melihat objek hewan secara 3D. Aplikasi ini dibuat menggunakan AFrame Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu menampilkan semua visualisasi objek 3D sehingga dapat digunakan untuk media pembelajaran

Page 1 of 1 | Total Record : 6